AMS 2 - june 2022 Development Update

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    Salutations à tous !

    Il est déjà assez tard dans le mois pour une mise à jour de développement, mais je sais que beaucoup d'entre vous ont été impatients d'avoir de nouvelles nouvelles - nous avons une nouvelle version V1.3.8 Release Candidate qui vient d'être déployée, et comme vous pourrez, espérons-le, d'après les journaux de modifications récents, nous avons fait de gros efforts pour améliorer la simulation dans certains domaines clés avant de passer à un nouveau contenu passionnant au cours du second semestre 2022 - à partir du mois prochain déjà avec la sortie du nouveau jalon v1.4


    Let´ s allons-y alors et passons en revue certaines des choses sur lesquelles nous avons travaillé et sur lesquelles nous travaillerons pour les mises à jour à venir !


    Pack de piste argentin

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    Alors que les révisions et la maintenance en cours du contenu existant ainsi que la poursuite des améliorations générales du jeu sont restées au centre de la V1.3.8, la nouvelle mise à jour propose de nouveaux contenus intéressants - le pack de pistes argentines est un pack gratuit comprenant trois pistes argentines. (Buenos Aires, Cordoue et Termas Río Hondo).

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    L'Argentine a une culture du sport automobile extrêmement riche, avec plusieurs circuits distincts répartis à travers le pays pour accueillir leur série incroyablement populaire et unique. Les pistes faisaient à l'origine partie d'un projet plus vaste pour AMS2 avec l'une de ces séries, mais malheureusement, cela a été suspendu en raison de complications de licence.


    À ce moment-là, nous avions déjà trois pistes dans un état assez avancé, nous avons donc pensé que nous pourrions aussi bien commencer notre tournée à travers Tierra Argentina avec ce pack de pistes soigné célébrant nos hermanos et leur fantastique histoire du sport automobile, tout en gardant l'espoir que nous serons en mesure d'aller plus loin dans notre exploration future.

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    Termas est une toute nouvelle piste pour AMS2, alors que Buenos Aires et Córdoba étaient déjà présentes dans AMS1 - à l'origine, notre plan était de simplement mettre à niveau ces modèles pour AMS2, mais notre équipe de piste a récemment rencontré de nouvelles données LIDAR et n'a pas pu régler pour avoir fait les choses à moitié, ils sont une fois de plus allés au-delà de l'appel du devoir en reformant entièrement les deux pistes, Córdoba étant essentiellement une nouvelle piste modélisée en un temps record - au prix de nombreuses nuits blanches !


    Vous pourrez avoir une idée des résultats dans ces écrans, et ils sont également déjà disponibles pour tous les utilisateurs d'AMS2 dans la dernière version candidate - quelques morceaux et quelques mises en page supplémentaires à venir à temps pour la sortie officielle, mais déjà de belles courses à faire.

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    Révision de la physique - Celui qui les gouvernera tous Les

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    Les utilisateurs de longue date sauront que le développement de la physique est resté l'une de nos principales priorités, avec des mises à jour régulières et complètes des journaux des modifications reflétant le travail constant en cours pour développer la physique dans AMS2.

    Comme nous l'avons mentionné dans le passé, le passage à Madness pour AMS2 nous a présenté un moteur physique qui combinait des composants de l'ancien moteur pMotor familier que nous avions utilisé jusqu'à AMS1, avec les nouveaux modèles de pneus et de transmission assez sophistiqués du moteur Madness - avec AMS2 proposant la gamme la plus large et la plus diversifiée de classes de sport automobile de toutes les simulations, les livrer tout en parcourant la courbe d'apprentissage de ces nouveaux modèles représentait un défi formidable - un défi dont le potentiel ultime nous a incités à le relever, mais qui allait toujours prendre le temps d'être complètement surmonté.

    Alors que la physique d'AMS2 s'est toujours appuyée sur la base solide des modèles de châssis, aérodynamiques et de suspension qui avaient été développés pendant plus d'une décennie de GSC à AMS1 et sont encore largement utilisés dans AMS2, notre inexpérience avec les nouveaux modèles signifiait le résultat global sont restés incohérents et souvent compromis par des fondamentaux qui ne fonctionnaient pas aussi bien qu'ils le devraient.

