DIY - [Simtools v3] Logiciel pour gérer les simulateurs dynamiques

  • je sais pas trop si c'est lié a nos moteurs AC...

    c'est vrai qu'au plus bas on est à 0,1s soit 10 hz ...

    je sais pas combien on peut obtenir avec un moteur DC de temps de réponse.

    j'ai l'impression sur Assetto par exemple de pas sentir beaucoup la piste.

    plus sous DIRT, mais ça semble normale.

    le problème c'est que plus on met d'amplitude et plus on étire la plage.

    plus on étire la plage plus c'est violent et plus c'est violent plus on augmente la plage de valeur et plus ont augmente la plage de valeur moins on sent les effets.....bref sans solutions!

    il faudrait une gestion des petits effets et une gestion des gros effets avec 2 dispositifs différents!

    Le BTK quoi ! mai que fait SimVibe ??

  • Faut voir avec quelle valeur d'effet ?

    si je met 2 de valeur d'effet avec un moteur à 8 tr c'est supportable si je met 2 avec un moteur à 32 tr, c'est impossible.

    dans ce cas je met 6 !

    l'idéal c'est 22 tr et 3/4

    j'en arrive à baisser la vitesse moteur car je ne trouve pas de réglége potable.

    ça montre qu'il y a un soucis de gestion moteur/vitesse/effet/débatement

    ce rapport de valeur est pas facile à gérer .

    au final il faut toujours en baisser un sinon c'est violent et ça ramène au résultat de n'importe quelle combinaison.

    pour moi il n'y a pas de solution.

    si tu as une grande course, il faut que ton vérin soit rapide, sinon c'est une péniche.

    Si ton vérin est rapide et long en débatement, ça va etre trop violent !

    le moindre choc va etre super rapide .

    la vitesse ce gère mais ça reste quand même trop rapide par rapport a l'action du jeux.

    il faut donc adapter la vitesse des moteur a ce qui ce passe en vrai.

    ex le passage d'un vibreur peut pas etre trop violent , il faut donc adapter ce fait , et donc rendre cet effet supportable , donc baisser la vitesse moteur !

    il faut des moteur rapide , mais pas trop.

    il faut aussi qu'il soit réactif en temps de réponse .

    c'est un vrai casse tête !

    c'est intéressant :)

  • c'est pas plutot le soft qui ne gere pas tout ça correctement ? comment expliquer que quand on commence à monter une cote à 10km on est l'impression qu'on l'attaque à 50. faudrait que je fasse des essais avec P3D. mais je suis d'accord que c'est galere et ça commence à me gonfler. on passe plus de tps a regler qu'a profiter. !!!!!

    est ce que finalement le meilleur compromis avec un occulus n'est pas un gseat ?

  • Pour l'Oculus il faut pouvoir séparer correctement les effets. Tu as des effets qui peuvent être grands car peu de mouvements en réel : roll et pitch par exemple. Par contre surge, sway et heave sont des forces donc doivent être rapides mais pas forcément des grandes amplitudes. Je pense que pour ces derniers il ne faut pas avoir des grandes amplitudes et des petits mouvements rapides

  • c'est en partie vrai ce que tu dis, mais il y a le probléme de comment on fait ça, avec des moteur et des positions.

    Pour Pitch /roll ça va bien.

    pour les accélérations, on déplace un moteur , un point sur ta course de moteur.

    par exemple :

    si tu veux un bon effet de freinage sur 100 % de ton axe , que tu as un vérin de 50 cm , tu vas allé de 0 à 25 cm pour freiner le plus vite possible.

    si ton vérins est rapide, assez pour pas être ridicule et simuler la péniche uniquement il va te catapulter sur sa course extrême à 25 cm !

    pour lui ce sera la vitesse max car le freinage le plus puissant que tu puisses faire.

    on "calibre" les valeurs d' effets sur l'axe de cette manière.

    ça va etre violent.

    ya pas de gestion lié a la vitesse .

    c'est ce que certains faisait sous Xsim , mettre une infos de vitesse pour tempérer , là à part baisser la vitesse moteur, ou étendre la plage de valeur je vois pas.

    les 2 conduise a diminuer aussi les petits effets ...

    ce qui va pas c'est que ces accélérations sont pas faite pour des simu comme on a .

    on n'est plus sur le Gseat, le volant à retout de force .

    le concept est bon , c'est juste que l'on n'a pas de rail de 10 m pour faire durer le déplacement.

    là ce serait pas violent mais progressif , on sentirait la force .

  • Le but est de simuler, pas reproduire exactement sinon tu risques de te faire très mal lors d'un freinage dans le mur ^^

    Le gSeat a l'avantage de pouvoir simuler ces forces avec des palettes et donc l'effet peut durer et être plus ou moins intense. C'est efficace mais il manque encore le déplacement que l'on est censé ressentir. Pour ça, nous travaillons sur un siège qui combine les palettes et le déplacement du corps pour être poussé d'un côté à l'autre du siège tout en ressentant les forces appliquées.

