Pour résumer, le débat était sur le fait que d'après Leo Bodnar, avec lequel Mizoo est d'accord, pour faire un FFB correctement il faut faire un asservissement de position au lieu d'une commande en couple et ajouter un capteur de couple sur l'arbre, en supposant qu'on puisse adapter le moteur de physique et qu'il y ait moyen de programmer cette approche (c'est pour ça que je parle de résoudre un système de N équations non linéaires à P inconnues, en intégrant un modèle de pneu direct moderne type pacejka (ou autre), la géométrie des suspensions, les frottements aérodynamiques etc..).
Mais à l'occasion j'ouvrirai un topic pour parler de ça (ou un gentil administrateur fera le déplacement), parce que là on a bien a pourri le topic de Carlton avec un truc qui a rien à voir.
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La qualité du ffb c'est pas mal de critères.
Bien sûr la linéarité du couple par rapport à commande en est un, mais je ne suis même pas sûr que ça soit si important.
Une load cell est une solution pour mesurer le couple en statique, mais encore faut il être sur que la mesure est précise.... et le plus simple est encore d'utiliser une balance sur laquelle vient appuyer une barre actionnée par le rotor.
Mais en ce qui concerne le couple, et ce qui est à mon avis plus important, c'est la capacité à avoir un couple parfaitement constant sur une rotation complète du rotor. Lors de mes essais sur un "petit" mige avec un vesc (modifié avec des shunts adaptés) j'ai clairement senti des variations rédhibitoires (en comparaison avec une ioni sur laquelle c'est nikel). Et avec des moteurs qui ont beaucoup de coging, si le drive ne les compense pas ou pas assez, même résultat, même si l'asservissement de courant est parfait. J'ai pu mettre la main sur un DD2 récemment, et le moins qu'on puisse dire c'est que c'est pas terrible.
La résolution de la commande est aussi un critère, mais avec des pwm 32 bits je pense que ce n'est pas un problème (à vérifier, la précision réelle dépend de la fréquence pwm utilisée). Sachant aussi que l'effet force constante est entre +/- 10000, soit entre 14 et 15 bits. Donc à moins que le jeu ou le banc de test utilise un effet à fréquence 0 dont on module la phase sur 16 bits, on perd de la résolution déjà à ce niveau.
Pour le reste des critères, je pense que ça se joue sur la partie qui génère la commande et les effets. En premier lieu la latence. Des jeux qui n'utilisent que la force constante (ex iRacing, mais à confirmer ça a peut-être changé), plus la latence est grande, plus il va y avoir des oscillations parasites et pas réalistes.
Ensuite comment sont fait les calculs, est ce qu'il y a des pertes de précision parce qu'ils ne sont pas effectués comme il faut ?
Et concernant la qualité des effets de friction/damping, la précision de l'encodeur va jouer. Idéalement pour s'en affranchir il faut que les tests soient fait avec un encodeur type biss-c 24 bits qu'on trouve pour les miges.
Enfin la qualité d'implémentation des butées logicielles, c'est pas si simple de faire ça correctement (apparemment )