AC - Assetto Corsa : les pistes de JCRR

  • Oui!!!

    Moi j'adore mettre une caméra fixe dans un virage, à hauteur d'hommes et regarder passer le IA, de manière aléatoire, parfois par deux qui se suivent, les entendre puis avoir approcher dans les lacets en contrebas.. comme un vrai spectateur...

    Je pourrai vous faire une version spéciale entrainement à l'épingle avec départ décalé juste avant.......

  • Moi aussi ça me parait être une bonne idée étant donné que la Quattro et la Delta S4 n'ont pas de frein à main, ça peut être utile pour s’entraîner :B

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • La différence avant/après pour l'épingle ! :dingue:

    Sinon pour la texture de fond comme je disais, je ne pensais pas à une texture "mur fermé opaque" mais à une image avec des troncs espacés de 5m ;) Voire qu'un tronc 2D (avec quelques feuilles quand même :B) très basique en définition très basse, éparpillé partout, là où tu aurais mis des arbres détaillés.

    Ça te permettrait même de plus facilement faire une forêt plus profonde.

    J'imagine que la texture d'un arbre aussi détaillé que ceux que l'on voit sur tes images reste assez lourde non ? L'idée c'est vraiment de passer de quelque chose qui fait par exemple 1 Mo à quelque chose qui ne fait que quelques Ko :oui:

  • Oui, vu comme ça;;; ça peut le faire! Pour les textures, je pense que une fois chargée... ça n'ajoute pas de raletidssement que la texture soit visible sur un ou 250 arbres.... c'est plutôt l'accumulation de textures différentes au même endroit (lods) qui va poser problème... mais je ne suis pas sûr, j'y connais rien....

    Voici l'évolution suivante de l'Epingle de Vezzani!

    Une série inboard :

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    Vue extérieure :

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    Message modifié 2 fois, dernière modification par JCRR (12 janvier 2019 à 18:05).

  • Hello....

    hihi........ dispo....oui vers Noêl 2019....... si tout va bien.....

    je montre des screens bien cadrés rapproché...... Mais entre cette épingle et le col d'Erbajo... Y'a plusieurs kilomètres avec rien de fait du tout...

    Mais me trotte dans l'idée de faire une petite démo sur un extrait court avant d'attendre la fin de la spéciale entière....

  • J'ai ajouté un sol avec texture de "maquis" pour cacher l'horrible texture floue de RTB de près.....

    avant :

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    après :

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par JCRR (12 janvier 2019 à 21:07).

  • Oui, vu comme ça;;; ça peut le faire! Pour les textures, je pense que une fois chargée... ça n'ajoute pas de raletidssement que la texture soit visible sur un ou 250 arbres.... c'est plutôt l'accumulation de textures différentes au même endroit (lods) qui va poser problème... mais je ne suis pas sûr, j'y connais rien....

    L'accumulation de textures différentes est plus lourd à charger oui, pendant le chargement ! Ca fait aussi un dossier bien plus lourd à télécharger. Mais une fois en piste c'est chaque arbre et sa texture qui est à afficher à chaque fois, que la texture soit identique ou différente. Si la texture fait 1 Mo, ça fera autant de textures de 1 Mo à afficher.

    Donc entre avoir une forêt d'arbres HD et un mixte d'arbres HD et arbres à faible résolution, le 2nd cas sera tout de même bien plus léger et moins gourmand en ressources ;)

    Si on prend l'exemple avec les voitures, 30 modèles identiques sur la ligne de départ sera aussi gourmand que 30 modèles différents, pourtant, dans un cas, il y a moins de textures chargées. C'est aussi pour ça que leur texture est dégradée avec la distance, ça ne se voit pas mais ça fait moins de texture HD à afficher sur l'écran en même temps.

    C'est le cas aussi pour le décor bien sûr, mais ça reste moins "radical" que d'avoir des textures réellement basse définition en fond, là où ça ne se voit pas vraiment.

    Je ne pense pas me tromper mais s'il y a des spécialistes là-dessus pour confirmer ou non, ça ne serait pas de trop :B

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Thomasx (13 janvier 2019 à 00:17).

  • Hello


    Pardon TEMJIN de na pas travailler plus vite.... Je sais, raconter au jour le jour la fabrication d'une piste, c'est un peu nombriliste, ça fait un peu celui qui publie pour raconter qu'il a fait un pêt... (mais Trump fait pire...) mais c'est tellement long de faire une piste, que moi, ça m'aide beaucoup à garder la motivation ( car le temps passé sur l'ordi c'est du temps d'autres vies en moins) et que nombreux sont les forumeurs qui m'encouragent régulièrement.. et ça fait bientôt 10 ans que ça dure.... (voir ancien forum.... 200000 lectures, 10000 messages...).

    Après, je ne dois rien à personne et encore moins dans les délais.....

    Après si le "-1" est un mouvement d'humeur pour dire, "zut... je suis déçu que ce ne soit pas dispo de suite" ... d'accord, merci .....il manque alors juste le smiley qui va avec...

    par contre sur Racedepartment, il y a plusieurs pistes disponibles dont la dernière : Porto-Piana... (2 ans de travail)

    Ah oui, aussi.... quand j'ai commencé et même encore maintenant... j'y connaissais rien, j'ai tout appris en trouvant sur internet des sites ou des gars racontaient comme ils construisaient, et aussi j'ai reçu beaucoup de messages de personnes qui ont eu envie de se lancer en lisant ces pages.....

