Bonjour,
voici le post sur le glossaire
comme cela dépend du logiciel et des choix du développeur, j'ai fait plusieurs sections
Généralités
Attention comme je l'indiquai sur xsimulator Surge signifie 2 choses différentes en physique et en anglais :
- In physics, surge, or lurch, jerk, jolt, is the rate of change of acceleration http://en.wikipedia.org/wiki/Jerk_(physics)
- In motion, it's a DOF : Surge is the linear longitudinal (front/back) motion http://en.wikipedia.org/wiki/Ship_motions
GameSeed
Etienne_GameSeed a écrit :Afficher plus
Bon sinon voici un premier draft qui se termine par un grand moment de solitude
Le véhicule :
- Position absolue (x,y,z) et angles absolus (pitch,roll,yaw) par rapport au repère terrestre du jeu.
- Axes de déplacements linéaires (sway,surge,heave) et de rotation (pitch,roll,yaw) dans le repère du véhicule.
- Vitesses et accélérations linéaires et angulaires. On besoin qu'elle soient exprimmées dans le repère du véhicule, comme ça on peut les mapper sur les DOF du simu.
Sur le simu:
- Position absolue (x,y,z) et angles absolus (pitch,roll,yaw) du simulateur par rapport au repère terrestre réel.
- Axes de déplacements linéaires (sway,surge,heave) et de rotation (pitch,roll,yaw) dans le repère du sim.
Le problème qui apparait c'est que les même termes sont utilisés dans plusieurs cas. Il faut toujours préciser si on parle du simu ou du véhicule. Les 2 ont des mouvements sur 6 degrés de liberté.
Pour ne rien arranger, pitch,roll et yaw désignent à la fois des angles absolus (statique) dans le repère fixe, et à la fois les axes de rotation (dynamique) souvent dans le repère mobile
Simtools
voici la FAQ que j'avais rédigée pour l'utilisation dans Simtools : c'est comme ceci que les développeurs de Simtools utilisent les données
http://www.xsimulator.net/community/faq/do...gles-forces.15/
Xsim
vicpopo a écrit :Afficher plus
Salut Ponch'
Peut être que le terme n'est pas approprié .Je ne pense pas qu'etienne utilise la declivité du terrain et d'accord il est nommé Roll.
En fait je l'avais deja expliqué sur mon 6 dof je programme sur l'axe roll l'acceleration laterale .Cela permet de rajouté une incinaison du simu en plus de l'acceleration physique qui est rectiligne et transverse a la,voiture le sway.
En fait j'utilise l'effet g lateral une fois dans le sway et une fois sur l'axe roll.
Et pour faire çe que dit Etienne tu programmes le,sway avec le,g lateral normal .
Ensuite si tu veux incliner le simu tu programmes l'effet g lateral dans le roll .Sur xsim comme tu as une valeur mini et maxi tu peux mettre une valeur differente de zero en mini .
Si 1g vaut 1 000 0000 voila ce que cela peut donner :
Axe sway : mini axe 0 et maxi 2 000 0000
Axe roll : mini axe 1 000 000 maxi 2 000 000
Normalement en programmant comme cela en dessous de 1 g tu n'a que l'effet sway rectiligne mais si tu franchis 1g alors le roll se rajoute .
La,limite de cette maniere de faire c'est qu'en changeant de voiture tu aies à ajuster la valeur de basculement.
En fait c'est surtout le mode F1 qui est difficile car c'est difficile d'avoir des profils tip top qui couvrent lla plage d'effet de la clio 1,5 dci 85cv jusqu'à la f1 de 900cv!
vicpopo a écrit :Afficher plus
Oui Ponch ' je suis d'accord aussi car dans tous les soft on designe par roll ce que tu don'es comme reference .
Pour un 6dof on prend aussi la denomination des axes roll , pitch etc ...
Par exemple sur mon 6dof sur l'axe roll sont superposés les effets de la telemetrie suivant :
- le roll declivité naturelle du terrain
- une inclinaison du simu que je programme avec l'effet g lateral ( effet 25 sur xsim) .je le nomme avec curseur qui s'appelle roll25
- l'acceleration roll : le roll acceleration c'est une acceleration angulaire .cela permet par exemple de rajouter des petits effets de caisse , pouvant se produite en roulant sur un gros vibreur ( cela complete aussi un peu le heave)
Je l'ai toujours fait comme ça .comme j'avais aussi expliqué à un moment si ces valeurs sont bien separées dans la,telemetrie je prefere un heave qui ne donne vraiement que les g verticaux et le roll acceleration ( idem aussi pour le pitch , le pitch acceleration ) qui donne la varieté des petits effets.
L'avantage c'est de pouvoir agir sur 2 effets pour avoir la panoplie complète d'effets.
Edit : sur xsim dans les plugin pour sortir les parametres de la telemetrie ces effets sont nommés par exemple angular velocity x y z .
Je les ai utilisé car j'ai roulé en les testant un par un sur un axe et un autre et autre jusqu?à trouver à quoi ils pouvaient bien corespondre de la vraie vie.vic
LINCE
BFF