rF2 - rFactor 2 Le Blog - Les Circuits

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    Deux semaines et un jour de plus se sont écoulés, et nous avons été agréablement surpris par le nombre de questions intéressantes que nous avons reçues sur les pistes et leur développement dans rFactor 2 ! Nous allons continuer ainsi, en alternant les sujets toutes les deux semaines à partir de maintenant, afin de pouvoir couvrir tous les aspects de la simulation. Dans deux semaines, notre prochain sujet sera (vous l'avez deviné) "les voitures", alors posez vos questions.

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    Q&A


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    Q - Je vais commencer par les questions spécifiques à la piste : C'est quoi ces nuages ?

    davehenrie

    R - Ils ne sont pas assez moelleux pour vous ? 😉 Nous leur avons apporté quelques améliorations au fil des ans, mais surtout des choses assez mineures. Nous savons qu'il existe une meilleure technologie (en termes de rendu, mais aussi plus chère). On pense à Horizon Zero Dawn, et Guerilla Games a fait des présentations sur cette technologie par le passé, au SigGraph2015 par exemple. Ce qui est important pour nous, c'est de rester fidèle à notre météo dynamique, donc nous ne pouvons pas nous contenter de choisir quelque chose qui a l'air bien, nous avons aussi besoin de quelque chose que nous pouvons contrôler et modifier en fonction de la météo (réelle ou scénarisée). C'est un gros travail et nous ne nous y sommes pas encore engagés.


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    Q - Avez-vous prévu de mettre en œuvre les améliorations graphiques du PBR dans tous les circuits répertoriés sur le site https://www.studio-397.com/cars-tracks/#tracks ou seulement dans certains d'entre eux ?

    Diego Barjollo

    R - La mise à jour de certaines de nos anciennes pistes est quelque chose que nous faisons généralement entre deux projets de pistes plus importants, lorsque l'équipe a le temps de le faire. Il est donc peu probable que nous puissions les mettre tous à jour prochainement. Il est évident qu'il y a aussi un tas de circuits réalisés par des partenaires (Reiza Studios et KartSim), donc la réponse dépend de leurs priorités et de leur calendrier. Je sais que KartSim améliore continuellement son contenu, donc j'espère que nous verrons davantage de pistes améliorées au fil du temps.


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    Q - Sur le même sujet, qu'en est-il des pistes de Reiza, seront-elles mises à jour, et savez-vous pour quand c'est prévu ?

    Diego Barjollo

    R - C'est vraiment une question à laquelle seul Renato peut répondre. Je sais qu'il a montré un certain intérêt pour le faire dans le passé, mais je ne peux ni voir ni influencer son calendrier.


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    Q - Pourquoi ceux qui étaient répertoriés à l'origine par ISI, comme Montréal et Bathurst, n'apparaissent-ils pas sur le web ?

    Diego Barjollo

    R - Montréal est si vieux que nous ne l'avons jamais "porté" et l'avons laissé dans l'atelier d'ISI. Il aurait nécessité trop de travail. Il en va de même, dans une moindre mesure, pour Bathurst. Si nous devions les refaire, nous les ferions probablement à partir de zéro.


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    Q - Est-il possible pour rF2 de simuler le fait qu'il pleut d'un côté et pas de l'autre, comme cela arrive souvent au Nürburgring ou au Mans ?

    Lejuin Moilene

    R - C'est possible en théorie. Le système météorologique permet une météo "locale" dans quelques zones différentes d'une grande piste. Mais cela n'a pas encore été mis en œuvre. Pour Le Mans et la Nordschleife, cela aurait certainement du sens.

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    Q - Un de mes amis voulait modifier les limites de pistes en mode dev, ce qui fonctionne parfaitement, mais au moment du passage en "prod" si je puis dire, les limites de pistes étaient 100x plus sévères qu'en mode dev. De 1, avez-vous la réponse pourquoi ? Et enfin, ne serait-ce pas une bonne idée de fournir un guide pour cela ?

    Lejuin Moilene

    R - Il m'est difficile de faire un commentaire à ce sujet, si ce n'est que la piste devrait se comporter de la même manière dans les deux cas. Il se peut donc que vous ayez trouvé un bug ou que quelque chose d'autre se soit produit.


