Messages de HEILAH

    ZyhonGT Mais tu n'a justement pas besoins de calculer les Nm, vu qu'ils sont déjà indiqués, ça pour ça que l'ampérage est secondaire voir inutile. Pourquoi tu as envie de recalculer ça toi même ?

    Je n'ai jamais fabriquer de bases, mais je code bien des jeux, et je sais qu'il n'y a pas 36 méthodes d'envoyer une information de ce type à un moteur électrique extérieur au programme. Je ne suis pas là pour contredire quelqu'un ou imposer ma vision des choses, j'aimerais simplement partager mes connaissances à ceux qui on besoins de savoir à quoi servent tout ces réglages dans nos jeux et nos bases. Je n'aimerais pas passer pour un gros lourd en insistant arguments après arguments.

    getmlh Attention ! Je suis casi sûr que AC ne prend pas en compte l'assistance direction, mais seulement les forces brutes des retours sur l'axe de direction. C'est normal qu'une simple citadine aie des forces aussi grandes dans le jeu. Nos voitures de tout les jours, mêmes les grosses sportives, ont des directions assistées (souvent très assistées), chose qu'on a besoins de simuler nous même à travers les réglages.

    getmlh Mais ça ne change rien a ce que je dis, tu peux réduire le Gain global pour changer individuellement autour de valeur proche de 100, plutôt que de descendre tout les voitures d'au moins 60 à chaque fois, c'est tout.

    ZyhonGT Le couple (Nm) est la seule force ressentie dans tes bras, et la seule donnée qui importe. Il à beau être le résultat d'un cheminement complexe qui amène à un champ magnétique, la valeur nous est gentiment donnée par les ingénieurs de la base. Inutile de faire des calculs nous même, et encore heureux quand même ! L'ampérage indiqué est une information secondaire.

    getmlh S’ils exposent un réglage général de gain et un réglage d’ajustement par voiture, c’est justement pour régler de gain en fonction de ta base, et ajuster à chaque voiture si besoins. On est pas censé ajuster le FFB à chaque voiture, si le FFB est différent d’une voiture à l’autre c’est volontaire de la part des développeurs. Comme en vrai, la résistance du volant dépend des pneus, de la géométrie ou encore du poids de la voiture.

    M3RS2 Mais ce que j'essaie de dire, c'est justement que ma méthode est personnelle, et n'est en rien quelque chose que je conseille absolument à tout le monde. Pourquoi insister en disant que je veux convaincre les gens ? J'ai décrit ma méthode parce que quelqu'un me l'a gentiment demandé, c'est tout, c'est MA méthode. De plus, cette méthode consiste juste à régler son FFB en fonction de son ressenti, avec des étapes qui permettent juste "selon moi" d'aider à mieux définir chaque réglages en les prenant dans un ordre logique d'après ce qu'ils font. C'est juste ce que casi n'importe qui fait déjà pour régler son FFB, non ? La seule chose que j'affirme (et je peux me tromper même si j'en suis convaincu a 95%) c'est le fonctionnement de la communication du jeu vers la base. Et ça logiquement, ça ne peut pas dépendre des gouts, il y a forcément un fonctionnement et c'est un fait.

    swoop Je ne l'ai peut-être pas assez dit, mais le point de la précision que tu as fait remarqué est une réelle bonne raison de ne pas mettre sa base au maximum. Si certains joueurs ne jouent qu'une voiture sur une simu et qu'ils sont certains de ne pas avoir de clipping, c'est vrai que c'est une meilleur solution quand on a des doutes sur la précision. Moi je joue avec plusieurs voitures bien différentes quand une simu le permet, comme getmlh sur AC si j'ai bien compris. J'ai donc encore plus de raison de mettre la base au maximum pour profiter de la différence entre toute les voitures, il faut le souligner pour ceux qui seraient dans ce même cas.

    Herve45 Un paquet, mais je joue principalement sur AC et BeamNG.Drive, et j'ai envie de me lancer plus sérieusement sur iRacing, ACC et RF2. Si j'ai bien compris le multijoueur est très mis en avant et j'ai envie de jouer avec des gens pour changer !

