M3RS2 Le principe même du réalisme, c'est de se rapprocher de la réalité, et il n'y a qu'une réalité. Je suis donc totalement en désaccord avec ta façon de voir les choses. Mais encore une fois, le principale c'est de s'amuser, alors chacun est libre de s'amuser comme il l'entend. De plus, en dehors de la Force du volant, ma méthode de réglage peut tout à fait amener aux tiens, tu n'a peut-être pas vraiment compris ma méthode ? Puis c'est ma méthode personnelle, je n'ai jamais parlé de méthode miracle pour régler sa base, encore une fois tu n'a pas peut-être pas bien compris mes propos.
StarskyRS Je vais te décrire chacun des effets (du moins pour les bases Fanatec) selon ma conclusion. Contrairement à la façon dont les données du jeu sont traitées par la base, je n'ai aucune certitude sur l'effet exacte des réglages. Mais tout mes tests semblent clairement confirmer ce que je vais expliquer, en plus d'être assez simple pour me laisser penser que c'est une façon évidente de décomposer des réglages de la part de Fanatec.
FFB : Permet de calibrer la force Maximale du volant, celle délivrée quand le jeu renvoie la valeur maximale de FFB. A donc pour effet de réduire toutes les forces reçues par le jeu, y compris lors du clipping. Cette valeur est à régler au maximum sauf cas très particulier, comme l'utilisation par un enfant par exemple.
FFS: La base ne pouvant pas délivrer le maximum de sa force pendant une trop longue durée, mettre cette option sur PEAK permet de dire à la base d'exploiter toute sa puissance, même si c'est pendant une courte durée. A l'inverse, le mettre sur LINEAR demandera à la base de considérer que la force maximale qu'elle est capable de maintenir indéfiniment est aussi la force maximale que tu pourra en pic. Utile de le mettre sur Off si tu veux que le FFB soit constant en toute circonstance, au détriment d'une plus faible puissance. Je préfère l'avoir sur PEAK, dû a mes pauvres 8Nm, mais il peut être intéressant si on veut un FFB plus constant.
Les réglages suivants sont des effets passifs qui fonctionnent à vide même si le jeu est éteint (d'où le terme "Natural"). L'impact que ces effets aurons sur votre conduite va donc naturellement dépendre du rapport entre l'intensité du FFB reçue par le jeu et l'intensité de l'effet. Un effet trop élevé viendra trop impacter un FFB faible. je vous invite a tester ça sans allumer de jeu pour constater les effets directement. Il faut savoir que ces effets viennent simuler des "défauts mécaniques" qu'on essaie normalement d'éviter. Des réglages trop élevés peuvent vous ramener au feeling de bases moins haut de gamme que la votre, il sont là pour combler d'autres défauts ou simplement personnaliser votre feeling. Le FFB ou le FOR n'a visiblement aucun impact sur ces effets, qui sont bel et bien passifs quoi que fasse le jeu.
NDP: C'est un effet d'amortissement qui permet de limiter la vitesse de rotation du volant. Plus le volant tournera vite (on parle bien de vitesse de rotation et non de force) plus l'amortissement viendra freiner le volant dans sa course afin de le calmer. Cette effet a pour but d'amortir les chocs rapides, de rendre le centrage de la roue plus doux et de calmer voir annuler les oscillations. Mais en contre partie, la vitesse de rotation s'en trouve réduite (drift difficile), et il est plus difficile de sentir son alignement (plus compliqué de sentir les sur et sous-virages ou de rattraper une glisse). Je le règle très faible, souvent entre 0 et 20, tout dépend du feeling recherché.
NFR: C'est un effet de friction qui va générer une résistance initiale à l'entrainement du volant. Plus cette valeur est élevée, et plus il faudra forcer sur le volant pour qu'il commence à bouger. Il peut-être utile pour "effacer" les forces les plus légères du FFB, ou pour plus ou moins simuler la résistance mécanique d'une mauvaise direction ou d'une direction assistée. Je le laisse à 0 dans la grande majorité des cas, étant donné qu'il effaces les forces faibles.