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    Q - Comme Alex l'avait confirmé, il y a un réel problème avec la pluie, 20% de taux de pluie correspond presque à un orage, est-il prévu d'ajuster cela ? Pour permettre à notre cher Jimmi de nous offrir plus de courses sous la pluie.

    Lejuin Moilene

    R - La réponse courte est oui, probablement dans le cadre d'une "révision du temps humide" plus générique. Il faut mieux l'équilibrer (physique et graphisme).


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    Q - Il y avait un bug d'overlay avec le Nürburgring, il affiche la carte entière et si c'est le GP, la carte du circuit est très petite, cela a-t-il été corrigé ?

    Lejuin Moilene

    R - Je ne suis pas sûr, mais cela ressemble aussi à un bug qui doit être signalé. Nous devrions peut-être modifier la façon dont nous mettons la piste à l'échelle dans ce cas.


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    Q - Enfin, en parlant du Nürburgring, une mise à jour est-elle prévue pour la version 24 heures, qui permettrait de couper le dernier virage et de déclencher le chronomètre lors des qualifications ? Comme dans la réalité.

    Lejuin Moilene

    R - Je ne pense pas que cela se produira bientôt, car il faudrait modifier le code uniquement pour cette piste, et d'autres choses plus importantes ont tendance à être prioritaires. Je ne dis pas que cela ne serait pas utile.


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    Q - Y a-t-il un moyen, compte tenu de la manière dont les licences et la création de circuits sont effectuées, d'ajouter à rF2 les circuits qui apparaissent dans d'autres titres MSG tels que NASCAR Ignition, IndyCar, WEC et BTCC ?

    burgesjl

    R - Ce sont deux questions distinctes, en fait. L'octroi de licences pour le contenu est quelque chose que nous aimerions généralement faire pour tous les jeux du portefeuille MSG. Mais dans la réalité, c'est généralement plus coûteux et dans certains cas, comme le BTCC, des tracés spécifiques de certains circuits sont inclus dans la licence BTCC. En fin de compte, chaque négociation de licence est différente, et un circuit peut se retrouver dans quelques jeux seulement. En termes de contenu, il est trop tôt pour dire comment cela va se passer. Il est évident que beaucoup de technologies différentes sont réunies ici, avec rFactor 2, KartKraft et le premier jeu NASCAR, ces deux derniers utilisant Unreal Engine mais d'une manière différente. Nous cherchons donc à savoir ce qui peut être réutilisé. Pour certains jeux, nous devons également tenir compte du fait qu'ils doivent tourner sur des consoles, qui ont généralement une mémoire beaucoup plus restreinte, de sorte que certaines choses que nous pouvons faire dans rFactor 2 ne fonctionneront pas là-bas.


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    Q - En ce qui concerne le système de compétition - vous déclarez qu'il n'est pas destiné à être iRacing. Qu'est-ce qu'il est censé être ? Je dois vous dire que les compétitions que vous avez jusqu'à présent sont sévèrement, sévèrement insuffisantes. On vous a demandé dans chaque blog CS des séries quotidiennes, très fréquentes, utilisant des Taatus F3/F4 et d'autres voitures plus basiques, et vous refusez de les créer. Vous devez nous dire pourquoi.

    burgesjl

    R - Je pense que vous remarquerez que nous avons écouté cette demande et que nous avons essayé quelque chose comme ça pour la semaine prochaine (que nous prolongerons en cas de succès).

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    Q - Les drapeaux pour les courses hors ligne font-ils partie de la piste ? Si c'est le cas, quand pouvons-nous espérer qu'ils fonctionnent et que les jaunes ne dominent pas la course ?

    DucMan888

    R - Je ne suis pas sûr de comprendre cette question. Pourriez-vous poursuivre et élaborer ?


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    Q - Avez-vous envisagé d'ajouter plus d'informations géo-topographiques pour les circuits, comme l'altitude des circuits, ce qui ajouterait de belles options pour les effets ambiants comme la pression de l'air pour influencer la puissance et la fiabilité des voitures (comme au Mexique par exemple) et qui pourrait également être lié à d'autres effets ambiants qui n'ont pas encore été débloqués comme le vent, l'humidité et les températures ambiantes et du circuit ?

    hitm4k3r

    R - L'altitude est déjà un paramètre que nous définissons pour chaque piste et, de mémoire, elle influence la densité de l'air et alimente la physique de l'aérodynamique et du moteur.