    JCDUSS Merci pour ton commentaire pleins de remarques pertinentes, je vais aller me pencher sur le sujet !

    getmlh Je te l'ai peut-être déjà dit, mais tu peux mettre ton gain du jeu à 35% et régler chaque voiture autour de la valeur de 100, ça revient au même mais avec un réglage plus fin, et une référence de 100 pour savoir si tu réduit ou augment le FFB par rapport aux autres voitures. Je fais comme ça et je trouve ça bien plus pratique !

    swoop "Bein mathématiquement parlant je ne peux pas être d'accord. Plus l'échelle de notation est grande plus la précision peut être élevé." Je suis totalement d'accord avec ça, je n'ai jamais prétendu le contraire. Pourquoi on devrait être en désaccord là dessus ? Je dis juste que s'il faut choisir entre diviser par deux la précision des intensités de forces contre doubler la plage dynamique : Doubler la plage (surtout s'il y a clipping) est évidement la solution qui apporte le plus de fidélité. Même dans l'exemple étrange de seulement 1000 valeurs pour définir les forces, rien que la moitié serait suffisante pour des seuils imperceptibles sur une base à 30 Nm. Tu parles d'image et c'est un très bon exemple. Le format SDR utilise 8bits pour définir la luminosité d'une couleur, contre 10bits pour de l'HDR10. Considérant que 8 bits suffisent à décrire des dégradé convenables même sur des écrans à 400 nits, on utilise aujourd'hui les niveaux supplémentaires pour afficher des plages lumineuses étendues sur des écrans à plus de 1000 nits. Le format HDR12 étant conçu pour un jour afficher des valeurs maximales de 10 000 nits il me semble. C'est aussi valable pour le son (bien que l'exemple n'étant plus lié à l'intensité vs la précisions), il y a plus d'impact sur la fidélité à avoir un casque dont la réponse en fréquence est juste, plutôt que d'avoir un fichier a faible compression. Et pourtant bien des "mélomanes" font l'erreur de chercher la fidélité dans des formats audios comme le Wave, au lieu de se tourner d'abord vers un meilleur outil d'écoute bien calibré.

    Donc je conclu sur le fait que pour moi, la plage dynamique des force est à faire passer avant la précision des nuances. Et si je dis qu'il suffit de mettre sa base à fond sans compromis, c'est parce qu'on est loin d'avoir des défauts de précisions réellement perceptibles à des valeurs aussi faible que 25 Nm, et encore moins handicapantes. On parle de 0,025 Nm par seuil pour la théorie (à confirmer) de iRacing. Les défauts de l'entrainement directes d'un DD2 à débranché délivre déjà bien plus de force que ça juste au passage des aimants.

    M3RS2 Dans la vraie vie personne n'a les mêmes mains et les mêmes bras, ni le même cerveau. Pourtant si on monte dans une voiture, le volant ne te demandera pas ton avis avant de t'envoyer des Nm dans les mains. La réalité est injuste et impartiale, la même pour toute. C'est pour ça que la recherche de réalisme a un sens concret sur lequel on peut chercher des réponses absolues. Libre à toi de chercher ou non le réalisme, c'est une autre histoire. je suis entièrement d'accord avec swoop sur l'importance de la précisions des nuances et le reste de ce qu'il explique. Mais il est important de voir les choses dans son ensemble, car l'objectivité c'est la conscience des faits en dehors d'un point de vu.

    M3RS2 Le principe même du réalisme, c'est de se rapprocher de la réalité, et il n'y a qu'une réalité. Je suis donc totalement en désaccord avec ta façon de voir les choses. Mais encore une fois, le principale c'est de s'amuser, alors chacun est libre de s'amuser comme il l'entend. De plus, en dehors de la Force du volant, ma méthode de réglage peut tout à fait amener aux tiens, tu n'a peut-être pas vraiment compris ma méthode ? Puis c'est ma méthode personnelle, je n'ai jamais parlé de méthode miracle pour régler sa base, encore une fois tu n'a pas peut-être pas bien compris mes propos.

