RaceRoom - FFB pour Simucube

  • dailleurs bilsterberg vous le ressortez quand en open Lachaussette et axxis278 ;)

    ça c'est un top circuit :)

    :kaloo2: JCL v1 black & blue . SPARCO R100 . SC2 pro . SIMRACINGBAY sr bb ultra . roue FANATEC en D alcantara . SIMAGIC P1000 . SAMSUNG odyssey G9 . FANATEC sq 1.5 . HYPER-X cloud . :pc2: i7 13700k . RTX 3080-TI . 32 DO ddr4 3200mhz . 850w .BE QUIET pure base 500dx

    :redcar: RENAULT clio III rs phase 2 grise makaha

  • La version longue sans la chicane:love:

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

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  • Force direction je l'ai mis à 100 également et j'ai forces latérales et verticales à 50 et 30 et je baisse dans le garage le coefficient multiplicateur de la caisse. Je teste la Chevrolet Herve45 ...

  • Ok

    Essaie quand même les réglages que j'ai mis plus haut

    Sans toucher au coef. multiplicateur ffb

    Perso, je le modifie très rarement ce coef mult. FFB

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  • T'as mis quoi dans True Drive Stef Bord ?

    334.png

    Simucube 2 Pro - Heusinkveld HE Sprint - Shifter Fanatec SQ V1.5 - Frein à main TSS - HP Reverb G2 - Cockpit JCL V2 black - Nvidia 3090 MSI Surprim X - Ryzen 7 5800X3D

  • vmax330 , moi j'ai un SimuCube 1. Dans le logiciel SimuCube, Effets du jeu, tous à 100%, FFB général force 100%, fréquence FFB ilimitée, tous les autres effets du logiciel à 0...

    Herve45 , si je joue sur le coefficient de la voiture et nom le paramètre FFB général en jeu c'est pour garder toute la plage FFB, comme je ne suis pas sur de comment fonctionne leur FFB, comme çà je suis sur d'avoir le max d'infos (cf mon topic là dessus...)

    Et d'ailleurs, il serait bien que l'on puisse descendre ce coefficient dans le garage, car le FFB peut être tout de même trop fort même à 1...

    Pour la Dekkon, pas testée longtemps mais j'ai retrouvé les travers de la Mercedes. C'est donc lié à la physique de chaque voiture. Et comme je ne vais pas bidouiller le setup voiture pour avoir un meilleur FFB je me contenterai de celles ayant de base le meilleur rendu...

  • je ne dis pas de toucher à la "force globale" mais aux "forces de direction" ;)

    diminuer le coef. multiplicateur joue sur tous les paramètres du ffb (forces de direction, charge verticale, charge latérale, etc.....)

    c'est pas la même chose de diminuer les "forces de direction" et/ou charge verticale et/ou charge latérale et/ou sous-virage......... OU de diminuer le coef. multiplicateur

    chez moi

    Forces globale a 100

    Forces direction a 40

    Charge verticale a 65

    Charge laterale a 100

    Crémaillère a 0

    Sous-virage a 40

    Dérapage 15

    un peu de lecture

    https://forum.sector3studios.com/index.php?thre…ber-2019.14067/

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par Herve45 (11 février 2021 à 11:56).

  • Stef Bord

    je te propose le test suivant pour voir si tu sens bien le train arrière

    tu prend la "dtm92 ford mutstang gto" ou la "chevrolet dekkon monza" sur "aragon motorcycle grand prix"

    Pour voir ce que tu ressens dans le virage 16 au niveau de ce train arrière

    ce virage 16 est rapide et tu peux bien gérer la dérive du train arrière avec l'accélérateur

    il faut une voiture avec beaucoup de couple pour ressentir immédiatement ce que tu fais avec ton pied droit sur l'accélérateur

    tu dois absolument tout ressentir au niveau des différentes forces transmises dans le volant