    Les forces sont les effets les plus difficiles à simuler et donc par conséquent les plus difficiles à ressentir correctement.. Il faut faire des choix et je pense que les petits effets procurent plus de sensations réalistes que des gros

  • et c'est particulierement vrai avec un casque VR. petits effets c'est geant, grand effet c'est gerbes assurées !

    riri il faudrait vraiment que tu essais un casque aec ton simu, tu verrais que tous tes reglages seraient à refaire.

  • pour revenir sur les réglages d'effets et la difficulté que nous avons à régler nos simu pour limiter la "violence " et obtenir un bon feeling:

    j'ai essayé une autre approche:

    je me suis calé sur les valeurs auto , par exemple sur Assetto j’obtiens environ 2.5/3 pour Surge/sway/heave , 8 pour rRoll,Pitch et 14 pour Extra 1 , grosso modo en arrondissant à 0.5 au dessus , valeur moyenne.

    j'ai gardé ces valeurs et adapté le % d'axe vers le bas , c'est à dire, je l'ai réduis progressivement jusqu’à avoir des sensations acceptables niveau violence !

    j'ai 20% max pour surge et Sway , heave mais faudrait encore réduire à 10% ....

    Roll , Pitch je peu conserver 20/25%

    Extra1 je suis à 30% ça incline bien le simu quand ça glisse, vraiment cool!

    dans le même temps

    de 32tr je suis à 22 tr environ .

    que ce soit dans un sens ou dans l'autre , c'est à dire que je prenne les réglages dans n'importe quel sens , le résultat est le même.

    augmenter le % de l'axe et augmenter les valeurs ou réduire les valeurs et baisser le % c'est pareille.

    je dirais que c'est quand même à l'avantage de réduire le % et baisser les valeurs .

    moins de courses, plus de feeling peut être .

    Mais c'est pas tellement étonnant , plus j'utilise de plage , plus c'est violent , et donc je dois augmenter les valeurs, mais comme il n'y a que 256 valeurs , il n'y a pas assez de résolution pour garnir cette plage plus longue? il manque de la résolution...

    dans tous les cas ça pénalise et ça ce sent beaucoup plus si on augmente la plage, le % d'axe , on remarque vite que c'est "vide " de sensation, bien plus que quand la plage est réduite .

    17° de base , avec 25/30 % au max, je suis sur 5° max d'inclinaison!

    c'est la majorité des simulateurs DIY , donc on est bien seul avec nos problèmes, personne n'a ce genre de problème !

    voilà pourquoi ça fait pas tilte sur le forum Simtools quand je dis que c'est trop violent .

    la plupart disent de mettre 40 % pour Surge et Sway.

    mais 40 % sur 5 à 8° max d'inclinaison!

    en gros ça revient à ce que j'ai fait .

    conclusion:

    sans une résolution de malade qui "garnissent " complètement la plage d'inclinaison impossible de régler correctement les vérins/moteurs rapide .

    c'est vide et violent.

    la seule solution c'est de réduire le % de l'axe et de réduire la vitesse moteur, il faut adapter le moteur, sa vitesse et sa course aux effets.

    ce mode de gestion n'est pas fait pour les gros déplacements, mais j'attend de voir ce que va apporter plus de résolution je viendrais compléter cette remarque par un vrai test .

  • 40% pour Surge et sway c'est valable pour les seat mover, mais pour les tout mobile je pense que tu as fait une configuration beaucoup plus adaptée. Tu peux plus facilement insister sur roll et pitch.

    Pour heave, je crois aussi que sur la plupart des jeux je suis aux alentours des 10% et j'adapte le tuning center en fonction, c'est plus agréable je trouve de ressentir les petites bosses et trous que s'exploser la gueule sur un saut.

  • Oui, ça montre bien et ce que tu dis le confirme, on ne peut pas avoir de gros débattements avec Simtools, c'est pour ça que c'est trop violent.

    il faut réduire les effets à 10%, voir moins.

    c'est dommage.

    je m'interroge sur la résolution, j'attend de voir avec 12 bits.

    imagine les vérins de 50cm de débattement !

    et bien ils augmentes les valeurs pour réduire la violence, ou ils réduisent eux aussi le % des axes ?

    ou alors le pilotage des vérins est différent.

    j'ai remarqué un truc, en réduisant le % des effets a 15% on va dire pour l'ensemble des effets, je suis repassé à 50hz et donc à la vitesse nominale de 16trs .

    Et bien ça n'a pas baissé la vitesse !

    normal , car je vais visiblement assez vite pour ces faibles débattement.

    Donc je vais essayer de remonter en % et voir ce que va apporter une vitesse plus basse sur le rendu.

    finalement il faudrait trouver le bon rapport de vitesse / % d'axe.

    j'avais un bon feeling avec 22 trs , peut être que j'aurais du essayer de baisser encore à 20 trs et progressivement 19, 18trs... pour ajuster la violence avec la vitesse des moteurs .

    je me suis borné à vouloir de la vitesse pour plus de petits effets, mais ça change pas trop ( surement le manque de résolution, 256 valeurs ...) , je vais reprendre ce point.

    c'est peut être ça la solution.

    en tous cas , y a plus que ça a tester toutes les combinaisons sont faite sinon.

  • c'est pas hyper rapide :

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