    StarskyRS Je vais te décrire chacun des effets (du moins pour les bases Fanatec) selon ma conclusion. Contrairement à la façon dont les données du jeu sont traitées par la base, je n'ai aucune certitude sur l'effet exacte des réglages. Mais tout mes tests semblent clairement confirmer ce que je vais expliquer, en plus d'être assez simple pour me laisser penser que c'est une façon évidente de décomposer des réglages de la part de Fanatec.

    FFB : Permet de calibrer la force Maximale du volant, celle délivrée quand le jeu renvoie la valeur maximale de FFB. A donc pour effet de réduire toutes les forces reçues par le jeu, y compris lors du clipping. Cette valeur est à régler au maximum sauf cas très particulier, comme l'utilisation par un enfant par exemple.
    FFS: La base ne pouvant pas délivrer le maximum de sa force pendant une trop longue durée, mettre cette option sur PEAK permet de dire à la base d'exploiter toute sa puissance, même si c'est pendant une courte durée. A l'inverse, le mettre sur LINEAR demandera à la base de considérer que la force maximale qu'elle est capable de maintenir indéfiniment est aussi la force maximale que tu pourra en pic. Utile de le mettre sur Off si tu veux que le FFB soit constant en toute circonstance, au détriment d'une plus faible puissance. Je préfère l'avoir sur PEAK, dû a mes pauvres 8Nm, mais il peut être intéressant si on veut un FFB plus constant.

    Les réglages suivants sont des effets passifs qui fonctionnent à vide même si le jeu est éteint (d'où le terme "Natural"). L'impact que ces effets aurons sur votre conduite va donc naturellement dépendre du rapport entre l'intensité du FFB reçue par le jeu et l'intensité de l'effet. Un effet trop élevé viendra trop impacter un FFB faible. je vous invite a tester ça sans allumer de jeu pour constater les effets directement. Il faut savoir que ces effets viennent simuler des "défauts mécaniques" qu'on essaie normalement d'éviter. Des réglages trop élevés peuvent vous ramener au feeling de bases moins haut de gamme que la votre, il sont là pour combler d'autres défauts ou simplement personnaliser votre feeling. Le FFB ou le FOR n'a visiblement aucun impact sur ces effets, qui sont bel et bien passifs quoi que fasse le jeu.
    NDP: C'est un effet d'amortissement qui permet de limiter la vitesse de rotation du volant. Plus le volant tournera vite (on parle bien de vitesse de rotation et non de force) plus l'amortissement viendra freiner le volant dans sa course afin de le calmer. Cette effet a pour but d'amortir les chocs rapides, de rendre le centrage de la roue plus doux et de calmer voir annuler les oscillations. Mais en contre partie, la vitesse de rotation s'en trouve réduite (drift difficile), et il est plus difficile de sentir son alignement (plus compliqué de sentir les sur et sous-virages ou de rattraper une glisse). Je le règle très faible, souvent entre 0 et 20, tout dépend du feeling recherché.

    NFR: C'est un effet de friction qui va générer une résistance initiale à l'entrainement du volant. Plus cette valeur est élevée, et plus il faudra forcer sur le volant pour qu'il commence à bouger. Il peut-être utile pour "effacer" les forces les plus légères du FFB, ou pour plus ou moins simuler la résistance mécanique d'une mauvaise direction ou d'une direction assistée. Je le laisse à 0 dans la grande majorité des cas, étant donné qu'il effaces les forces faibles.

    NIN: C'est un effet qui vient donner du poids et de l'inertie au volant, un peu comme le Damping, mais déclenché par l'accélération au lieu de la vitesse. Si le volant est à l'arrêt, il demandera plus de force pour commencer à bouger, mais une fois lancé, une force viendra vous empêcher de l'arrêter comme si le volant était un objet lourd pleins d'inertie. Cet effet va donc amortir les changements de direction de votre volant, ce qui peut amortir d'autres types de chocs et donner un effet de poids diffèrent du Damping. Mais la contre partie est que votre volant sera plein d'inertie, et donc peu réactif dans ses changements de direction (oscillations lentes et plus présentes), ce qui trouble inévitablement les informations du FFB. Je laisse toujours cet effet à zéro, parce qu'il vient perturber le FFB et freine la réactivité tant recherché d'une base haut de gamme.

