AC - Assetto Corsa : les pistes de JCRR

  • :voispas:

    Samuel - En apprentissage permanent

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    Logitech G29 + Levier de vitesse Logitech Driving Force Shifter

    Boitier Full Tower Corsair 750D AirFlow Edition, Alimentation Zalman ZM850-GVM, CM Asus Z97K, CPU i7-4790k @ 4.00 GHz, RAM 16 Go, CG MSI Gaming TFV490 - NVidia GeForce GTX 980, écran Samsung 23" SyncMaster BX2331

    Mon installation

  • ET DE FAIRE UNE PREMIERE MONTEE BRAS A LA PORTIERE EN ROULANT A DROITE , EN IMAGINANT ETRE SUR ROUTE OUVERTE, EN TOURISTE....

    BEN SURPRISE.... Y'A UN GRAND PLAISIR A CELA.....

    Tu sais quand je parlais aussi de me balader dans le village, il y avait de ça aussi, manque plus que le trafic en fait !:LOL:

    Bref je suis un vrai gamin car quand il y a des pointillés, je ne peux pas m'empêcher de rouler à droite aussi :B

    Bien vu pour les poteaux, si seulement un JCRR y avait pensé dans la boite qui les fait, ces nuls ! :hihihi:

  • Hello

    J'ai ouvert une discussion privée avec les quelques gentils testeurs qui se sont proposés...

    Ils m'ont trouvé tout un tas de choses à corriger, refaire.... bfffffffff....

    Voilà 4 jours que je cherche à plein temps et en m'agaçant comment résoudre le problème des collisions qui rebondissent trop.... rien, tout testé, 100 essais différents....

    E t puis ce matin.... idée de génie.... je remplace le fichier surfaces.ini de ma piste par un autre pris sur une autre piste....

    Déjà sur le Mont-Dore j'avais eu plein de commentaires sur ça, et j'avais passé un temps fou à essayer de corriger sans succès...

    Le bug vient du fait que pour créer une nouvelle piste dans AC, je duplique un dossier de piste existant et change les noms et fichiers nécessaires et donc ce fichier surfaces.ini était foireux.....

    Miracle!!!!!! ça marche.......

    Je vais donc comme conseillé par D.Laurent et confirmé par les tutos trouvés sur internet et l'étude des pistes officielles... enlever les collisions à tous les talus et objets complexes et placer un mur transparent très simple et invisible.

    Message modifié 2 fois, dernière modification par JCRR (3 septembre 2018 à 12:41).

  • Le bug vient du fait que pour créer une nouvelle piste dans AC, je duplique un dossier de piste existant et change les noms et fichiers nécessaires et donc ce fichier surfaces.ini était foireux.....


    Miracle!!!!!! ça marche.......

    Génial ! :yes:

    Bravo, j'imagine bien la galère avant de trouver le problème, mais maintenant que c'est fait ce sera plus à faire ! :LOL:

  • Excellente nouvelle!!! :+:.............. Et quelle persévérance :dingue:

    Ma gallerie FLICKR

    CPU: I7 10700K 3,80 GHZ MB: Asus Prime B560M-K GPU: ASUS 2060 RTX RAM: 16GO HDD: 2to OS: win10 (x64)

    Message modifié 1 fois, dernière modification par kelnor34 (3 septembre 2018 à 13:21).

  • Oui... surtout maintenant...hihi... je suis en train de reprendre les paramètres de mes matériaux un par un.... 408 talus à revoir..

    Et ensuite je vais créer, ajuster les murs invisibles sur les 10km....

    Et après j'ai tout un tas de trucs à corriger encore grâce aux conseils des testeurs...

    Quand on voit le fin.....on en est loin.....

  • C'est toujours les détails qui prennent le plus de temps, surtout si on a une tendance... perfectionniste. :B

    J'aurais encore deux retours à te faire, je voulais faire des screenshots et vidéos mais je vais déjà faire le retour, ça se trouve tu es déjà au courant :

    * Je trouve globalement la lumière très légèrement surexposée, ça se voit d'avantage en milieu de journée.