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    Q - A quelle distance se trouvent les fonctionnalités comme le brouillard qui sont disponibles en devmode mais pas dans le vrai jeu. Est-il possible d'obtenir les alignements corrects des étoiles et de la lune en fonction du TOD et du TOY ?

    hitm4k3r

    R - Les étoiles et la lune devraient déjà être alignées si la piste est correctement configurée. Notez que chaque circuit a une "date de course" qui est utilisée (et non pas le jour d'aujourd'hui).


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    Q - Il semble qu'il y ait un grand afflux de circuits en free roam, très populaires dans des jeux comme AC. Avez-vous envisagé d'utiliser des terrains procéduraux pour créer de tels circuits en free roam, comme des autoroutes dans le désert, des cols alpins ou des îles tropicales avec des routes côtières ?

    hitm4k3r

    R - Non, nous nous en tenons principalement aux circuits de course et aux voitures. Nous laissons cela à la communauté.


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    Q - En parlant de pistes créées par la communauté, avez-vous envisagé de porter des pistes historiques de Fat Alfie qui sont très populaires et dont la licence serait très probablement bon marché ? D'autres morceaux ont déjà été portés à partir d'autres produits, alors pourquoi ne pas étendre ce domaine ?

    hitm4k3r

    R - Nous ne l'avons pas fait. Nous allons y réfléchir, mais en général, nous avons déjà une liste de souhaits de pistes et même le portage de pistes peut représenter un effort considérable.


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    Q - Y a-t-il une chance de voir des mises à jour des circuits historiques dans rF2 dans un avenir proche, avec le même traitement que Silverstone, Lime Rock Park et autres ?

    hitm4k3r

    R - Nous ne le savons pas encore.


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    Q - Avez-vous pensé à proposer des packs de circuits comme Reiza avec chaque circuit et leurs tracés au fil des années, comme nous avons le pack de circuits Imola de Reiza ? Des circuits comme Spa, Monza, Monaco, Nürburgring, Silverstone ou Le Mans, qui ont une histoire riche, offriraient de grandes opportunités pour quelque chose comme ça.

    hitm4k3r

    R - Nous l'avons envisagé, mais nous avons décidé de ne pas le faire pour le moment.

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    Q - Avez-vous pensé à quelque chose comme un DLC de circuits oubliés avec des circuits comme l'ancien Brno, le Sachsenring ou Rouen ?

    hitm4k3r

    R - Pas vraiment, puisque nous nous sommes surtout concentrés sur les circuits actuels que nous pouvons scanner au laser et homologuer. Je suppose que nous avons rattrapé notre retard dans ce domaine et que nous arrivons maintenant à un point où nous pourrions envisager de produire d'autres types de contenu. Cela fait l'objet d'un débat en interne, c'est certain.


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    Q - Que pensez-vous de quelque chose comme un éditeur de circuit similaire à Garry's Mod pour Half Life ou Zeus dans ArmA 3, où les gens auraient quelques objets sélectionnés qu'ils pourraient placer dans un monde ouvert (des piles de pneus sur un parking par exemple) pour construire des choses comme des circuits de karting à la volée, où les gens pourraient interagir en temps réel ? Vous pourriez commencer avec de "petits" mondes et étendre le concept s'il est populaire.

    hitm4k3r

    R - Je pense que ce sont de bonnes idées, mais probablement mieux mises en œuvre (et éventuellement monétisées) par la communauté. Honnêtement, je ne pense pas que nous ayons le temps de créer de tels outils.


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    Q - J'ai vu que le nouveau jeu Nascar intègre le vent et la température dynamique de la piste. Ces éléments seront-ils également intégrés au contenu officiel de RF2, au moins dans un avenir proche ?

    Nieubermesch

    R - Officiellement, nous ne sommes pas autorisés à commenter les nouvelles fonctionnalités de jeux qui ne sont pas encore sortis. Cela dit, toute nouvelle fonctionnalité développée pour d'autres jeux, nous essaierons toujours de l'apporter à RF2 également. Redemandez-moi après la sortie du jeu !


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    Q - Quelle est la priorité de l'implémentation d'un modèle d'endommagement approprié pour le moteur et la transmission ? Pouvez-vous nous donner un calendrier approximatif ?