    Les réglages suivants sont destinés à ajuster la façon dont votre base accueille les informations de FFB du jeu. J'appelle Layer (calque en anglais) les différent canaux utilisé (ou pas) par le jeu pour décomposer différents types d'informations envoyée à votre Base. Il n'y a aucune règle stricte pour ça, car tout dépend de ce que font les développeurs de ces différents canaux. Je ne suis absolument pas sur pour cette histoire de canaux car je n'ai jamais moi même tenté de communiquer du FFB avec une API, mais le résultat observé quand on joue avec les réglages sur différents jeu laissent penser à un système de canaux (ce qui serait logique au passage). Cette partie est donc à prendre avec des pincettes, car rien est confirmé à mes yeux.

    INT: C'est réglage permet de prendre une quantité plus ou moins longue d'information de FFB, et de la synthétiser en une valeur moyenne. Ce qui a pour effet de transformer les petites aspérités et autres pics de forces très brefs en un condensé plus souple et "chewing-gum". Il permet donc d'adoucir le FFB pour donner un effet un peu "Pneus hauts" et de gommer les FFB un peu trop abruptes, mais aura tendance à générer une légère latence du aux petits effets ignorés. J'ai tendance a jongler entre 0 et 1 en fonction du jeu et de la voiture, mais rarement au dessus.

    FEI: C'est le canal d'effet utilisé par les simus pour séparer ce qui est de l'ordre de l'alignement de la roue, ou des vibrations. En général (car tout dépend du jeu pour les Layers), si vous mettez ce réglage a 0, vous n'aurez que les forces renvoyées par l'axe de direction, comme si la route était lisse et que le volant ne renvoyait que les transferts de la voiture (appuis sur chaque roue, alignement, bosses). A 100, le jeu renvoie un panel d'information supérieur servant visiblement aux vibrations, amortissements mécaniques, perte d'adhérence et autres effets plus "sharp" de la voiture et du peu. Réduire ce canal va réduire tout les effets parasites de la voiture pour une conduire plus souple qui ne laisse paraitre que l'équilibre de la voiture. Mais j'ai le sentiment que beaucoup d'informations importantes voir essentielles se trouvent dans ce canal, je déconseille donc de le réduire. Je laisse cette valeur à 100 dans la majorité des cas, je la réduit si je veux réduire l'intensité des vibrations parasites sans ramollir la direction (contrairement au INT).

    FOR: C'est Pour amplifier ou réduire les informations provenant du jeu, il a donc exactement le même effet que que le réglage de force de la base, avec la même non incidence sur le clipping s'il est réglé en dessous de 100, et créé du clipping si réglé au dessus de mémoire. Toujours à 100 pour moi.

    SPR: Ce canal n'est jamais utilisé par les simus, étant donné qu'il sert à recentrer le volant au milieu, et non là où les rouen devraient aller.

    DPR: Identique que pour le SPR, je n'ai vu que The Crew (belle simu) s'en servir comme réglage... Utilisé si les devs veulent intégré leur propre Damping a régler sur la base.

    J'espère que ces explications sont claires, et que ça pourra aider certains a mieux régler leur base pour trouver le feeling qu'ils cherchent.

    swoop Non au contraire, on est ici pour débattre et chercher à comprendre les choses ! Je pense qu'il y a une mauvaise compréhension de certaines choses de la part de Stef Bord vis à vis d'un poste anglais qui lui aussi semble confondre certaines choses. Là où nos avis ne sont absolument pas opposés, c'est dans l'idée initiale de vouloir utiliser toute la force de nos bases dans le but d'augmenter la plage dynamiques des effets.

    Le pourcentage du jeu ne correspond pas directement à un niveau de fidélité, l'interprétation n'est pas bonne. Pour moi, la fidélité va se trouver dans "est-ce que le jeu me renvoie les bonnes intensité de force au bon moment ?". Ce qu'il explique, c'est que iRacing utilise une précision qui va de 1000 niveaux de forces à droite, et 1000 niveaux de force à gauche. Ce qui veut dire que pour une base de 25 Nm, une onde de force (comme un volant dont la résistance grandirait petit à petit au fur et a mesure qu'on la tourne) serait découpée de petits seuils de 0,025 Nm par 0,025 Nm. Ce qui est déjà quasiment imperceptible comme défaut. On ne peut pas parler de manque de fidélité comparé à ce qu'apporte une plage dynamique plus grande. Mon choix est vite fait ! Pour avoir testé iRacing, baisser la force en jeu à le même effet, mais les noms des réglages ne sont pas les mêmes, alors attention à ne pas tout confondre (pourcentage du jeu n'as pas vraiment de sens précis) !