    Au fil du temps, cependant, nous avons continué à progresser pour libérer le potentiel dont nous avons toujours su qu'il était là - stimulé par l'arrivée de nouvelles personnes dans l'équipe et aidant non seulement à identifier mais à résoudre certains de ces problèmes fondamentaux, nous avons livré deux mises à jour importantes au cours de 2021 ( v1.2 et v1.3) rectifiant certains de ces problèmes fondamentaux avec le modèle de transmission en particulier.

    Le composant le plus important d'un simulateur de course est toujours le modèle de pneu, et bien que des améliorations aient été apportées dans ce domaine, un défaut substantiel a continué d'exister - fondamentalement, nos modèles de carcasse de pneu sont restés généralement trop mous, ce qui a créé une variété de effets secondaires d'une mauvaise conformité, d'oscillations excessives entraînant un manque général de précision et une maniabilité incohérente, car leur relation intrinsèque avec le reste de la voiture signifiait que tout le reste roulant sur ces pneus était affecté - si par exemple un pneu a une carcasse comprimant même un quelques centimètres de trop, il y a des répercussions considérables sur la suspension et l'aérodynamisme de la voiture qui la fait fonctionner,donc essentiellement la résolution de ce problème signifiait que toute la physique de la voiture devait être révisée - un gros projet avec la carte SIM comprenant déjà près de 70 classes différentes de voitures.

    Le développement du F-Ultimate Gen2 avec sa dépendance à l'aérodynamique sous le plancher a lancé ce projet, et des révisions de tout le contenu existant sont déjà en cours depuis - avec la sortie de la V1.3.8, toutes les voitures avec des slicks radiaux auront déjà été entièrement révisées , et d'ici la fin du mois de juillet, toutes les voitures de la simulation auront reçu le même traitement.

    Une fois ce processus terminé, nous pouvons affirmer avec confiance avoir exploité le potentiel du moteur et que la physique de l'AMS2 et l'expérience de conduite qui en résulte sont au niveau que nous espérions atteindre. Pas besoin de nous croire sur parole - à partir de la V1.3.8, vous pouvez déjà découvrir l'évolution vous-mêmes. Et si vous n'avez pas vérifié AMS2 depuis un moment, ce serait le bon moment pour le revoir !

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    Naturellement, cela ne signifie pas que le travail est terminé et que la physique d'AMS2 est aussi bonne que possible - les modèles peuvent toujours être améliorés, et le jeu ayant une portée aussi vaste qu'il l'est, il y aura toujours des détails spécifiques à la voiture à développer davantage, dynamique à affiner afin de rendre chaque aspect de la voiture encore plus proche de la réalité, nous continuerons donc à pousser pour rendre la physique dans AMS2 toujours plus riche et plus détaillée.

    La sortie de la V1.4 plus tard le mois prochain marquera cependant le point auquel nous considérerons que la physique AMS2 a finalement atteint un état de maturité qui permet à d'autres développements de se dérouler de manière plus progressive, en particulier ceux qui ont un impact sur la manipulation et les performances de la voiture et peut donc affecter les configurations existantes, l'équilibre des performances de l'IA par rapport aux enregistrements des joueurs ou du TT sera moins nombreux et plus éloignés - à partir d'août, d'autres développements majeurs de la physique seront concentrés sur les mises à jour plus importantes tous les 6 mois environ, en gardant un gameplay largement cohérent pendant les mois intermédiaires.

    Pour ceux qui souhaitent en savoir plus sur le développement de la physique AMS2 dans le passé, le présent et le futur, vous pouvez consulter ce podcast que j'ai récemment enregistré avec les deux autres développeurs de physique qui ont été essentiels à ces récentes percées :

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  • Autres développements

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    Toujours dans le domaine des développements physiques, un autre domaine dans lequel nous avons effectué un travail approfondi estla modélisation avancée des dommages,couvrant la transmission, les pneus, la suspension et la carrosserie - pour finir premier, vous devez d'abord terminer comme le dit le vieil adage, et la capacité de prendre soin des machines est un élément essentiel de la course dans le monde réel que nous sommes en train de représenter plus fidèlement dans AMS2.