    RNeves

    R - Le modèle de dégâts de base pour le moteur est bon. Nous pourrions y apporter quelques modifications, par exemple en faisant en sorte que les moteurs perdent un peu de puissance au cours de leur durée de vie, mais ils subissent des dommages en cas d'impact et d'abus (surchauffe, surrégime, etc.). La transmission pourrait utiliser un meilleur modèle de dommages, endommageant votre boîte de vitesses si vous changez de vitesse de manière incorrecte. Je me souviens d'une implémentation dans NR2003 où vous perdiez des vitesses pendant une course, terminant parfois la course avec seulement 2 vitesses restantes. Bien que cela puisse être un peu exagéré, nous envisageons des améliorations. Je ne suis pas en mesure de vous donner un calendrier, cependant.


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    Q - Prévoyez-vous d'implémenter un modèle de dommages plus raffiné ? Pas seulement les panneaux de carrosserie, mais aussi les éléments de suspension.

    RNeves

    R - Nous n'avons pas de projet immédiat à ce sujet. Dans notre modèle physique, plusieurs pièces peuvent déjà se briser, ce qui affecte la tenue de route de la voiture. Nous avons également des suspensions qui se déforment et des roues qui se cassent. La plupart de ces éléments ont également une composante visuelle. Nous pourrions envisager d'améliorer visuellement certains de ces effets.

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    Q - Allez-vous implémenter dans l'interface utilisateur un moyen de modifier les paramètres du GDB de la piste, afin d'organiser les courses ? Par exemple : Ajouter des séances d'entraînement et configurer la durée et le début de chaque séance / Les tags liés au code unticut / La limite de vitesse de la voie des stands.

    lagg

    R - Probablement pas. Il existe un système dans les fichiers RFM permettant de remplacer certains paramètres dans le contexte d'une série de courses, et nous aimerions donc continuer à l'utiliser à l'avenir. Cela soulève évidemment la question des outils permettant de créer plus facilement des fichiers RFM. C'est quelque chose que nous envisageons, ainsi que l'option de fournir un ensemble de séries réutilisables en général (pour la compétition, le multijoueur et l'utilisation hors ligne).


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    Q - La réponse à cette question a probablement été donnée au moment de la sortie du circuit, mais quelle est la raison pour laquelle le circuit Bugatti n'a pas été numérisé en même temps que le circuit 24H ?

    Yoann Kerjean

    R - La licence et le coût supplémentaire pour ajouter ce tracé.


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    Q - Personnellement, je pense que Loch Drummond est un circuit vraiment crédible (même si c'est l'un des plus difficiles à maîtriser). Avez-vous l'intention de créer d'autres circuits fictifs ? Si oui, pouvons-nous envoyer des dessins ?

    Yoann Kerjean

    R - Loch Drummond a commencé comme un projet personnel d'Alex si je me souviens bien. Nous avons eu quelques projets similaires, et je sais que nos artistes sortent parfois des titres sous un pseudonyme. En ce moment, je connais au moins un autre titre fictif sur lequel on travaille en tant que projet parallèle, mais c'est tout ce que je veux dire à ce sujet pour le moment. Nous n'avons pas envisagé de laisser la communauté concevoir un titre.


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    Q - Les circuits urbains sont intéressants car vous pouvez les scanner sans licence (je crois ???). Ma ville a une piste appelée "Circuit des Remparts", sur laquelle Fangio et Trintignant ont roulé en 1950. Le circuit est toujours utilisé, chaque année en septembre. Êtes-vous intéressé par de tels circuits ? (qui irait bien avec les anciennes voitures que nous avons dans le jeu).

    Yoann Kerjean

    R - En général, oui, vous pouvez parcourir les routes publiques sans permis. Dans la plupart des pays. Il y a cependant des exceptions, par exemple certains points de repère peuvent faire l'objet de restrictions (la Tour Eiffel à Paris en est un exemple). Vous devez toujours faire attention aux noms et à certaines modifications temporaires apportées aux routes publiques. J'ai dû rechercher cet événement en ligne. Il semblerait que nous devions contacter les propriétaires de cet événement au sujet du nom. Pour moi, cela ressemble plus à quelque chose que la communauté, ou l'événement lui-même, pourrait modeler. Un peu comme nous nous sommes retrouvés avec la piste de Maastricht. Il a été financé localement également et a fini par être le noyau d'un événement annuel, Sim Formula Europe (probablement une toute autre histoire) !