NIN: C'est un effet qui vient donner du poids et de l'inertie au volant, un peu comme le Damping, mais déclenché par l'accélération au lieu de la vitesse. Si le volant est à l'arrêt, il demandera plus de force pour commencer à bouger, mais une fois lancé, une force viendra vous empêcher de l'arrêter comme si le volant était un objet lourd pleins d'inertie. Cet effet va donc amortir les changements de direction de votre volant, ce qui peut amortir d'autres types de chocs et donner un effet de poids diffèrent du Damping. Mais la contre partie est que votre volant sera plein d'inertie, et donc peu réactif dans ses changements de direction (oscillations lentes et plus présentes), ce qui trouble inévitablement les informations du FFB. Je laisse toujours cet effet à zéro, parce qu'il vient perturber le FFB et freine la réactivité tant recherché d'une base haut de gamme.
Les réglages suivants sont destinés à ajuster la façon dont votre base accueille les informations de FFB du jeu. J'appelle Layer (calque en anglais) les différent canaux utilisé (ou pas) par le jeu pour décomposer différents types d'informations envoyée à votre Base. Il n'y a aucune règle stricte pour ça, car tout dépend de ce que font les développeurs de ces différents canaux. Je ne suis absolument pas sur pour cette histoire de canaux car je n'ai jamais moi même tenté de communiquer du FFB avec une API, mais le résultat observé quand on joue avec les réglages sur différents jeu laissent penser à un système de canaux (ce qui serait logique au passage). Cette partie est donc à prendre avec des pincettes, car rien est confirmé à mes yeux.
INT: C'est réglage permet de prendre une quantité plus ou moins longue d'information de FFB, et de la synthétiser en une valeur moyenne. Ce qui a pour effet de transformer les petites aspérités et autres pics de forces très brefs en un condensé plus souple et "chewing-gum". Il permet donc d'adoucir le FFB pour donner un effet un peu "Pneus hauts" et de gommer les FFB un peu trop abruptes, mais aura tendance à générer une légère latence du aux petits effets ignorés. J'ai tendance a jongler entre 0 et 1 en fonction du jeu et de la voiture, mais rarement au dessus.
FEI: C'est le canal d'effet utilisé par les simus pour séparer ce qui est de l'ordre de l'alignement de la roue, ou des vibrations. En général (car tout dépend du jeu pour les Layers), si vous mettez ce réglage a 0, vous n'aurez que les forces renvoyées par l'axe de direction, comme si la route était lisse et que le volant ne renvoyait que les transferts de la voiture (appuis sur chaque roue, alignement, bosses). A 100, le jeu renvoie un panel d'information supérieur servant visiblement aux vibrations, amortissements mécaniques, perte d'adhérence et autres effets plus "sharp" de la voiture et du peu. Réduire ce canal va réduire tout les effets parasites de la voiture pour une conduire plus souple qui ne laisse paraitre que l'équilibre de la voiture. Mais j'ai le sentiment que beaucoup d'informations importantes voir essentielles se trouvent dans ce canal, je déconseille donc de le réduire. Je laisse cette valeur à 100 dans la majorité des cas, je la réduit si je veux réduire l'intensité des vibrations parasites sans ramollir la direction (contrairement au INT).
FOR: C'est Pour amplifier ou réduire les informations provenant du jeu, il a donc exactement le même effet que que le réglage de force de la base, avec la même non incidence sur le clipping s'il est réglé en dessous de 100, et créé du clipping si réglé au dessus de mémoire. Toujours à 100 pour moi.
SPR: Ce canal n'est jamais utilisé par les simus, étant donné qu'il sert à recentrer le volant au milieu, et non là où les rouen devraient aller.
DPR: Identique que pour le SPR, je n'ai vu que The Crew (belle simu) s'en servir comme réglage... Utilisé si les devs veulent intégré leur propre Damping a régler sur la base.
J'espère que ces explications sont claires, et que ça pourra aider certains a mieux régler leur base pour trouver le feeling qu'ils cherchent.