    Du côté de la transmission, les versions précédentes ont déjà amélioré la modélisation des dommages de la boîte de vitesses et de l'embrayage, de sorte que des changements de vitesse mal synchronisés à long terme et une mauvaise utilisation de l'embrayage peuvent entraîner des engrenages individuels cassés et/ou une panne pure et simple de la boîte de vitesses/embrayage - une préoccupation particulièrement pertinente dans les anciens voitures. En relation avec cela, il y a également eu des révisions du chauffage, du refroidissement et de l'usure sur la plupart des moteurs du jeu pour s'assurer qu'il y a suffisamment de pénalités de sous-refroidissement ou de pousser trop loin le moteur.


    En préparation pour les courses ovales, nous avons développé un système de chauffage/refroidissement/usure partagé pour le joueur et l'IA, de sorte que les voitures IA subiront la même usure que la voiture du joueur, y compris l'usure due à une pression de suralimentation élevée, une surchauffe et un surrégime. De plus, nous avons introduit une diminution du refroidissement dans l'air sale, ce qui obligera l'IA et le joueur à réfléchir de manière stratégique pour atteindre la ligne d'arrivée dans une course à fort tirage, à fort boost et à haut régime, avec des améliorations à venir pour l'IA. la logique garantira qu'ils feront un meilleur travail en essayant de maximiser leurs ressources pour rester compétitifs contre le joueur.


    Parallèlement au développement des dommages mécaniques, la modélisation des dommages à la carrosserie a été encore améliorée, AMS2 proposant désormais une modélisation assez détaillée des dommages pour toutes les voitures - des rayures aux phares cassés, en passant par la suspension tordue et les pièces de carrosserie pendantes, le tout avec leur effet approprié sur les performances de la voiture.

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    Enfin, sur le front des pneus, les révisions des taux d'usure des pneus, les flatpots ainsi que l'introduction du grainage obligeront les pilotes à être plus attentifs à la façon dont ils traitent leurs pneus pendant le week-end de course.


    Parallèlement à ces améliorations de la modélisation des dommages, d'autres options de jeu telles que des ensembles de pneus limités (obligeant les conducteurs à gérer un nombre spécifique d'ensembles de pneus pendant le week-end de course plutôt que l'approvisionnement illimité habituel) et les retards causés par un crash ou des dommages à votre voiture pouvant entraîner des pertes en qualifications ou une manche de course sera également introduite dans la simulation, donnant aux pilotes des conséquences à gérer pour avoir dépassé la limite.


    Développement IAa une corrélation directe avec la physique, et avec le jeu comprenant un total de 155 modèles de voitures et 146 tracés de piste, avec des combinaisons uniques raisonnables par milliers, obtenir l'IA correcte tout autour a été un combat car le développement constant de la physique rend l'équilibrage de Les performances de l'IA sont une cible en constante évolution - maintenant que la physique de diverses voitures atteint leur maturité, nous avons consacré beaucoup de temps à calibrer les performances de l'IA afin qu'elles puissent fournir un défi constant d'un virage à l'autre, d'un tour à l'autre, d'une session à l'autre. , qu'il pleuve ou qu'il vente, d'un combo voiture-piste à l'autre.


    Au-delà de leurs performances, nous avons continué à pousser vers des développements pour rendre l'IA plus difficile à affronter, mais aussi plus fiable et moins prévisible. Alors que la course à l'IA peut déjà être assez difficile, l'IA a encore quelques bizarreries et une prise de décision erronée dans les scénarios IA contre IA, en particulier lors de l'exécution dans un pack, que nous nous efforcerons de minimiser pour la V1.4 et au-delà.


    Toujours sur ce front, de nouvelles améliorations de la stratégie de l'IA dans la gestion des arrêts aux stands ainsi que la réaction aux drapeaux bleus devraient faire des courses plus longues contre l'IA une perspective beaucoup plus viable.