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    Q - En ce qui concerne la qualité générale des pistes, je suis absolument ravi de toutes les pistes officielles. La seule chose qui ne correspond pas à la qualité générale ici est l'IA (pas toujours mais souvent) ainsi que la "qualité de la pluie" générale (surtout en ce qui concerne les embruns de pluie, etc.). L'IA est toujours l'une des meilleures en général de mon point de vue, mais quelques bugs mineurs donnent l'impression que l'IA est pire qu'elle ne l'est en réalité, notamment de mon point de vue : L'IA roule toujours avec des pneus durs en qualification / L'IA conduit sur certains circuits (y compris les circuits originaux) avec des lignes incorrectes ou étranges / L'IA se comporte étrangement à différents drapeaux (bleu et jaune par exemple) / Je pense que c'est l'occasion d'obtenir de grands effets avec des ajustements relativement petits, c'est de mon point de vue la base des championnats hors ligne. Ma question sur le sujet de la piste est donc la suivante : quel est le plan concernant les ajustements nécessaires à l'IA ?

    Christian Wolter

    R - Nous sommes tout à fait conscients des problèmes de notre IA. Nous avons d'ailleurs corrigé certains de ces problèmes, principalement sur les circuits ovales, dans le cadre du jeu NASCAR. Nous aimerions évidemment étendre ces corrections aux circuits routiers et réintégrer ce code dans rFactor 2. Il est difficile de donner un calendrier à ce sujet, car nous avons plusieurs projets qui se disputent notre attention en ce moment.


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    Q - Avec la plupart des circuits déjà en jeu, je pense qu'il serait vraiment bien de développer des variantes historiques comme l'ancienne version de la chicane "Bus Stop" de Spa, les anciens tracés de Silverstone et, bien sûr, les divers bonus et virages de Monza, entre autres. Nous n'en voyons pas beaucoup dans rF2 - pourquoi, et je suppose que la deuxième partie de ma question est : avons-nous la possibilité d'apporter des versions alternatives dans le futur ?

    SiC58

    R - Une partie de la réponse est que ces versions ne peuvent pas être scannées au laser, donc elles seront d'une précision légèrement inférieure. Mais ce n'est pas la fin du monde. L'autre partie est que les versions historiques, bien faites, demandent beaucoup plus de travail que de simplement changer quelques virages et chicanes. Il faut aussi insérer des objets d'époque en bordure de piste, et comme ces objets représentent la majeure partie du travail de construction des pistes, ces projets finissent par être beaucoup plus importants qu'on ne le pense au départ.

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  • Citation

    Q - J'apprécie le fait que vous ayez, à juste titre, cherché à obtenir des licences pour les grands circuits ces derniers temps (Spa, Monza, Nords, Sebring, etc.), mais il existe une multitude de circuits moins connus et vraiment étonnants, qu'il serait formidable de voir dans la simulation - pouvons-nous nous attendre à des sites plus petits à l'avenir ?

    SiC58

    R - Nous recevons pas mal de ces questions. Nous en avons fait quelques uns moins connus (en commençant par NOLA motorsport part, y compris Zandvoort qui est ensuite devenu un site de F1) donc nous allons certainement en considérer certains. Tant qu'un circuit peut être utilisé par plusieurs classes, c'est intéressant. Cela dit, il y a tellement de circuits que nous ne pourrons probablement jamais réaliser tous vos circuits préférés. Nous espérons que la communauté des moddeurs nous aidera à combler les lacunes !


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    Q - Toujours à propos des circuits, l'Amérique du Nord et l'Australie sont vraiment sous-représentées dans rF2, et en général dans les simulations de course. Y a-t-il une chance que ces régions reçoivent l'amour du Studio 397 dans un futur proche ?

    SiC58

    R - Nous avons environ 15 circuits sur 40 qui ne sont pas en Europe, et quatre des 25 autres sont des lieux fantaisistes, donc environ la moitié de nos circuits sont effectivement européens. Ce n'est même pas si mal, puisque plus de 60 % de nos ventes se font en Europe. Notre "parti pris" est donc moindre que ce que vous feriez sur la base des ventes. Cela dit, il existe certainement un certain nombre de pistes intéressantes dans différentes parties du monde que nous aimerions ajouter. Nous travaillons d'ailleurs sur l'un d'entre eux en ce moment même !


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    Q - Si vous devez construire de nouveaux circuits, est-ce que ce sera Macao, Jerez ou Long Beach ?

    juanchioooo

    R - Nous avons quelques nouveaux circuits en production en ce moment, mais ce ne sont pas ces trois-là.


