Messages de jmr31

    Oui mais (je ne voudrais pas jouer les oiseaux de mauvaises augures...dsl !) étant donné que :

    - c'est un jeu "un peu élitiste" (cad plutôt complexe d'approche)

    - que c'est un jeu multi (et que le multi s'adresse plutôt a une minorité de "fondus / passionnés")

    - que le jeu n'est pas "tiré" par le marché de masse des consoles...

    on peut se poser des questions sur la rentabilité des nouvelles features...

    C'est un peu normal, parmi les bases actuelles, la DD1 est la plus ancienne ! (2018)

    Être capable de restituer des effets jusqu'à des fréquences audios "moyennes" (genre, Full force... ou autre signaux petits signaux rapides) ne serait pas possible avec les anciennes bases qui sont plus lentes => pas assez précises vis a vis des petits détails... effets rapides.

    Le Full force... peut-être qu'on s'en moque !... Par contre, avoir une base assez performante pour restituer ces effets à l'aide de son moteur !! :sleurp:(et non avec un "dispositif vibreur supplémentaire couplé", comme c'est le cas sur une l'ancienne Thrustmaster à courroie par ex :euh: ) c'est un bon indicateur de capacité / performance du servo moteur !

    pour le grain... je voulait parler des "micro" détails de la route

    pour les vibrations, c'est ce que Fanatec veut faire avec le Full Force (à priori, le Full Force ne m'intéresse pas !... à voir... par contre une base assez performante pour être capable de restituer ce type d'effet... :oui::+++:)


    Base récente... pfff... (je vais faire une réponse de Normand :hihihi:)

    Le DD1 est le direct drive actuel qui a le plus d'ancienneté ! (plus de 5 ans)

    Le Clubsport est le direct drive actuel qui est le plus récent

    C'est un peu logique, le DD2 sera plus à l'aise pour les effets de poids de la voiture dans les virages. Compte tenu de la masse, il s'agit d'effets lents (à qq dizaines d'Hz)

    Les vibreurs donnent (ou nécessitent) des effets plus rapides...

    Pour les effets de grains, de vibrations... il faut une base récente

    D'après ce que j'ai compris, Asetek n'a pas voulu tout re-développer => donc ils ont payé Simucube pour pouvoir reprendre une parti de leur solution (l'encodeur 22 bits à 4.194.304 de points par tour par exemple)

    Pour autant, je ne pense pas que ce soit identique ! (même si ça doit être assez proche en therme de performance...)

    La gamme gamme Fanatec Podium était au top ! mais les autres bases actuelles sont arrivés après (rattrapant Fanatec)

    Mais avec les dernières bases Fanatec revient au niveau des meilleurs (et le petit extrait à 29 min 25 s de la vidéo semble même leur donner un léger avantage sur les transitoires bien définis des vibreurs ("clair" selon la traduction YouTube)

    @getmlh le problème avec le ressenti plus ou moins smooth est qu'il est tellement lié aux réglages ou au firmware de la base...

    Ici il y a une comparaison entre les bases DD1 , Clubsport DD et Asetek La Prima

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    Le FFB du DD1 est moins rapide / réactif (effet plus sourd d'après la traduction) ce constat revient sur plusieurs tests (compte tenu de l'ancienneté de la base et du moteur out-runner c'est logique)

    Entre le Clubsport et l'Asetek les écarts semblent très faibles néanmoins sur les "Tic - Tac" des vibreurs, les effets rendus par la base Clubsport sont un peu plus nets / réalistes ou plus clairement définis qu'avec l'Asetek (activez la traduction des sous-titres dans You Tube à 29 min 25 s)

    Mais le volant BWM Fanatec coute cher parce que c'est le vrai développé avec BMW => il y a peut être qq exigences de BMW qui font le prix !... et ils ne peuvent pas faire de concession sur les normes, la qualités, la sécurité...