    Et je fais tout avec passion : je me lance dans le tour de Corse... Je n'ai jamais eu la chance d'y assister... je rattrape mon ignorance :

    13000 photos de course trouvées et sauvegardées, après avoir lu toutes les anecdotes du topic de forum-auto (1300 pages quand même...)

    Message modifié 5 fois, dernière modification par JCRR (13 janvier 2019 à 09:39).

  • Merci Thomasx de continuer à me titiller pour chercher de meilleures solutions!

    En dehors d'arbres isolés low résolution, je peux aussi mettre des murs d'arbres aérés, par ci par là en quinconce...

    C'est mon boulot de ce matin... (6H-8h30) détourer des pins pris en photo dans ma région....

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    C'est pour faire, entre autres, les derniers lacets avant le col d'Erbajo :

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    Et voilà a quoi ressemble ce secteur pour l'instant dans RTB ... y'a a faire...

    Message modifié 2 fois, dernière modification par JCRR (13 janvier 2019 à 08:59).

  • Super JC tes arbres détourés, de quelle région es-tu ?

    Ne t'offusque pas des mauvais commentaires, le net est plein de personnes qui ne savent que prendre sans dire un merci en pensant que tout se fait sans travail.

    T'inquiètes ici on apprécie ton travail et même si tu arrêtes demain, on ne saura jamais comment te remercier de ton travail...

    L'important garde ta passion intact :+:

    Ryzen 3600 -MSI B550 gaming plus - RTX 3070 - 32 Go ram - W10 - Quest2 - G27

  • Ça traine pas dis-donc ! :LOL:

    Super ces arbres !! :+++: Juste par curiosité du coup, la texture d'un arbre "HD" fait combien de Ko, et idem pour ta forêt d'arbre en fond ? D'ailleurs, c'est quoi le format des textures qu'il faut utiliser ?

    Pareil que Touno71, faut même pas prendre la peine de répondre à certains commentaires, sinon tu ne t'en sors plus, puis je te donne déjà assez de boulot comme ça... :hihihi:

  • Hello

    Suis d'Auvergne....

    Non, moi pas colère, juste préciser.....

    J'ai presque terminé de récolter les images google pour la montée du col d'Erbajo (voir image générale ci-dessus). Une journée, quand même, et après je vais fabriquer les bandeaux en les mixant en fondu enchainés en cachant les parties floues au ras du sol typiques de google maps.

    Un mur d'arbres hd de 2048*512 pixels = 1,33 mo

    Un arbuste de 512*512 = 341 ko

    un grand arbre de 1024*512 = 682 ko

    Ah oui... c'est logique...

    Mes talus sont faits avec des bandes de textures de 8192*512 ensuite découpés en 4 dans imageready.

    Selon la précision voulue je place ces 4 textures sur des fragments de wall en 3D de 20 ou 25m chacun.

    Ce qui fait donc : 2048*512 pour 25 m par exemple donc 5,3 mo pour 100m

    donc 53mo pour 1km...

    530 mo pour 10 km

    Sans compter les maisons, (3 villages dans la spéciale de 20 km quand même....) Un village dans la première partie.

    Les bas-côtés côté ravin que je vais réutiliser à plusieurs endroits

    La végétation : quelques milliers ou dizaines de milliers d'arbres, arbustes, herbes...

    Les objets qui suivent le profil de la route : bords pierreux

    Tous les murs et murets....

    Ah, oui, j'oubliai la 3D des grosses montagnes sur 20*20 km = 110 mo....

    Donc on va allègrement dépasser le giga non compressé....

    Je ne sais pas comment j'ai fait pour reste dans les 800mo pour piano qui fait 10km aussi...

    les textures sont en DDS dix 1 (sans couche alpha) ou en DDS DTX5 (avec couche alpha). Et bien sûr avec au moins 5 couches de mip-maps.... (ce qui alourdi le fichier).

    Donc je n'arrête pas d'avoir la question existentielle : je triche ou pas? sur les parties aux décors peu variés (sous bois des forêts de pins...) par exemple, je vois 3 types de textures différentes. je me fais un jeu de 3 x 8 textures = 3x 200m = 600m à replacer ailleurs, la différence se faisant par les rochers, les dénivellations données aux talus, la végétation?

    Mais ça m'agace vraiment cette manière...

    Je pense alors faire les 10 premiers kilomètres en très détaillé, textures 100% conformes au réel, idem pour les 10km suivants comme une deuxième spéciale.

    Puis refaire une version de 20 km avec répétition de textures pour alléger le tout....?

    Voilà pour la "cuisine"...

    merci de votre attention!

    Message modifié 3 fois, dernière modification par JCRR (13 janvier 2019 à 17:08).

  • Merci pour ces précisions ! ;)

    Je dirais déjà qu'un mur d'arbres qui se trouve loin, ça doit suffire sans qu'il ne soit "HD", déjà en 1024x256, c'est 4x moins lourd et je ne pense pas qu'on le remarquera plus que ça derrière d'autres arbres ;)

    Pour le reste, rien de choquant à mon sens, mise à part peut-être les talus ? (Je dis ça dans le sens que je n'ai pas ne serait-ce le début d'une réponse ^^)

    Quant aux variations de textures, comme je disais, tu peux avoir quelques arbres spécifiques aux lieux, mais tout ce qui n'est pas en premier plan peut être un décor généralisé au reste de la map, ça ne se verrait pas tout en "meublant" l'environnement.

    Pour les textures DDS, je ne me rappelle plus, en partant d'un JPEG plus compressé (ou un fichier PNG en 256 couleurs), si ça allège ou non le fichier (DDS).

    Doit bien y avoir des astuces pour alléger les textures sans casser ta façon de fonctionner !;)