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    Q - En termes de développement de circuit, en gros, combien de temps faut-il au studio pour construire un nouveau circuit à partir de la réception des données laserscan (par exemple, un circuit de F1 de taille moyenne).

    Marco

    R - En moyenne, nous parlons d'environ trois mois. Cela dit, nous travaillons généralement en parallèle sur plus d'une piste.


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    Q - En ce qui concerne les anciennes pistes ISI 3PA, pourquoi cette initiative a-t-elle été abandonnée ces dernières années ? En outre, pensez-vous que ces anciennes pistes seront un jour mises à jour ou, plus probablement, qu'elles feront l'objet d'une licence et seront construites à partir de zéro par Studio 397 ?

    Marco

    R - Nous avons abandonné 3PA car nous voulions faire des titres sous licence et, d'un point de vue technique, nous voulions avoir plus de contrôle sur l'ensemble du processus de création de contenu. Pour un grand nombre de ces titres, nous ne disposons pas de toutes les sources appropriées ou notre équipe a déclaré qu'elle devrait de toute façon les refaire à partir de zéro. Votre dernière question est donc probablement celle à laquelle nous aboutirions.


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    Q - J'aimerais vraiment voir plus de diversité dans la signalisation de la piste, car voir beaucoup de logos S397 / rF2 / Traxion rompt vraiment l'immersion pour moi. Pensez-vous que nous pourrions arriver à ce que les moddeurs puissent ajouter leur propre signalisation (sans rompre la compatibilité en ligne), ou à ce que les circuits soient livrés avec des panneaux de parrainage plus réalistes mais faux ?

    Marco

    R - Beaucoup de circuits limitent ce que nous pouvons ou ne pouvons pas faire en termes de signalisation, donc permettre à tout le monde d'ajouter ses propres sponsors n'est pas une priorité pour nous.


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    Q - J'adore ces récentes mises à jour du PBR - allez-y, dites-nous quel est le prochain circuit sur la liste à être mis à jour...

    Yuri Shelkon

    R - Je ne sais pas encore. Comme je l'ai expliqué précédemment, ce sont des choses que nous faisons entre deux projets plus importants. Dans le même temps, nous avons vu quelques autres projets plus petits entrer en jeu pour créer des mises à jour avec des publicités spéciales pour des séries comme Le Mans Virtual. Il n'y a donc actuellement aucune mise à jour en cours. Je suis sûr que cela viendra cependant.

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    Q - Ce n'est pas vraiment le sujet, mais merci de faire ces articles de blog, c'est génial de voir S397 communiquer si ouvertement avec la communauté, et je suis sûr que je parle au nom de beaucoup de gens quand je dis que nous l'apprécions vraiment !

    Yuri Shelkon

    R - Vous êtes les bienvenus. Nous essayons toujours d'être aussi ouverts que possible, compte tenu des limites que nous imposent les accords de confidentialité et autres contrats.


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    Q - Est-il possible d'avoir des options graphiques séparées enregistrées pour chaque piste afin de maximiser la qualité graphique pour chacune d'entre elles à l'avenir ? Comme les paramètres FFB spécifiques aux voitures, par exemple.

    Balazs Magyar

    R - C'est une idée intéressante. Nous allons y réfléchir davantage.


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    Q - Lorsque vous donnez la course avec le signe "+" ou "-", vous pouvez monter dans les voitures des autres pilotes en direct, mais en VR, seulement s'il y a un nombre impair de pilotes sur le serveur, vous pouvez monter dans toutes les voitures, ceci est si facile à changer lorsque le code est modifié, pourriez-vous s'il vous plaît l'activer pour qu'en réalité virtuelle nous puissions monter dans n'importe quelle voiture ? Merci beaucoup.

    juanchioooo

    R - Ce bug est malheureusement toujours dans notre base de données de bugs et n'a pas encore été résolu.


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    Q - En plus des effets de pluie sur le pare-brise annoncés sur la dernière feuille de route, y a-t-il une chance de voir des mises à jour des "particules de piste" comme l'herbe ou le gravier à l'avenir ?

    L0P3X

    R - C'est possible. C'est tout ce que je peux révéler pour l'instant (et c'est un indice).


