3D - UV Map 3DS Max . . . . Help !

  • Salut les modders.

    Je suis confrontés à un soucis pour terminer un de mes modèles.

    J'en suis à l'étape unwrap et je rencontre un problème que je n'arrive pas à résoudre.

    Mes sim sont bien présente sur mon modèles afin de faire mon aplat Template. Pour toutes les parties latérale et dessus, pas de soucis particulier, mais pour vue de face et arrière, ça bloque.

    Les PC étant courbés aux extrémités, lorsque j'édite mes UV, mes bords extérieurs n'apparaissent pas quelque soit la projection.

    Des photos parlent mieux.

    3.jpg

    2.jpg
    N'est il pas possible de faire un unwrap " totalement à plat ", genre orthographic ?

    Exemple du template de la M3 E30 de Pcars, où l'on voit clairement que toute la carrosserie est vraiment plate. Pas de courbure.

    4.jpg

    J'ai beau y tourner dans tous les sens, j'ai chercher des heures et des heurs des tutos Youtube, et je n'ai trouvé aucune réponse pour remédier à ce soucis.


    Si quelqu'un ici a une solution, je suis preneur car la dans mon exemple de ma Celica, je vais avoir des sponsors pile dans la courbe de mes PC, et immpossible à mettre sur mon Template

    D'avance merci pour votre aide.

    Cédric

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Aysenna (19 juillet 2023 à 14:24).

  • Utilise la fonction relax via ta fenêtre edit uvws (tools)

    J'ai essayé la fonction Relax, mais mon PC devient arrondi comme un ballon de rugby :euh2:

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Aysenna (19 juillet 2023 à 16:57).

  • ton gauche droite et inverser, faire du mapping sans faire de relax dans les zones qui sont arrondis en 3d... forcement à des endroits tu vas obligatoirement avoir des déformations de logos / lignes etc...

    y a un paquet de tutoriels 3dsmax sur youtube, je t'aurai bien dit d'aller voir les miennes mais ma chaine youtube a été détruite par des trous du cul en début d'année et sur twitch reste que quelques lives... mais ça peut toujours aider :

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  • J'étais déjà tomber sur ton twitch, mais il n'y a plus rien dessus. Reste juste 8 à 10 vidéos de course F1.

    Merci quand même :pardon:

    Après il reste le découpage manuel . . . . . sans garantie de mieux :jecpa:

    6.jpg

  • Quelques trucs pour améliorer l'uv map, même si chacun les fait à sa sauce :

    - Fais la map sur une copie du modèle pour te faciliter le boulot. Ca te permet de travailler un peu sur le maillage pour faciliter le boulot sur l'uvmap ou bien d'agrandir le modèle si l'échelle est trop petite pour bien travailler. Après tu pourras la réimporter sur le modèle initial. Il faut juste éviter de supprimer quoi que ce soit dans la géométrie.

    - Un petit travail à faire sur les parties du maillage qu'on va peindre d'un bloc (par exemple le toit avec les deux ouvrants et l'arrière) : tu soudes les points qui sont à la frontière (weld vertices avec la plus petite marge possible pour ne souder que les points qui ont les mêmes coordonnées) et ensuite tu les alignes sur le même plan pour avoir une surface lisse. Une fois que tu as fait ça, un bon relax sur la totalité donne une map avec quasi 0 déformation.

    - Pour les parties complexes comme le bouclier, le premier truc à faire dans l'uv map est de sélectionner les parties qui sont perpendiculaires et de les mapper à part. Une fois que tu les as mises à part, il doit te rester un maillage à peu près homogène et là un relax fonctionnera. S'il y a des trous dans la géométrie qui sabotent un relax, tu as au moins deux options : (i) mapper la géométrie en plusieurs parties et ensuite les assembler dans l'uv map ou (ii) combler le trou dans le maillage, mapper le tout, relaxer, puis détruire dans le maillage les faces que tu as rajoutées. Une fois que le bloc principal a une bonne map, tu peux y assembler une à une certaines parties perpendiculaires si elles sont peintes ensemble, par exemple le haut du bouclier, et relaxer uniquement ces parties.

    KwRhkX6.png

  • Merci LeSunTzu pour toutes ces explications . . . . . . . que je suis encore en train de décrypter :hihihi:

    Je vais essayer m'entrainer en déchiffrant ton pavé :LOL:

    J'ai fais un nouveau test ce soir, c'est déjà mieux je trouve. A voir comment ça se comporte une fois un skin posé dessus :siffle:

    ST165-Gr-A-Base-v4.jpg

  • Désolé pour le blabla, c'est plus facile à montrer qu'à expliquer par écrit.

    Deux trucs par rapport à ta dernière uv map :

    - Tu devrais l'agrandir pour qu'elle remplisse bien l'espace disponible. Sinon les skins perdent en résolution pour rien.

    - A vue de nez tu vas avoir une déformation sur le haut des ailes et des portières. Ce sont ces parties là que tu peux surtout améliorer avec un relax (sans toucher aux parties verticales du dessous).

    KwRhkX6.png

  • on peut faire un relax que sur certains polygones alors ? Sans que ça affecte le reste de la 3D ?

    Mes skins sont en 4096x4096 - 300pp, c'est pas suffisant tu crois ?

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Aysenna (20 juillet 2023 à 01:38).

  • Une résolution 4096 avec une uvmap qui couvre la moitié de l'espace disponible, c'est équivalent à une résolution 2048 avec une map optimisée, sauf que tu utilises le double de la mémoire pour rien. Si tu regardes une uvmap d'un modèle de jeu pro comme celle que tu as postée plus haut, tout l'espace ou presque est utilisé. Il faut juste laisser un peu de marge entre les blocs d'uv pour éviter que ça bave que lorsque le jeu utilise une petite résolution de la texture.

    Dans 3dsMax tu as un outil "pack UVs" qui optimise l'espace automatiquement. Si tu veux garder des blocs ensemble dans l'opération, tu les groupes dans UnwrapUVW avant d'utiliser Pack UVs.

    Relax fonctionne uniquement sur les points que tu sélectionnes. L'outil de sélection pinceau dans UVUnwrap est assez pratique pour ça.

    KwRhkX6.png