Messages de dadaboomda

    perso je les trouve pas crédible mais alors pas du tout!! ça glisse comme sur de la glace c'est n'importe quoi!

    Les premieres qu'ils ont sorti oui saison 2018 je crois, mais pas celles ci.

    Et il faut les prendre sur des eprix, avec des virages tres serrés, car elles sont conçues et réglées pour s'inscrire facilement en virage serré, du coup en virage a 200 forcemment ca va peut être plus survirer que sur une GT, en plus il n'y a quasiment aucun appui aerodynamique.

    En tout cas ma course a durée 15 min, et je n'ai presque pas glissé.

    Les freinages sont très techniques.

    Au tout debut du freinage je suis a 100% de pression, et tres rapidement je baisse a quelque chose comme 70%, sinon ça bloque.

    Le freinage est l'un des plus intéressants de rF2.

    Je viens de faire une course avec la FE 2020 (de S397).

    Normalement je suis contre l'electrique etc.

    J'avais deja testé 1 fois et trouvé les physics et le FFB vraiment excellent, mais n'avait que peu essayé (l'electrique ne m'emballait pas).

    Bon sang j'ai réessayé sur Berlin (laserscan tout comme monaco et New york).

    Mais les physics ET le FFB sont extremement bon, vraiment.

    Tout comme la F3 de SlowMotion, j'ai l'impression de conduire la vraie voiture.

    En plus graphiquement c'est bon, et au niveau sonore c'est convainquant.

    L'une des meilleures voitures au niveau physics et FFB, je conseille !

    Bonjour. Je profite de ce topic pour demander si quelqu'un a le même problème que moi. Pour configurer une course offline, je mets aléatoire ou autre chose pour ma place de départ et le jeu me place chaque fois en premier... Quant à l'embrayage, je mets "sans" et la marche arrière n'est pas disponible. Il faut que je fasse F7 pour la remettre. Quelqu'un aurait une idée ?

    Il y a un bug je crois que c'est que sur la new UI.

    Soit tu ne mets pas de qualif, et tu ne fais que la course, dans ce cas tu peux choisir ta position meme aléatoire sans bug, soit tu mets la qualif mets tu dois obtenir une place et c'est cette place qui sera retenu.

    Tu as un logiciel fourni et installé avec le logiciel oculus, ca s'appel oculus debug tool.

    Tu l'ouvres et tu le laisses ouvert quand tu joues en mode admin, dedans la premiere valeur s'appel un truc comme "pixels per.....".

    En gros ton oculus a comme reso par oeil 1440 * 1280.

    C'est insuffisant.

    Si tu mets 1.3 a cette valeur, ca equivaut a un supersampling de :

    (1440 * 1.3) * (1280 * 1.3) = 179%.

    179% c'est vraiment a partir de la que ca commence a etre acceptable et c'est un bon compromis.

    Associé à :

    - AA du jeu au max

    - nvidia control panel en max quality (textures hautes qualité, lod negative sur fixé) : c'est essentiel de filtrer les textures si possible via le jeu en anisotropic X16

    - details du circuit, texture, cockpit au max

    La tu auras une bonne qualité d'image.

    Par contre avec ma GTX 1080, sur rF2 (je ne joue a rien d'autre), pour avoir 80 FPS constant :

    Je desactive la totalité des effets (ombres, reflets etc), AI visible 10, retro optimisé dans les fichiers du jeu, uniquement 14h30 sans timescale, pas de pluie.

    Avec tout ca, bonne qualité d'image +bonne performance 80 FPS.

    J'ai relu la roadmap de juillet, du moins la partie sur le code + UI + compet system.

    Y'avait un truc qui me chiffonnais et effectivement je n'avais pas très bien lu.

    1) En gros, la nouvelle UI est en interne quasiment au point où elle peut devenir l'officielle non beta (c'était en juillet). Cela ne veut pas dire qu'ils ne vont pas continuer fortement même plusieurs mois après la sortie.