    Donc oui peu importe le jeu, le principe est le même. Mais ça ne veut pas non plus dire que tout les jeux présentent leur FFB de la même manière. Que les réglages ont le même nom, qu'ils n'ont pas d'impacte sur la qualité du rendu final. C'est le jeu qui génère des valeurs à envoyer à la base, aucun jeu à un FFB identique. Si je dis que le poids dépend forcément de la masse, ça ne veut pas dire que tout les objets ont le même poids, loin de là.


    yvan121 Alors non, SPR et DPR ne sont pas des filtres mais des Layers d'information. Le jeu est libre d'envoyer toutes les force sous forme d'une information unique à la base, ou il peut séparer différents "types" d'informations sur plusieurs "calques" permettant au logiciel de la base de les traiter à différentes intensités. FOR étant le calque principal, fait exactement la même chose que FFB, si SPR et DPR ne sont pas utilisé (je ne connais aucune simu qui utilisent DPR et DPR). Et si, entre 85 et 100, tu perd quand même 15% de ta puissance de pique, c'est dommage.


    getmlh Et non, du coup ça ne fonctionne pas comme ça. Si tu as réglé ta base à 25 Nm, elle est toujours capable de délivrer 25 Nm ! Je m'embrouille un peu dans tes pourcentages... Réduire de 30% pour arriver à 70%, ok. Réduire à 30% c'est effectivement une réduction de 70% pour arriver à 30%. Donc les forces du jeu toutes réduites de 70% pour n'être qu'à 30% de leur force initiale, c'est ton réglage ? Avec ma base de 8 Nm, j'en ai déduit qu'il faudrait une force du jeu d'environ 20% pour une directions assistée de citadine, et 40% pour une voiture de course pour une base de 25Nm, donc ça semble très cohérent comme réglage.

    Il faut bien comprendre que les Nm (Newton par mètre) est une valeur de couple, de force appliquée en rotation autour de l'axe de direction. Cette force est variable (elle est par exemple nulle en ligne droite si on oubli les vibrations). Une force maximale de 25 Nm n'indique en rien la force constante que tu vas subir en jouant, celle ci dépendant du réglage en jeu. D'où le terme "maximale", qui définie la force que tu vas subir QUAND et seulement QUAND le jeu te renvoie 1, valeur qu'on cherche à éviter étant donné qu'une fois le 1 atteint, si le jeu veut nous renvoyer une force supplémentaire, il ne peut pas.

    Pour ce qui est du Damping et du Filtre, ce sont deux effets totalement différents, ils ne sont pas comparable et il serait bon de comprendre la différence pour t'en servir à ton avantage. StarskyRS m'a demandé de préciser l'intérêt de chaque réglages, je ferais un deuxième message en prenant le temps de bien décrire chacun d'entre eux, car celui là est déjà un peu long et je suis attendu pour autre chose ! Je suis désolé... :non:

    StarskyRS Effectivement, je considère que la méthodologie de réglage du post d'origine n'est pas bonne. Malheureusement je n'ai pas ACC, je ne pourrais donc pas t'indiquer quel réglage sert a quoi dans le jeu, mais il serait peut-être temps que je l'achète. Donc je pourrais te donner ma méthode perso une fois que j'aurais essayé !

    Sinon quelque soit le jeu :

    1. Je met ma base à puissance maximale et j'enlève tout les effets pour pouvoir analyser l'information brute que m'envoie le jeu, et mieux comprendre ce que je dois régler. Force (FFB) à 100%, mes pauvres 8 Nm, Damping (NDP), Friction (NFR), Inertie (NIN) à 0%, Filtre (INT) à 0%, puis tout les Layers d'informations du jeu (FEI), (FOR), (SPR), (DPR) à 100%.