    S'il s'agissait d'une réplique (comme le McLaren) il ne couterait pas ce prix

    Apres je n'ai rien contre les GSI ;)

    Voilà un exemple d'artefacts qui peut apparaitre lors d'un traitement numérique du signal :

    L'exemple est un signal CD audio (échantillonné à 44.1 KHz avec 16 bits de résolution)

    A gauche c'était un carré idéal (1KHz) issu d'un lecteur CD mais l'oscillogramme est pris après le suréchantillonné (x4)

    Le traitement numérique fait apparaitre les suroscillations présentent avant et après les fronts verticaux (normalement les parties horizontales du signal devraient être plates !)

    C'est la même chose pour la réponse impulsionnelle de droite, les oscillations avant et après le pic devraient être absentes car elles sont issue du filtrage numérique.

    @getmlh Relis !....;) je me suis trompé d'image (j'ai posté 2x le même graphe ! :() donc si tu n'as pas compris la 2eme partie c'est normal ! c'est ma faute car ce n'était pas le bon graphe ! dsl ! mais, ça devrait être clair maintenant

    A gauche, le signal est décrit plus précisément 1) en fréquence et 2) en amplitude:)

    Tandis qu'a droite les carrés sont grossiers => le signal analogique initial est mal décrit :euh:

    D'ailleurs ce sont ces formes carrés (aussi appelés "artefacts...bruits de quantification...") qui donnent le "grain" de ton FFB quand ton reglage va "chercher le détail" en montant la fréquence... et ce grain artificiel avec certaines simulations te dérange .

    je vois sur plusieurs sujet que tu aimes comprendre !... il faut avoir qq notions de base (pas si compliqués ;)) pour comprendre le plus gros

    Quelques informations supplémentaires :

    on peut aussi chiffrer la précision en rapport signal bruit (en numérique ou en analogique) le meilleur rapport S/B est obtenu avec le signal le plus grand comparé au bruit (parasites) le plus petit (par exemple, en HiFi un rapport S/B de 110 dB (decibel) est meilleur que 90 dB)

    ou peut aussi parler de précision en %


    Pour donner un exemple, une précision à 10 bits (qui correspond à 10 bits significatifs ou VRAI) correspond à une erreur de 1 sur une échelle de 1024 points (car 2 puissance 10 = 1024) => soit une précision de 1/1024 ou environ 0.1% ce qui est déjà bien !:)

    Je travaille sur des systèmes mécanique embarqué très couteux qui tournent autour de 12 bits de précision soit 1 sur une échelle de 4096 points (car 2 puissance 12 = 4096) => soit une précision de 1/4096 ou environ 0.02% ce qui est déjà très bien !!! :yes:


    Cela pour dire une chose : quand un périphérique de sim racing à seulement 2000 euros annonce un signal codé sur 22 bits, presque la moitié sont noyés dans le bruit (car une telle précision est impossible à atteindre sur un asservissement mécanique !) :euh2: en fait ce qui compte réellement est le nombre de bits significatifs sur l'ensemble de l'asservissement (ou du système mécanique complet)

    En fait, c'est la différence entre la résolution et la précision (j'ai expliqué ces notions précédemment à propos de l'encodeur rotatif de Simucube et d'Asetek)

    2) les niveaux de quantifications (qui limite la précision en amplitude)

    Concernant le nombre de bits : il code le nombre de niveaux de quantifications (c'est le codage de l'amplitude du signal)

    le nombre de niveau possible est données par 2 à la puissance du nombre de bits, par exemple :

    8 bits => 256 niveaux

    16 bits => 65536 niveaux

    Sur le dessin ci-dessous à gauche l'amplitude du signal est codée avec 3 bits => 8 niveaux... Tandis qu'à droite 2 bits => 4 niveaux seulement

    => le signal numérique de gauche en rouge est plus precis / fidèle à la courbe noire que celui de droite !

    Un codage numérique avec nombre de bit élevés donne plus de précision sur la hauteur / amplitude du signal :)