    2) L'objectif très clair de S397 est de doter rF2 d'un système de compétition à partir de décembre (c'est leur objectif de délai)

    3) c'est la que je suis pas sur mais je pense qu'on peut en déduire que l'UI sortira en toute logique en version officielle en décembre s'il n'y a pas de retard en même temps que le système de compèt, du moins c'est le plus logique.

    Je vous le dit car ça me titillait et que je suis allé vérifier.

    Même si je trouve son ffb pour le moins....étonnant, surtout au freinage.

    En fait j'ai une très forte confiance à la fois dans le moteur physique de rF2, que je trouve perso le meilleur du marché, et le contenu voiture 100% S397 officiel de ces 4 dernières années car il exploite vachement bien le moteur physique.

    Et comme dans rF2 le FFB est excellent et découle directement des physics, en lesquelles j'ai entièrement foi concernant les voitures S397 officielles de ces 4 dernieres années (ce qui n'est pas le cas de la majorité des mods selon moi), et bien j'ai une forte confiance dans les voitures officielles (physics et FFB).

    Peut etre ai je tord et est ce une confiance aveugle concernant la radical, mais moi j'ai confiance en S397 pour bien reproduire un FFB réaliste avec cette voiture.

    Les post process ont ete un peu améliorés il y a 1 ou 2 ans.

    Pour ma part, avec ma "faible" GPU pour la VR, la difference de perf entre low et medium est élevée.

    Mais les effets de PP en low sont pas terribles du tout.

    Je l'utilise désormais que pour la calibration de l'image comme nous l'a informé Alex de S397.

    Si ton volant est bien réglé, pour notamment ne pas avoir de clipping logiciel (on va dire a peut près FFB multi a max 75%) et ne pas avoir de clipping matériel (c'est à dire que quand ta voiture prend 100% de couple de direction FFB, ton volant est a peu près au max de son couple possible soit quelque chose comme 6 NM je crois sur le TS PC), tu as normalement réglé ton volant pour que par exemple une voiture qui délivrerais 24 NM de couple de direction en vrai comme sur rF2 si la voiture est bien faite t'envoies au max 6 NM (TS PC) dans ce cas là.

    Hors comme toutes les forces seront mises à l'échelle, une force de 4 NM du couple de direction de la voiture tu la ressentiras a peu près 1 NM, c'est à dire que tu la ressentiras suffisament.

    Mais un couple de direction de 1 NM (1/24), tu ne la ressentirais que 0,25 NM ce qui est effectivement assez peu je pense mais tu le ressentirais.

    Le probleme c'est que ton volant va avoir de la friction, et donc les très faibles forces tu risques de ne pas trop les sentir (mais elles ne servent que pour l'immersion, pas pour vraiment piloter).

    Tu dois donc appliquer un pourcentage de FFB min force (c'est dans le jeu ça s'appelle quelque chose comme ça).

    La voiture officielle qui, bien qu'elle a un bon FFB, présente un aspect un peu granuleux dans son FFB (attention mettre le filtre sur 0 dans rF2, important) est la Radical XX (achetes la si tu l'a pas ou au pire prends la gratuite mais je conseillerais de l'acheter).

    La, tu conduis la voiture sur 1000 metres, en augmentant progressivement le FFB min force de 0,5%. Lorsque cela devient trop granuleux arretes toi et garde ce réglage ou 0,5% de moins.

    MAIS

    Avant de faire cela, tu dois régler toutes les autres valeurs dans le pilote et dans le jeu (je conseille mes reglages, le plus important de loin etant dans le pilote ensemble des forces au max 100% et réglage max a 75% du FFB multi dans le jeu, avec damplugin et motec pour verifier l'absence excessive de clipping au niveau du canal "FFB output %").

    Mais pour ressentir tout sur la route comme en vrai sans avoir de clipping : le DD ou en tout cas je présume un fanatech clubsport 2.5 hyper cher est indispensable.