    (Si le vrai intérêt de tout ces réglages t'es inconnu, n'hésite pas à me demander une explication plus précise)


    2. Ensuite Je commence par prendre une voiture communicante qui m'en dira beaucoup sur le FFB du jeu (une propulsion assez souple en suspension qui aura tendance à décrocher du cul et sous-virer sur demande par exemple) et je vais sur un circuit assez riche pour tester pleins de situations (Nordschleife par exemple)

    3. J'affiche une courbe ou valeur de pourcentage du FFB à afficher dans le jeu pour suivre ce qu'il se passe (chasser el clipping, ou juste voir les forces en plus de les sentir)


    4. Je commence a rouler et je cherche le réglage de Force du jeu (le fameux multiplicateur dont je parlais) pour trouver un ressenti agréable pour commencer.


    5. Puis je cherche les autres réglages de FFB du jeu et j'essaie de bien les comprendre. Je regarde leur noms, je les fous à 0%, puis à 100%, puis je joue avec pour être sur de savoir ce qu'ils font afin de les régler au besoins ou simplement de les enlever s'ils sont artificiels. Dans AC par exemple, tout les effets (Kerb, Road, Slip) sont artificiels et donc à enlever si on veut un rendu réaliste des forces (réglage présent pour les volants bas de gamme a courroie). Et je joue aussi avec le Layer d'effet (FEI) pour voir quelles informations de FFB passe par le canal principale (centrage de la roue) et d'autres dans le canal d'effet (granularité, vibrations, centrages violents, amortissement).

    6. Je commence à jouer avec le Damping (NDP) pour amortir les mouvements brusques et avoir plus de poids au centrage, dépend de la voiture et des forces réglées (Effet direction assistée). Et je joue avec le Filtrage pour amortir les vibrations et plus ou moins donner un effet directions assistée ou gomme souple et haute.

    7. Je jongle entre les étapes 4, 5 et 6 jusqu'à avoir un rendu acceptable qui me permet de bien sentir la voiture en toute circonstance, ou que je juge réaliste.

    Je suis passé très vite sur les étapes mais si tu veux une explications détaillée de tout les aspects que j'ai abordé, que ce soit le jeu ou ls effets de la base, n'hésite pas ! Tout ça peut paraitre très compliqué avec toute ces combinaisons de réglages casi infinies. Mais tout ces termes ont un sens, et la logique d'exécution est très souvent la même d'un jeu a un autre. Je te donnerais mes réglages et ma méthode quand j'aurais testé ACC si ça t'intéresse !


    getmlh Je ne comprend pas ton raisonnement. Le FFB du jeu et la Force du volant sont deux données totalement différentes, les combiner n'est censé donner aucune valeur (La force du jeu étant un multiplicateur des données que le jeu va générer lors de la conduite). Donc ton calcul n'existe simplement pas, surtout que 30% de 25 Nm ne donnent pas non plus 17,5 Nm, mais 7,5 Nm. Si le jeu était censé envoyer 1 à un moment donné sur un réglage de 100%, le réglage de 30% donnerait effectivement 30% de 1 donc 0,3*25 Nm, soit 7,5 Nm (à un instant donné, j'insiste). Qu'est-ce que tu cherchais à trouver ?

    Herve45 Mes constatations et ressentis valent pour n’importe quelle base, quelque soit la puissance, DD ou pas. Étant donné que j’explique comment un jeu envoie des données à un volant, ça ne dépend pas du volant.

    Je n’ai jamais joué à RF2. Mais si j’avais un DD de 25 Nm, mon raisonnement serait le même. En passant à une base plus puissante, je baisserait la force du jeu (et non de la base). Comme ça je retrouverait mes forces d’avant, mais je me serait éloigné du clipping en profitant de mes 25Nm au lieu de buter à 8Nm sur un vibreur ou une courbe en appuis.

    ZyhonGT Du coup, d’une base à l’autre c’est les réglages du jeu qui ne doivent pas être les mêmes. Mais en général, les réglages des bases seront à peu près les mêmes : Force en général au maximum, et ajustement des effets pour le feeling ou filtrage de détails indésirables.

    Et la "source" c’est plutôt le jeu. Car c’est là que les données sont générées, envoyées sous forme de pourcentage de force à la base, qui elle transformera ça en force dans ta roue, force qui dépendra des Nm max choisis.

