J'aime bien lire les différents avis des un et des autres, tout comme tester les ffb mais je reviens toujours aux miens, les plus softs, c'est marrant 10 minutes de se croire à la foire du trône , mais surement pas réaliste, c'est d'ailleurs le premier constat que j'en avais tiré lors de mes premiers tests, mes meilleurs ressentie était avec le moins de filtres possible, mais le problème apparaissent était la vivacité du volant qu'il fallait contrer ...
Oui, c'est une erreur que j'ai faite aussi au début, quand je ne comprenais pas trop quel effet avait tel ou tel paramètre.
Au final, si le volant est trop vivace, bien souvent, c'est juste parce la force générale est trop forte.
J'avais des gros pics de force en contre braquage lors de montée sur les vibreurs ou des coups de raquettes et il était d'ailleurs difficile de contre-braquer pour entretenir une glisse par exemple car la force de contre-braquage renvoyée par la glisse était exagérée, trop de force et trop brutale.
A ce moment là, j'avais 25Nm dans TD et genre 80% en jeu.
C'est juste beaucoup trop.
J'ai pris ma voiture et je suis allé faire de gros travers sur nos belles petites routes de montagne.
Je me suis rendu compte que la force de contre-braquage est relativement faible et la résistance générale est modérée aussi.
Bien sûr, j'ai bien pris la peine de faire ces tests avec des voitures virtuelles et réelles qui se ressemblent.
Quand je me suis mis à nouveau dans le baquet ça a fait tilt. Les infos sont bonnes mais beaucoup trop fortes.
J'ai baissé à 30% la force générale en jeu et ça a été la révélation.
Les glisses sont devenues naturelles et les informations bien que plus subtiles sont devenues plus réaliste et mieux exploitables.
Mieux exploitable car, justement, prenons l'exemple d'une perte d'adhérence du train arrière, quand la force globale était trop forte, l'info de perte d'adhérence était si forte qu'elle t'incitait à sur-compenser et donc sur-contre-braquer, en résultait très souvent un gros coup de raquette quand tu ne lâchais pas le volant par peur de te faire couper les mains.
Avec une force plus faible, l'info est toujours là mais, bien dosée, elle te permet de compenser juste ce qu'il faut.
On arrive alors à réagir de manière plus précise et il devient très naturel d'entretenir une glisse avec des mouvements amples et précis.
Comme en vrai !
En effet, les modifications que tu apporte sont subtiles, tu n'y vas pas comme un gros bourrin et c'est déjà une bonne chose.
Mais là ou j'ai un peu de mal à comprendre, c'est que tu filtres le général avec le reconstruction filter et ensuite tu rajoute de la friction comme pour compenser ce que tu as perdu.
Le soucis, c'est que tu demandes à TD de te fournir des infos simulées pour compenser des infos calculées par le jeu mais que tu as décidé de supprimer.
Pour la force générale dans TD, pourquoi 60% ?
Pourquoi se limiter à 14Nm quand tu peux en avoir 25 ?
Bon, à la limite c'est pas très grave puisque 14Nm c'est quand même déjà pas mal et avant de clipper, tu as de la marge mais quand même, je pense qu'il est préférable de garder TD au max de ce que peut ton volant et d'ajuster en jeu pour avoir un rendu optimal.
Pour le steering range, est-ce que c'est une limitation imposée par iRacing ?
Parce que pareil, dans AC/ACC, c'est le jeu qui gère le bumpstop et pas TD, du coup tu le mets assez haut, 900° pour ma part, c'est rare que je conduise des voitures avec plus de 900°.
Le truc, c'est que ça te donne bien plus de polyvalence, dans iRacing, si les 540° sont probablement réalistes quand tu conduis une GT3, ça l'est déjà beaucoup moins quand tu conduis une Mazda, ou un truck, ou une RallyCross.
Attention, il est par contre important de faire matcher la rotation max du volant en jeu avec celle de TD.
Tu mets une valeur plus forte dans TD, le même valeur dans le jeu et le jeu devrait s'occuper de mettre un bumpstop approprié selon la voiture que tu conduis, et on y voit que du feu, l'effet est le même mais beaucoup moins rigide et surtout inter-compatible avec n'importe quel jeu.
Su mon screen on peu voir que mon profil s'appelle ACSimple mais j'utilise ce profil sur absolument tous les jeux.
Je compte changer mon vieux fanatec CSR, pour un DD, et le SC2 fait vraiment très envie, mais la simple photo du true drive me fait peur . Il y a déjà beaucoup trop de choix, ça me gave à l'avance
J'ai aucune envie d'y passer du temps, je ne suis pas patient et j'ai pas envie d'avoir plein de fake effect partout.
C'est bien ce que j'essaye de défendre, moi aussi ça me gonfle tous ces paramètres inventés pour simuler quoi finalement ??
C'est pour ça que j'utilise les paramètres, non pas les plus simples, mais les plus bruts possibles.
Et pour ça TD fait le job à la perfection.
Si le ressenti est "mauvais", c'est que le jeu est mal configuré voire mal codé, tu peux être sûr que ça ne viendra ni du volant, ni de TD.
J'ai énormément de reproches à faire à iRacing mais côté données physiques envoyées au driver, honnêtement on est proche de la perfection. Et ACC, c'est pareil ! Et étonnamment, Live For Speed est également un excellent exemple !