    1. quand le train arrière commence à survirer jusqu'à la limite d'édhérence du pneu
    2. quand le pneu reprend sa ligne car tu as légèrement soulagé l'accélérateur
      ex : les forces transmises dans ce cas lorsque la voiture reprend sa ligne sont encore différentes
    3. quand la limite d'adhérence du pneu est dépassée
      ex : les forces qui s'allègent
    4. quand le pneu raccroche
      ex : quand le survirage est très/trop accentué et que tu lèves le pied pendant un 1/10 sec. et que tu appuies à nouveau sur l'accélérateur
      tu sens aussi le coup de volant lorsque le pneu raccroche brutalement
      tu sens les forces quand la voiture reprend sa ligne

    si tu ne sens pas tout ça, ton ffb n'est pas bien réglé à mon avis

    perso, je trouve que les sensations fournies pas r3e sont supérieures à ce que fourni rf2 par exemple

    concernant le train avant, rf2 reste supérieur à r3e

    tu peux jouer avec les effets sous-virage et dérapage mais ca ne rendra pas comme dans rf2

    pour le train avant, les wtcr 2019, par exemple, sont quand même pas mal

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  • ben si tu le ressens très bien en Gr.C

    tu dois le ressentir aussi sur la ford mustang gto et chevrolet dekkon, sinon y a un loup

    mais bon, le Gr.C c'est quand même des voitures plus extrêmes

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  • Je regarde attentivement le .RCS en ce moment. L'on y trouve des vestiges des anciens titres SIMBIN et il y a une ligne qui me fait tiquer et je vous explique pourquoi... Peut être que Sector3 l'a déjà indiqué j'avoue que je n'ai pas regardé le topic SIMBIN a ce sujet mais c'est bon à savoir si cette ligne agit toujours sur le calcul du rendu FFB...

    "FFB steer force average weight="1.0" // How much weight is given to new steering force calculations each frame (0.01 - 1.0). Lower values will smooth out the steering force, but will also add latency."

    Qu'est ce que çà implique ? Et bien que le rendu FFB est corrélé au frame rate du jeu. Si moi je cape mon frame rate à 60hz avec la synchro verticale, et que toi Herve45 par exemple tu laisse ton jeu sans synchro avec un frame rate mini à 120hz et bien tu auras un FFB avec un rafraichissement deux fois plus important et donc un ressenti plus fin permettant de contrer par exemple les dérives plus rapidement.

    Dans GTR2 et GTL par exemple c'est comme cela que çà fonctionnait...

    En tout état de cause on serait bien loin des 330hz de rafraichissement FFB de ACC ou des 400hz de RF2 par exemple.

    Et voilà ce qui pourrait expliquer, entre autre, les ressentis si différents sur ce jeu.

  • intéressant ça:euh2:

    perso, j'ai un 49" compatible g-sync et il est activé à 144hz et je joue sans syncro

    dans le jeu, j'ai 3840x1080@144hz

    au niveau fps, je suis grosso modo entre 75 et 200

    je garde ton message sous le coude et je vais demander à Alex

    si tu es doué en Anglais, je veux bien que tu le traduise parce que moi, je passerai pas google translate/deepl

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  • Je te laisse poser la question du genre : "FFB is framerate dependant or no" . Tu apprécieras mon haut niveau d'anglais... :B:hihihi:

  • je suis dessus

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  • le rcs a été modifié

    maintenant, j'ai ça

    FFB Gain="1.0"

    j'ai mis à jour le fichier partgé ce jour 11/02/2021


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  • Intéressant... et inquiétant ton truc Stef Bord , je suis en VR avec un Rift S et plutôt à 40 FPS sur pas mal de circuits :euh:

    334.png

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  • Thomas Jansen a répondu

    Thomas est le nouveau sorcier du ffb.....comme Alex Hodgkinson est le sorcier des physiques

    as far as i know it's tied to the logic fps, not the render fps

    which is something we can only see in dev, but it's not linked to the 60hz or 120hz example

    Pour autant que je sache, il est lié au fps logique, et non au fps de rendu

    ce qui est quelque chose que nous ne pouvons voir qu'en développement, mais qui n'est pas lié à l'exemple de 60hz ou 120hz

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  • C'est quoi cette réponse de normand, "pour autant que je sache" ? Et donc question suivante si tu peux Herve45 "What is the default FFB frequency in Raceroom ?"

    FFB gain je l'avais déjà passé à 1 dans mon .rcs, çà rejoint ce que j'ai expliqué dans le topic sur "baisser la force in-game ou dans le volant" et c'est pourquoi je préfère diminuer le coefficient multiplicateur de la voiture qui intervient après le calcul FFB qui s'effectue sur toute la plage ffb DirectX disponible.

    Pour expliquer comment fonctionne le gain ffb sous DirectX, un extrait de la doc Microsoft...

    "A gain value can be in the range from 0 through 10,000, where 10,000 indicates that magnitudes are not to be scaled, 7,500 means that forces are to be scaled to 75 percent of their nominal magnitudes, and so on."