    Je tiens à insister sur le fait qu’il n’y a aucune théorie dans tout ça, c’est pour ça que je l’explique comme un fait et non une observation. Tout ça c’est de la pratique technique, la communication entre le jeu et le volant ne peut pas fonctionner autrement. Et pour le coup, mon observation personnelle confirme bien cette logique. Je comprend qu’on puisse avoir des doutes ou trouver tout ça un peu flou, mais je programme des jeux et je peux vous confirmer qu’il n’y a aucune autre méthode pour communiquer une force à une base, quelle qu’elle soit.

    R1jerome, getmlh je suis totalement d'accord ! Le plus important (et c'est pour ça qu'on s'achète un bon matos) c'est de s'amuser !

    Dans mon cas, c'est le rapprochement à la réalité qui m'amuse. Régler le FFB dans ce but est donc mon objectif, et je n'ai malheureusement pas le matos qui le permet... Les bases de chez Fanatec étants incapables de transmettre avec justesse et réactivité les forces que le jeu devrait renvoyer (je pense aux horribles oscillations qui obligent du Damping élevé). Je cherche à me tourner vers Simucube qui, grâce à sa grande accélération et sa très faible résistance mécanique, permet de renvoyer les bonnes forces au bon moment pour envoyer le volant au bon endroit avec la bonne force, pour plus de fidélité et de réactivité !

    Herve45 Je roule avec un GT DD Pro, j'ai donc une faible puissance de 8Nm qui ne me permet pas d'utiliser tout le potentiel du jeu.

    R1jerome S'il y a une vérité absolue au "bon" réglage de FFB, c'est celui qui consiste à recevoir exactement la force qui a été pensée par les développeur directement dans tes bras, ce qui n'est pas forcément non plus le résultat le plus réaliste. Car les jeux sont tous différents, et nos bases de volant aussi. Les réglages (de nos jeux et de nos bases) sont là pour tenter de se rapprocher au mieux de ce feeling recherché qui est de recevoir toutes les informations, sans perte, que nous envoie la route, a des intensités (Nm) qui se rapproche de la réalité. 8 Nm suffit amplement pour simuler une direction assistée de nos voitures de tout les jours, mais 20 Nm est nécessaire pour ressentir la force et les détails d'un volant de voiture de course.

    Libre à chacun de régler son expérience à ses gouts, si ça lui convient. Mais si le but recherché est de se rapprocher de la réalité, il faut avoir conscience de là ou se situe les informations du jeu en terme de réalisme, et ajuster nos bases pour s'en approcher d'avantage. Mettre les forces du volant au maximum et réduire le Gain du jeu étant la première étape. Je pense que si beaucoup ont l'impression d'un feeling plus réaliste avec un réglage de jeu élevé et une base réduite en puissance, c'est parce que l'effet de clipping ressemble beaucoup à l'effet de direction assistée de nos voitures de tout les jours.

    La plupart des jeux (je prend AC comme exemple) nous donne l'information des forces brutes transmises de la route jusqu'à notre axe de direction. Si notre base est réglée avec aucun effet (Damping, friction, Inertie), on prendra dans les bras toutes les forces de la route a leur intensité brute, comme une direction non assistée. La force moyenne au volant dépendant donc de la gomme, taille du contact avec le sol, appuis aéro, poids de l'auto... bref, la force que subit la roue. Dans la vraie vie, une direction assistée va tenter de contrer et de gommer ces forces pour un volant plus léger et moins dynamique en terme de variété de forces. Pour simuler cet effet dans un jeu comme AC, il est préférable de réduire les forces de FFB de la voiture (donc réduire les forces reçues de la route), et d'ajouter des effets à votre base. Du Damping pour amortir d'avantage les mouvements brusques, et opposer une résistance à la rotation même quand le volant ne renvoie aucune information, et un peu de friction pour simuler les résistances mécaniques d'un système de direction assistée !

    Pardon désolé de ne pas m’être présenté, je suis tombé sur le sujet par hasard et j’ai voulu aider.