    Enfin, nous allons bientôt terminer la tâche de mettre en place des pilotes IA dédiés pour chaque série du jeu afin que les voitures soient toujours conduites par le même pilote avec des caractéristiques uniques pertinentes pour la classe et l'époque avec lesquelles ils couraient, au lieu d'être assignées au hasard. à un pilote de développement ou communautaire (cela sera limité aux karts et aux séries de clubs).


    Nous avons déjà de bons progrès dans la prochaine V1.3.8, et pour la V1.4, nous allons encore plus loin - cela ouvrira à son tour le jeu pour plus de fonctionnalités qui s'appuient sur une excellente IA pour fonctionner, des championnats solo, l'option pour Des championnats multijoueurs, et éventuellement un mode carrière complet qui reliera l'ensemble du jeu en un tout cohérent plus loin sur la ligne.


    Livrées de véhiculespour les voitures existantes ont également fait l'objet d'une attention particulière, l'équipe des véhicules parcourant plusieurs classes pour leur donner de nouvelles livrées ou des mises à jour de celles existantes.

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    Il existe également plusieurs développements audio passionnants , avec des améliorations des effets de réverbération et des sons externes actuellement en préparation.


    Multijoueurest un autre domaine sur lequel les utilisateurs étaient impatients de voir des améliorations - bien qu'il n'y ait pas eu beaucoup de progrès dans ce domaine récemment, car l'accent a été mis sur la livraison des développements qui étaient déjà à portée de main, nous avons néanmoins continué à cataloguer les rapports de la communauté aux côtés nos propres résultats des multi-tests réguliers que nous effectuons dans la version bêta, et pendant le récapitulatif de la V1.4, il y aura plus de temps consacré à la poursuite des améliorations multijoueurs de base - si cela conduira à des percées substantielles ou simplement à des améliorations mineures, nous ne pouvons pas vraiment dire à ce stade, mais à tout le moins, il y aura des progrès plus réguliers dans ce domaine dans un avenir prévisible.


    Soldes d'été Steam

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    Un rappel à tous que les soldes d'été Steamest activé depuis la semaine dernière et se poursuivra jusqu'au 7 juillet - s'il vous manque encore des DLC dans votre collection ou si vous n'avez pas franchi le pas sur AMS2 lui-même, c'est le moment idéal pour l'obtenir et profiter de toutes les dernières améliorations - la base le jeu est à 60 % de réduction, avec des DLC jusqu'à 75 % de réduction.


    Le mois prochain et au-delà...

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    Avec tout ce travail de base sur les fondamentaux correctement établis, il sera une fois de plus temps d'ouvrir les vannes pour de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités majeures - cela commencera par notre première mise à jour d'étape de l'année, comme La V1.4 devrait être publiée vers la fin du mois de juillet avec plusieurs de ces fonctionnalités, certaines nouvelles voitures attendues depuis longtemps ainsi que Racin' USA Pt3, qui introduira la course ovale dans Automobilista 2.


    Cela ne s'arrêtera pas là - la plupart des mises à jour des mois restants de l'année incluront en fait des lots de nouveaux contenus passionnants et attendus depuis longtemps, à la fois gratuits et DLC.


    La V1.4 et ses fonctionnalités sont cependant les sujets de notre prochaine mise à jour des développeurs - qui arrivera plus tôt que prévu !


    La V1.3.8 sera officiellement publiée vers la fin de cette semaine - nous espérons qu'elle vous plaira et nous avons hâte de vous retrouver le mois prochain !

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    https://forum.reizastudios.com/threads/automo…t-update.25434/

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  • et bien on va rallumer un coup le jeu histoire de se faire sa propre idée de tout ça :+:

    SC1 (Thomconcept) + HE Pedals Ultimate + HE shifter + TH8 + Quest3 + Volant perso a base de momo 30 + Volant DTM RFRO + Volant nu + Chassis Simracerstore "SRS GT AM" + Bass shaker DIY + Tensionneur Harnais (Wotover)

    PC : 7mq2t8-6.png & Gigabyte GeForce RTX 3080 Ti GAMING OC