    * J'ai des baisses de FPS importantes à certains endroits de la spéciale. Ils semblent liés à certains effets de lumière (surtout à 8h du matin) et à une végétation très dense (peu importe l'heure).

    Si tu veux des screens/vidéos pour identifier les endroits je te ferai ça.

  • mais alors si tu colles un mur dans le rocher un peu retrait, on va traverser le dit rocher en partie :?

    Les hitbox sont invisibles et englobent l'objet visuel.

  • Non, c'est pas une hitbox...

    C'est un mur vertical... plus ou moins en retrait selon ou la voiture va cogner si elle sort.

    l'astuce c'est que le talus est fait avec le matériau GRASS. Donc on peut rouler sur la partie basse herbeuse ou en gravier, si il y a une pente progressive, l'auto roule en surface et n'enfonce pas les roues dedans.... et quand on arrive à la partie verticale la collision se fait alors sur le mur invisible plutôt que sur le talus très chargé et complexe en polygones... ce qui allègera beaucoup les efforts du processeur pour calculer tout ça.

    Il y a bien une fonction "hitbox" dans le xpacker (le logiciel qui permet d'intégrer les objets dans RTB) Mais je pense qu'il est fait pour des objets (style un arbre...) Pas pour les murs de RTB qui sont des objets un peu spéciaux. De toute façon, si on veut éviter une géométrie complexe, c'est pas en recopiant la forme du talus que ça va le faire... Et si ça fait un cube autour de l'objet, ça risque pas de marcher non plus... Enfin, j'y connais rien...


    Pour le côté surexposé de la lumière... Incapable je suis d'y changer quelque chose. C'est AC qu'il faut voir. Si c'est le rendu sur les objets, là oui, je peux agir sur les shaders.

    Déjà il faut savoir que chaque auto modifie énormément cela, c'est dément, et en plus c'est très différent en vue intérieure ou extérieure (+ surexposé en vue intérieure).... y'a les touches page haut et page bas pour ajuster l'exposition, je le fais systématiquement selon l'heure et la voiture ou la vue choisie. Donc à voir avec plusieurs autos différentes.

    Y'a juste un truc qui peut jouer : dans le dossier lightning.ini du dossier data de la piste dans AC on peut changer l'angle du soleil. C'est peut-être aussi de la que vient le problème dont parlait Thomasx. A peut-près toutes les pistes ont ce réglage de 35°/45° mais parfois certaines sont très différentes... j'ai même vu du négatif ou du 200....

    A tester, mais là non plus j'y comprends rien.

    Message modifié 1 fois, dernière modification par JCRR (3 septembre 2018 à 19:42).

  • En images :

    Sur une piste de "pros" pour voir comment ils font... en rouge et blanc c'est le mur collision qui sera invisible dans le jeu:

    Ah, comme j'aime la propreté clinique des pistes de pros, y'a rien de trop, c'est net précis, hihi....

    180903083957688584.jpg

    18090308400218116.jpg


    Dans BTB :


    180903083952915635.jpg

    180903083955377344.jpg

    Je me posais la question de savoir si je devais les laisser verticaux ou de les incliner selon le talus... j'ai eu ma réponse....

    180903083946511366.jpg


    ingame : on peut rouler sur la partie plus ou moins plane en bordure et ça cogne quand on arrive au rocher...

    Oui, quand je travaille je ne sors pas mes autos de course, j'en prend une plus discrète...

    180903084031329728.jpg

    Message modifié 4 fois, dernière modification par JCRR (3 septembre 2018 à 21:15).

  • Des nouvelles du front :

    4jours pour trouver la solution des collisions rebondissantes foireuses : ok

    2 jours pour créer des murs invisibles et gagner du FPS et du CPU (Conseillé, ordonné par tous les pros)...ok

    Bilan : j'aime pas, peut-être parce que je sais que quand ça cogne c'est pas le talus mais un espèce de truc à la con tout plat posé derrière et vicieux en plus car invisible... simulation? non, simulation....