    Pour ce que j’ai expliqué, je peux vous assurer que tout mes tests confirment ce fonctionnement. De plus, il n’y a aucune autre façon pour notre PC de communiquer des forces à nos bases, il faut juste être sûr du réglage in game qui sert à ses valeurs.

    Dans AC, c’est le Gain. Le FFB par voiture est juste un multiplicateur du Gain, mais indépendant a chaque voiture. Avoir le Gain à 100% et une voiture à 30% c’est exactement pareil que le Gain à 30% sur une voiture à 100%. Je conseil donc de régler le Gain du jeu à une valeur correcte (30% pour éviter la plupart des clipping) et d’ajuster chaque voiture au besoin.

    Alors que PC2 par exemple, le Gain agit comme la force réglée sur notre volant. La diminuer va réduire les forces maximum après traitement du jeu. Donc s’il y a clipping avec un Gain à 100, il y aura le même clipping, mais moins fort avec un Gain à 50. C’est le Volume qui sert à régler le multiplicateur des valeurs de forces du jeu et éloigner le clipping pour un rendu plus riche en contraste !

    C’est donc peut-être une mauvaise connaissance du jeu qui peut vous amener à des conclusions contradictoires d’une simu à une autre et mener à vous perdre, mais le principe est toujours le même. Le fonctionnement est bien plus simple qu’il n’y parait. N’importe quel jeu a pour objectif de générer des forces qui doit être renvoyé à votre volant. Ces forces sont forcément un pourcentage de celle que peut renvoyer votre volant (la fameuse valeur en Nm). Utiliser la force maximale de votre volant est forcément bénéfique, et atteindre les valeurs maximales du jeu est forcément une perte d’information.

    Ce que fait getmlh est exactement ce que j’explique. Sauf qu’il pourrait mettre le Gain du jeu à 35% et ajuster chaque voitures autour de 90 - 100 - 120. Ça reviendrait exactement au même !

    Je suis désolé si je déballe tout ça de façon un peu barbare, mais j’essaie d’aller a l’essentiel.

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    Cette vidéo parle justement de l’intérêt d’une base puissante et démontre ce que j’ai voulu expliquer dans mes réponses. J’espère que ça pourra aider quelqu’un !

    Le sujet est peut-être un peu vieux, mais j’aimerais clarifier les choses pour ceux qui se pose la question du FFB inGame ou de la base. Ce n’est pas une histoire de goût ou de jeu, il y a une vérité absolue à cette question qui est simplement la nature de l’information envoyée par le jeu.

    Il faut régler sa base au maximum, et ajuster la force dans le jeu !

    Le jeu renvoie des informations de forces sous forme de pourcentage (de 0 à 1). Si votre base est réglée à 20 Nm (réglage logiciel), une valeur de 0,25 renverra une force de 5Nm, une valeur de 0,75 donnerait 15 Nm… Tant que le jeu traite des informations comprises entre 0 et 1, votre volant pourra vous transmettre ses forces. Mais si la valeur devait dépasser 1, le volant resterait bloquée à 20 Nm sans apporter aucune information supplémentaire, c’est le CLIPPING !

    Le réglage de force dans le jeu va multiplier les valeurs qui seront renvoyées au volant. Réduire la valeur du jeu permettra d’éloigner les probabilités de dépasser 1, et donc d’éviter le clipping. Mais en contre partie, il faudra une base plus puissante pour compenser la réduction des forces et garder un bon ressenti au volant. A l’inverse, augmenter la valeur en jeu servira à compenser la puissance d’un volant faible, au détriment d’un risque de clipping élevée voir tout le temps présent.

    On comprend donc qu’il est préférable d’avoir une base puissante réglée au maximum, et un réglage du jeu adapté à la force que vous voulez ressentir. Et contrairement à ce que certains mauvais tutos vous invitent à faire, c’est inutile d’afficher la courbe du FFB in game dans le but d’approcher les valeurs maximum sans toucher le bord... Être très loin du clipping (si vous le pouvez) est un avantage, il n’y a pas de compromis ou d’équilibre à trouver. Plus votre volant est puissant, plus vous pouvez vous permettre de régler le jeu bas. Vous ne perdrez plus aucun détails, et vous pourrez vivre pleinement la différence de force d’une voiture à une autre !