rF2 - Oculus Rift S : problème de fluidité

  • en tout cas je crois que à chaque mise à jour (chez moi), le gpu ne détecte plus la carte graphique, il faut réattribuer la carte graphique, et je ne sais pas si cela à une influence sur le gameplay graphique.

  • MaD_King

    " En fonction de tes résultats, j'ai aussi appliqué ça avec nVidia Inspinctor mais avec la valeur -0.870 "


    Peux tu stp m'expliquer ce réglage, les utilités etc.

    Avec c'est plus nette ou moins nette, meilleure perf. ou perf. réduite ?


    Tes réglages graphiques (tous) associé à pluie, 59 Ai, lever du jour SONT FLUIDES étonnement, MAIS j'ai eu, sans certitude, l'impression que c'était moins nette (pas aliasé par contre).


    Peux tu expliquer les réglages nvidia inspector si possible dans le détail (en fonction de tes connaissances je veux dire).

    Merci !

  • Tu utilises les DLL OpenVR ou SteamVR ?

    Tu as appliqué du SuperSampling (si oui combien) ?

    Pour la partie nVidia Inspector avec la valeur cela permet d'avoir un rendu un peu plus "net" en VR, mais si le Rfit S est plus net que le Rift ce n'est peut être pas utile, je pense que le Super Sampling est plus utile en priorité.

    Sinon un tuto sur NVI : https://wiki.step-project.com/Guide:NVIDIA_Inspector

    Par contre tu me dis que tu as réussi à rouler avec 59 IA !!! Ca calme, moi ce n'est pas possible (faut dire que dans mon Controler.json j'ai activé l'option separated FFB thread=true qui mange du CPU ;) )

  • Alors par contre je suis resté sur steamVR, pour être honnête j'essaye de m'habituer au truc de base.

    Je n'ai pas utilisé de supersampling, je n'ai pas vu que tu en mettais, mais tout le reste est 100% comme toi.

    Je vais donner dans un prochain post dans l'heure, mes réglages graphiques qui permettent :

    - fluidité quasi totale

    - dans les pires circonstances de jeu (conditions de course dont j'ai déjà parlé)

    - Graphismes que dire.... probablement pas imbuvable, faut s'y habituer.

    Pour info le rift S a je crois 40% de plus de pixels que le cv1.

  • *Oculus Rif S*

    TRÈS BON RÉGLAGE POUR MA CONFIG

    TESTÉ AVEC LES PIRES CONDITIONS DE COURSES, pour valider les réglages.


    Hardware :

    - Oculus Rift S

    - i7 4770K non OC

    - GTX 1080 OC +5% environ

    - 16 go DDR3

    - SSD

    --------------------------------------------

    Test :

    Sebring 12H, 61 AI, forte pluie, très nuageux, soleil bas, lumières alumées.

    -------------------------------------------

    Conditions de course et autres réglages :

    - 61 AI (max circuit), démarrage 40ème, 13 voitures différentes (GTE et GT3)

    - Pluie forte

    - Nombreux nuages

    - 8H30 du matin (jour mais lumières présentes)

    - 6 AI visibles (je referais mon test avec 9 AI, c'est plus raisonnable, associé au auto FPS)

    - Rétroviseurs standard (non optimisés)

    --------------------------------------------

    Nvidia inspector 100% standard

    --------------------------------------------

    Réglages graphiques ingame et config.ini :

    Réglages désactivés :

    - Special effects

    - Shadows

    - Shadow blur

    - Soft particles

    Réglages Low :

    - Opponent detail

    - Rain drops

    - Road reflection

    - Environment reflection


    Réglages Medium :

    - Circuit detail

    - Player detail

    - Texture detail

    Filtrage texture :

    - X8 Anisotropic


    Config. ini :

    - Post process : désactivé

    - AA : level 3


    --------------------------------------------

    Supersampling SteamVR :

    100% (standard).

    -------------------------------------------

    Résultat :

    - Départ et premier tour :

    Peu de saccades, descends à 34 FPS min (mais ce qui compte c'est le FPS moyen) , la très grande majorité du temps 40 et + FPS (fluidité suffisament importante avec le système ASW).

    - Reste de la course :

    Fluide quasiment tout le temps, sauf en de quelques circonstances. Fluidité lié au fait qu'il y ait plus de 40 FPS associé au système ASW d'Oculus.

    Satisfaisant.

    - Graphismes :

    Personnellement je commence à m'y faire, netteté un peu juste mais passable pour piloter, léger aliasing mais très raisonnable, route et circuit suffisaments détaillés pour la VR, effets de pluie et de reflets de routes pas mauvais, textures suffisamment bien filtrées pour la VR, projections d'eau agréable, etc.