    Le pire... aucun gain en FPS ou en DIM........ C'est beau les conseils de pros....

    Sans mauvaise foi, c'est peut-être car j'ai rendu ces talus "driveable" et que ça use FPS et CPU pareil que "Collidable" ? Si je ne mets rien, l'auto passe à travers les bordures herbeuses sans changement de grip ni de son, et là, j'ai pas fini de lire les critiques....

    A voir donc si je ne reviens pas en arrière... (mais sans les rebondissements ni les passages à travers les rochers...)

    Enfin j'ai corrigé les caméras foireuses selon les conseils de Boblebric. merci.

    Puis j'ai encore fait pleins de tests avec des autos différentes, 5 ou 6 IA, pour voir où certaines sortent de la route encore. Car c'est très différent d'une auto à l'autre.... Et j'ai donc corrigé la fast-line IA en conséquence.

    Là j'ai fait une montée, arrêt tous les 5 mètres, au ras du sol, screen à chaque fois, et à chaque fois y'a un truc à corriger (placement des objets, texture pas belle à cacher par de la végétation, vert trop saturé, flash de la bordure à corriger dans photoshop, jointure bordure/route encore défectueuse, etc...) Et vais m'atteler à corriger tout ça.

    Je vais aussi remplacer deux arbustes qui me tarabustent, 10 fois que je recommence leurs shaders et géométrie.... Donc, solution efficace, les remplacer par d'autres de meilleure qualité. Comme j'en ai mis un peu partout... y'en a pour un moment.

    Enfin, re-test de shaders généraux des végétations, j'avais assombri pas mal, peut-être un peu trop....

    Plus tard, je vais essayer de rendre plus rouges toutes les montagnes des Calanches qui sont souvent très rouges mais parfois plus blanches, au matin par exemple...

    Je vais essayer aussi de rajouter un normalmap aux murets en pierre pour améliorer la sensation de relief...

    C'est donc loin d'être terminé...


    à plus

    Message modifié 4 fois, dernière modification par JCRR (5 septembre 2018 à 13:25).

  • N'hésites pas à nous faire tester tes avancées. Notamment pour les FPS car je voudrais te faire une vidéo sur ce sujet, mais si ça a changé elle sera inutile.

    Contrairement à ce que j'ai dit plus tôt je n'ai pas de très grosses baisses de FPS, j'ai eu cette impression car je joue en VSync à 60 FPS, et il y a des endroits (végétation dense) où ça descend à 50 FPS et le résultat visuel donne l'impression d'un énorme lag (genre 20 FPS).

    Par contre je me demande s'il ne serait quand même pas préférable de faire un peu d'optimisation sur les arbres (diminuer leur nombre de polygones) pour homogénéiser les FPS sur l'ensemble de la spéciale, car (avec ma GTX 1060) le FPS va de 85 à 50 selon les endroits, ça commence à faire une belle différence.

    j'aime pas, peut-être parce que je sais que quand ça cogne c'est pas le talus mais un espèce de truc à la con tout plat posé derrière et vicieux en plus car invisible

    Toi tu sais comment c'est construit, le pilote lui la seule chose qui l'intéresse c'est que "ça ait l'air" réaliste.

    A voir donc si je ne reviens pas en arrière...

    Revenir en arrière alors que tu as suivi les techniques recommandées, pourquoi ? :jecpa:

  • Pour les FPS..... Ben... avec ma vieille bécane I3 et 8go de ram, ma carte c'est une R9 :

    seul en piste c'est entre 95 et 128 fps

    Avec 6 voitures qui roulent en même temps...75 à 110 fps....

    Donc, à part se pourrir la vie pour rien, tant qu'il n'y a pas de lag...... je m'en contrefiche...