    Dans ce cas de figure je ne pense pas trop, j'ai un i7 9700K a 4,9 Ghz, et j'utilise une quantité modérée d'AI (20).

    Ma GTX 1080 est totalement à la ramasse depuis le passage en VR.

    Après d'autres tests, j'ai meme décidé, en mettant en low contre rien en PP, de baisser mon supersampling de 8%, ce qui devrait compenser et meme me permettre d'aneantir les quelques stuttering que j'avais parfois.

    En tout cas, encore une info importante qu'on ne voit que de maniere éphémère sur ce fichu discord, ET PAS sur le forum officiel en préconisation graphique par ex.

    Ben je viens de tester

    En low par rapport a rien, perte légère voir tres légère de perf, donc ok pour moi.

    Par contre, en medium, perte elevée de perf, innaceptable en VR.

    Donc pour moi ce sera low, ce qui est deja un tout petit plus.

    IMPORTANT (reglages graphiques)

    Je viens d'apprendre quelque chose d'important via ce qu'a dit (affirmé) un mec de S397 (Alex).

    En gros, le SEUL moyen d'avoir une image calibrée dans rFactor 2 est d'activer les postFX, meme au moins en LOW.

    J'etais très etonné du coup je lui est demandé de confirmer et c'est ce qu'il a fait.

    Vous pouvez retrouver ces dires sur discord.

    Traduction :

    Phrase 1 = Les effets post off devraient être déconseillés imo post effets n'est même pas un mot approprié pour cela. vous la désactivez, l'image n'est même pas calibrée.

    Phrase 2 = si vous désactivez postfx, vous désactivez le mappeur de tonalité, de sorte que vous obtenez une image complètement non calibrée. alors oui, je pense que les gens devraient au moins être bas.

    Je n'ai jamais eu ce probleme (new ui).

    Mais essaye de supprimer le dossier bin64, puis refait verif.

    Ou suprime certains fichiers specifiques comme player. Json ou dx11.

    Puis verif des fichiers.

    Y a t il un contenu specifique steam quel tu te serais abonné récemment et qui foutrait le boxon ?

    Tu ne t'ai probablement pas abonné a grand chose depuis, essaye de te désabonner temporairement.

    Je ne pense pas que ce soit un probleme lié a la nouvelle UI mais plutot au jeu, sinon les nombreuses personnes qui ont la nouvelle UI auraient le meme probleme.

    De mon coté 9 mois que je l'ai, je n'ai jamais eu ce probleme (VR ici).

    Finesse des gouttes de pluie et effets pare brise et carrosserie cockpit et adversaires, c'est l'effet qui s'appelle rain drops.

    Reflets de la route et des flaques d'eau c'est l'effet road reflection.

    MAIS (on est sur rFactor)

    Si tu veux ces deux effets correctement représentés de manière réaliste, TU ES OBLIGÉ de.......

    1) Prendre une voiture à jour et bien faite (toutes les 41-42 voitures 100% S397 et pas mal de voitures moddées)

    2) Utiliser un circuit 100% à jour et avec notamment les flaques d'eau bien faites (100% des circuits 100% réalisés par S397 notamment).

    Quand il pleut, tu peux accélérer le realroad pour que le sol se mouille/démouille plus vite, sèche en fonction des voitures etcetera.

    Beaucoup trop peu d'annonces, ils disent trop peu ou ils en sont sur les sujets majeurs qui intéressent la communauté (que ce soit offline ou online, férus de réalisme ou férus de graphismes...), et continuent à beaucoup s'investir pour la Formula E.

    Ouai, une roadmap décevante comme à chaque fois.

    Mais ou sont ces fichus TCR ou GT4 promises par Marcel O. Sur RD dans la grande interview il y a plus d'un an....

    Ou est l'amélioration du moteur physique ?

    Etcetera.... Vraiment il faut être patient avec rF2, et ça commence à être long.

    Après ya des choses supers, le contenu voiture et circuit est incroyable par exemple.