    AI visibles insuffisant :

    Je vais les passer à 9 (j'espère que l'impacte sur la performance sera acceptable).

    Je vais tester associé à cela la fonction Auto FPS.


    ESPÉRANT QUE CELA PUISSE AIDER LES POSSESSEURS D'OCULUS RIFT S.

    Message modifié 3 fois, dernière modification par dadaboomda (27 mai 2019 à 09:10).

  • Quand j'utilisais Steam vr, il était à 100% et rF2 à 278 % (278 oui, pas de fautes de frappe).

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • Quand j'utilisais Steam vr, il était à 100% et rF2 à 278 % (278 oui, pas de fautes de frappe).

    Outre la difference de hardware, toute la difference est dans les conditions de courses.


    Je suppose que cela ne t'arrivait pas souvent d'avoir 50-60 Ai, pluie forte, très nuageux, soleil bas ?

    Je pense que la capacité de ton hardware à encaisser le supersampling à presque 300% vient de là.


    Je veux bien très fortement baisser les graphismes, faire de nombreux compromis....

    Mais AUCUNS compromis concernant la fluidité et les conditions de course, sinon on n'est pas dans une simu.


    Malheureusement meme un PC puissant comme le mien est ultra faiblard pour la VR....

  • Je n'ai effectivement jamais joué avec autant d'Ai.

    A part au tout début avec rF1, je ne joue que en ligne. Jouer avec des humains, change tout.

    Je ne comprends pas cette obsession pour un circuit (quelqu'il soit !) et ces conditions de course qui n'existent qu'au 24 h du nurb.

    Mais tu fais absolument ce que tu veux, bien entendu.

    Ceci pour expliquer, que je ne chercherai plus à t'aider, car mon expérience VR/rF2 n'est plus compatible avec ce que tu cherches.

    Dernier conseil, change de carte mère pour prendre un I7 plus récent (6 coeurs/12 threads).

    Prends du plaisir dans tes délires.

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • En fait tu n'affiche que 6 IA visibles, forcément cela explique pourquoi tu en charge autant (et avec un i7 ça aide je pense)

    Moi je roule avec 12 IA visibles

    6 visibles en course, c'est 3 devant/3 derrière c'est trop peu pour du online et anticiper les sorties de pistes devant soit.

    Sinon, j'ai 1.7 de SS (via ODT ou OpenVR), mais je ne sais pas à quoi cela correspond dans SteamVR, 200% ou 150% (à confirmer). Car lise beaucoup plus le rendu graphique.

  • Nous avons des manières très différentes d'utiliser rF2, mais ton avis m'intéresse autant que les autres ;)

  • *Oculus Rif S*



    TRÈS BON RÉGLAGE POUR MA CONFIG

    TESTÉ AVEC LES PIRES CONDITIONS DE COURSES, pour valider les réglages.


    Hardware :

    - Oculus Rift S

    - i7 4770K non OC

    - GTX 1080 OC +5% environ

    - 16 go DDR3

    - SSD

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    Test :

    Sebring 12H, 61 AI, forte pluie, très nuageux, soleil bas, lumières alumées.

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    Conditions de course et autres réglages :

    - 61 AI (max circuit), démarrage 40ème, 13 voitures différentes (GTE et GT3)

    - Pluie forte

    - Nombreux nuages

    - 8H30 du matin (jour mais lumières présentes)

    - 6 AI visibles (je referais mon test avec 9 AI, c'est plus raisonnable, associé au auto FPS)

    - Rétroviseurs standard (non optimisés)



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    Nvidia inspector 100% standard

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    Réglages graphiques ingame et config.ini :

    Réglages désactivés :

    - Special effects

    - Shadows

    - Shadow blur

    - Soft particles

    Réglages Low :

    - Opponent detail

    - Rain drops

    - Road reflection

    - Environment reflection

    Réglages Medium :

    - Circuit detail

    - Player detail

    - Texture detail

    Filtrage texture :

    - X8 Anisotropic

    Config. ini :

    - Post process : désactivé

    - AA : level 3


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    Supersampling SteamVR :

    100% (standard).

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    Résultat :

    - Départ et premier tour :

    Peu de saccades, descends à 34 FPS min (mais ce qui compte c'est le FPS moyen) , la très grande majorité du temps 40 et + FPS (fluidité suffisament importante avec le système ASW).

    - Reste de la course :

    Fluide quasiment tout le temps, sauf en de quelques circonstances. Fluidité lié au fait qu'il y ait plus de 40 FPS associé au système ASW d'Oculus.

    Satisfaisant.

    - Graphismes :

    Personnellement je commence à m'y faire, netteté un peu juste mais passable pour piloter, léger aliasing mais très raisonnable, route et circuit suffisaments détaillés pour la VR, effets de pluie et de reflets de routes pas mauvais, textures suffisamment bien filtrées pour la VR, projections d'eau agréable, etc.