    Baisser les polygones des arbres? impossible c'est déjà que deux faces en croix.... leur nombre.. oui... ou non... voir plus loin.... hihi

    Après si en Vsync ça patine, ben faut l'enlever? Sinon je peux gagner sur les polygones de la montagne principale de BTB.... 70000 faces, normalement faut pas dépasser 65000... Je peux le faire direct dans RTB aux endroits ou les détails de volumes ne nuisent pas.. (très vite les montagnes ressemblent à des toits d'usines pas regardantes), c'est très long, très chiant, ça fait planter sans cesse la spéciale... Je vais encore y passer des jours, pour au bout du compte.... si ça se trouve ne rien gagner..... Si ce n'est des montagnes moches....

    Si les FPS baissent parfois, normal, y'a plus d'objets à certains endroits, ou un gros gros qui rentre dans le périmètres des lods....

    Sur toutes les pistes y'a moins de FPS au départ, normal, c'est pas un défaut, le tout c'est que ça reste jouable.

    Alors, me conseiller de mettre partout sur les collines des mur d'arbres en 2D.... ? Comme fait sur pleins de pistes de pros? hihi... foutaise... ça marche bien sur une piste de circuit de 3km et dont ces collines ne sont vues que de loin, donc toujours du même angle...

    En corse, rien à voir, la colline tu la vois de près, de loin, de gauche, de droite, d'avant, d'arrière, et là les murs on va les voir gros comme des horreurs absolues.

    Et oui le nombre d'objets, je m'en fous aussi, faut savoir ce qu'on veut et l'assumer.

    Au début (2010) les pros m'avaient prévenu... Ton truc ça marchera jamais (GTL, Rfactor, ronde, Peyregrosse, Ronde Cévenole). Et moi j'en ai rien eu à foutre. Je vais pas passer des milliers d'heures à me prendre le chou pour fair un truc informe comme ils faisaient, chacun ses gouts, mais moi pas une heure j'aurai passé pour faire ça. (C'est pas de l'orgeuil, juste une mentalité différente , et eux ils avaient raison de trouver "horreur" ce que je faisais sur mes pistes), bilan..les pc, les cartes, les logiciels, tout a progressé et mes pistes ont fonctionné. Na!

    Donc tant que ça lague pas sévère chez un nombre significatif de joueurs, je rajoute autant de chose que j'en ai envie...


    Sur les forums de pro... soi disant... j'ai eu lu : si t'as pas 150 fps c'est que c'est de la merde... un autre les a mouché en leur disant qu'il fallait commencer par regarder la fréquence de son écran, et qu'à 60 de rafraichissement le reste c'était du snobisme.

    Ce qui me fais rire aussi c'est que les mêmes disent du bien de pistes où y'a même pas d'IA dispos, ou 4 ou 5..... (une majorité en hillclimb) Risquent pas de laguer....


    Allez, débat à suivre....

    je parles pas des ombres... pour les FPS.... les pros qui en mettent Une cinquantaine sur leur petit circuit de 3km.... conseillent de créer une forme plate avec le feuillage, de rendre cet objet ombre invisible mais qui projette les ombres.... Sûrement que c'est techniquement idéal.. quoique;.. avec les angles du soleil selon l'heure.... je doute...

    hum..... z'ont qu'à venir arborer la Corse....

    "Revenir en arrière alors que tu as suivi les techniques recommandées, pourquoi ?"

    Ben je viens d'expliquer que la technique pour la technique ça me gonfle.

    Avant, quand je sortais de la route, des fois le talus était penché, irrégulier, (en tout cas jamais pareil) on montait un peu dessus, ça sautait sur les irrégularité et on pouvait s'en sortir parfois... juste comme en vrai....

    Là, dès que tu es contre ou sur un talus... boum direct, ça cogne.

    Et je ne vais pas m'emmerder à donner la forme exacte à ces murs tout plats..... Ni pour les fps; et parce qu'ils sont déjà faits ces reliefs... Surtout que les conseils qui font gagner 0 FPS et perdre six jours..... ça me rends prudent...


    je ne parle pas de ton aide énorme de m'avoir fait trouvé le bug des collisions... qui va m'obliger à sortir une version corrigée du Mont-Dore, De St Roch et de Col des Mourèzes...

    Message modifié 1 fois, dernière modification par JCRR (5 septembre 2018 à 14:35).