    AI visibles insuffisant :

    Je vais les passer à 9 (j'espère que l'impacte sur la performance sera acceptable).

    Je vais tester associé à cela la fonction Auto FPS.



    ESPÉRANT QUE CELA PUISSE AIDER LES POSSESSEURS D'OCULUS RIFT S, c'est le but.

    Message modifié 2 fois, dernière modification par dadaboomda (27 mai 2019 à 09:17).

  • A noter : ce post a été réédité avec des infos complémentaires "déterminantes".

    Je reviens vers vous car je suis sûr que ce thread est utile pour beaucoup d'utilisateurs VR, en particulier les nouveaux utilisateurs.

    Je vous ferais un retour plus précis dans les jours qui viennent.

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    Conditions de test :

    - Sebring 12h :

    Circuit officiel de référence, le plus gourmand, mais le plus représentatif de ce qu'on peut s'attendre dans le futur (Nurburgring).

    - AI : 15, GT3 officielles S397 (variées)

    - Heures :

    De 18h30 (soleil bas), jusqu'à 7h40 (coucher du soleil puis 1 tour de nuit) ; accélération du temps réaliste (X1), soit plus d'une heure de course.

    - Météo :

    Très nuageux, pluie forte à 100% du temps.

    - Voiture :

    Bentley GT3 voiture officiel S397 avec rétroviseur intérieur

    - En permanence au moins deux voitures à proximité (performance)

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    Je confirme, comme vous me l'avez tout de suite affirmé (merci) et comme je l'ai presque immédiatement remarqué par moi-même, que d'une part, la VR pompe tellement plus de ressources CPU, et d'autre part que le nombre d'AI en course constitue au global le paramètre le plus gourmand en ressources même sur écran, que c'est dans le cas de mon hardware et de beaucoup d'autres, le paramètre qu'il faut ABSOLUMENT baisser significativement.

    Cela constitue une énorme concession car j'avais dis que je ne voulais pas toucher aux conditions de course, surtout pour les futurs utilisateurs du Nurburgring (peu d'AI sur 25 km, ça risque d'être ennuyeux...).

    Je précise que je force l'ASW d'oculus, car je n'obtiens pas tout le temps 80 FPS, mais souvent.


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    Hardware :

    Rift S

    i7 4770k, GTX 1080, SSD, 16 go DDR3


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    REGLAGE AI

    Nombre d'AI = 15

    Passé un certain seuil d'AI sur mon hardware (je ne sais pas encore lequel exactement), la différence de performance avec les mêmes paramètres graphiques est..... ABOMINABLE !

    A titre d'exemple, même en mettant la totalité (oui la totalité) des paramètres graphiques sur off/low, je n'obtiens pas du tout toujours 80 FPS avec 61 AI..... avec des graphismes ignobles si j'ose dire.


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    Paramètres graphiques :

    1/ Nvidia inspector :

    Tout au max (texture haute qualité, LOD bias : clamp...), je laisse le jeu gérer l'AA.

    Les textures sont beaucoup mieux filtrées et scintillent moins, même en VR.

    2/ Supersampling :

    Standard 100%, cela me paraît suffisamment net POUR DE LA VR (Rift S)

    Je passe désormais par openVR, merci pour vos conseils à ce sujet.

    3/ Ingame :

    - TOUT AU MAX, sauf rain sur high (au lieu d'ultra).

    - Post process : ultra (contrairement à une rumeur très répandue, la différence graphique en particulier la nuit est énorme avec le réglage medium, même en VR [testez la nuit]).

    - AA level 5 (max)

    - AI visibles : 6 seulement, oui mais ça n'est pas du tout dérangeant avec si peu d'AI sur la piste.

    4/ Player.json :

    - Rétroviseurs en standard

    - Pit details : 0.01 contre 0.5 (moins de baisse de FPS à l'approche des stands)

    - Load opponent cockpit : false (temps de chargement et performance)


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    RÉSULTAT SUR L'ENSEMBLE DU TEST :

    1/ Quasiment toujours fluide (ce que permet l'ASW mais très stable) :

    ---> Saccades totalement minimes et rares, jamais en dessous de 39 FPS dans le compteur FPS de rF2 (ASW), mais ces 39 FPS ça doit être quelque chose comme 0.1% du temps.

    2/ Les meilleurs graphismes qu'offre rF2 en VR (franchement c'est c'est pas mal).

    Je commence enfin après 1 semaine à profiter de la VR, mais 15 AI seulement est pour moi un ÉNORME compromis, que j'accepte de faire (j'adore jouer avec le nombre max d'AI possible).

    Message modifié 2 fois, dernière modification par dadaboomda (31 mai 2019 à 01:28).

  • Le post juste au dessus a été réédité.

    Nouveau test (autres modalités), nouveaux résultats, même constat.

    Plus d'éléments.

    Je vois que tu es enfin passé à OpenVR ;)

    Fait un dernier essai, mets les ombres comme je te les ai indiqué dans mes réglages (Low et sans lissage) et essaye du coup de monter petit à petit le nombre d'IA en piste pour voir jusqu’où tu peux aller. Ensuite tu peux essaye de les remettre à Medium pour les avoir dans le cockpit (et pas que sur la piste).

  • Je vois que tu es enfin passé à OpenVR ;)

    Fait un dernier essai, mets les ombres comme je te les ai indiqué dans mes réglages (Low et sans lissage) et essaye du coup de monter petit à petit le nombre d'IA en piste pour voir jusqu’où tu peux aller. Ensuite tu peux essaye de les remettre à Medium pour les avoir dans le cockpit (et pas que sur la piste).

    Pour être honnête, je vais avoir du mal à baisser les ombres, les graphismes étant tellement beau ainsi (à l'exception des contraintes visuelles notables du VR [flou + faible netteté + effet de grille modéré sur Rift S]).

    Pour faire une métaphore, quand tu prends l'habitude de conduire une BMW par ex, revenir à une Peugeot, c'est... comment dirais je ? Un peu difficile.

    En fait le problème, c'est que bien que le fait que mon test soit globalement très bien, il ne prenait pas assez en compte suffisamment l'impact des ombres :

    Sebring est un cicuit ou il y a très peu d'ombres....

    De fait, en faisant exactement le même test (juste soleil très bas et fortes ombres) sur Monaco E prix, j'obtiens à peu près la même performance avec 8 AI (très bonne performance) contre 15 AI pour Sebring, soit grosso modo 2X moins d'AI !

    Je suis vraiment très content car je suis près d'aboutir à un réglage définitif.

    Ce réglage sera à priori celui donné dans son ensemble dans le post plus haut, mais avec une variabilité du nombre d'AI selon les circonstances (météo mais surtout position du soleil [ombres], circuit).

    A vu de nez je pourrais selon les conditions de course et le circuit mettre entre 8 et 20 AI, tout en ayant les meilleurs graphismes possibles.

    Je vous ferais un retour plus précis dans quelques jours : espérant toujours que mes tâtonnements aident d'autres personnes.

  • Tu confirmes donc ce que j'avais aussi noté, les sollicitations CPU sont la clef en VR. Donc en effet si tu veux des ombres, tu sacrifie les IA.

    Comme tu avais souvent souligné que tu voulais un max d'IA, j'ai orienté mes retours pour que tu puisses en avoir le plus.

    On en arrive aux même conclusions sur rF2 en tout cas. FFB, Ombres, IA sont les paramètres les plus contraignant pour le CPU (Et Crew Chief Spotter que j'ai supprimé à regret dans mon cas).

  • Oui, mêmes conclusions en effet ;)

    Point important que j'ai oublié dans mes tests (la phase de test devrait bientôt se terminer, je vais commencer a vraiment profiter...) :

    Niveaux graphismes, effectivement post process en ultra, aliasiasing du jeu au max, nvidia inspector au max, ingame graphics au max néanmoins :

    Pluie en high au lieu d'ultra (je l'avais déjà signalé) mais surtout AI sur low (et AI visibles 6), ça j'avais oublié de le dire.

    Egalement que tout mes tests se font avec les phares d'allumés et avec la plus grande proximité avec les AI (projections d'eau, gouttes visibles sur la carosserie...).


    Je vous fais un retour sur differents combos, test identique au test "central" mais moins de 15 min de course avec soleil très bas.

    Résultats :

    C'est extrêmement variable en fait, sur environ 12 combos je dois mettre de 5 AI dans le pire des cas à 15 (je n'ai pas testé plus).

    Bien sûr, si vous avez regardez la méthodologie de mon test, elle vise vraiment a simuler les pires circonstances de jeu.

    Mais c'est fantastique que, avec un PC qui ne m'aura coûté que 760 euros d'occase, je puisse faire tourner rF2 à 100% ou quasiment en full ultra (et meme plus avec nvidia inspector) tout en pouvant tout de même m'éclater selon les circuits avec grosso modo entre 5 et 20 AI.

    Pour infi, les 2 circuits qui me posent le plus de problème sont le Monaco E Prix (9 AI) et un Monaco GP (5 AI).

    Ce qui m'embête c'est que le Nürburgring arrive, circuit ou franchement faut remplir les grilles en course + multi classe pour s'éclater.