    Citation

    Q - Prévoyez-vous d'améliorer l'herbe et le gravier, pour qu'ils ne soient pas aussi indulgents qu'ils le sont actuellement ? Pour l'instant, on peut couper sur l'herbe ou le gravier et rouler large sur de nombreuses pistes, ce qui est plus rapide, mais on n'est pas vraiment puni pour cela, par exemple en étant plus ralenti sur le gravier ou en perdant de la traction sur l'herbe.

    Mario Tump

    R - J'interprète cette question surtout comme une question sur le fait de "couper la piste et de gagner un avantage". Nous essayons donc de punir les gens en leur donnant des pénalités s'ils font cela de manière répétée. Notre système peut-il être encore meilleur ? Je suis sûr qu'il le peut ! Je ne pense pas que nos niveaux d'adhérence et de bosses soient si éloignés de ces matériaux.


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    Q - Dans l'actuel "Real Road Shader", le marbre et le caoutchouc sont reproduits, mais le sable et l'herbe sur le côté du parcours ne sont pas empilés sur la surface de la route. Est-ce que S397 a prévu de mettre à jour le Real Road Shader pour que le sable et l'herbe sur lesquels on roule puissent se retrouver sur la piste ?

    I_Bellett

    R - Ce n'est pas si facile, car nous devrions garder la trace d'un plus grand nombre de types différents d'accumulation, ce qui met davantage de pression sur notre réseau. Étant donné que notre pire cas est la Nordschleife, nous devrions nous assurer que nous concevons quelque chose qui fonctionne là aussi.


    Citation

    Q - Est-il possible d'appliquer le système qui consiste à montrer des drapeaux jaunes lorsqu'il y a un accident ou une voiture arrêtée dans la section entre le Marshal A et le Marshal B, pour montrer des drapeaux de d'huile lorsque certaines sections deviennent glissantes ?

    I_Bellett

    R - Je me demande dans quelles conditions nous montrerions les drapeaux à huile. Vous voulez peut-être approfondir cette question.


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    Q - L'altitude, l'humidité et le vent sont-ils pris en compte ?

    I_Bellett

    R - Le vent ne fonctionne pas. Les deux autres, voir ci-dessus (oui).


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    Q - Même sur des routes mouillées, je pense que le problème est que la ligne sur laquelle se trouve la gomme est plus rapide. Est-ce que le S397 envisage d'améliorer cela ?

    I_Bellett

    R - C'est toujours sur notre liste, oui, nous savons que les niveaux d'adhérence sur les lignes gommées ne sont pas corrects en conditions humides.

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    Q - Comme les fournisseurs de météo sont assez précis et en temps réel de nos jours, pourquoi ne pas ajouter une fonctionnalité de "météo réelle" en fonction de l'emplacement de la piste ?

    Kevin Karas

    R - Il existe des plugins qui le font déjà. Nous avons envisagé d'ajouter une telle fonctionnalité de manière native.


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    Q - Automobilista 2 a une fonction géniale qui permet aux joueurs de sélectionner une date d'événement personnalisée, et la piste présente les changements appropriés à la période de l'année, comme les feuilles sur les arbres, etc. C'est incroyablement cool et immersif - et cela ajoute une différenciation visuelle significative aux différentes pistes. Prévoyez-vous quelque chose de semblable pour rFactor 2 ?

    Ben Lotts

    R - J'admets que c'est une fonctionnalité très intéressante. Je ne suis pas sûr que nous y arriverons bientôt pour rFactor 2.


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    Q - Dans le même ordre d'idées que ci-dessus, AMS 2 permet également aux joueurs de choisir des scénarios météorologiques basés sur des données météorologiques historiques - vous pouvez donc reproduire les conditions météorologiques de n'importe quelle date ou heure de l'histoire. J'adorerais voir cela dans rFactor 2 - avez-vous le désir ou le projet d'introduire quelque chose de similaire dans le logiciel ?

    Ben Lotts

    R - Vous devez définir ces conditions vous-même dans rFactor 2. Nous n'avons pas l'intention d'ajouter une base de données météorologiques historiques. Peut-être que si un fournisseur externe peut nous fournir cela, nous l'envisagerons.


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    Q - Pistes = contenu. Que prévoyez-vous afin de mieux représenter vos DLC dans la boutique Steam ? Les articles achetés ne sont pas marqués, les nouvelles pistes coûtent le même prix que les anciennes, la qualité diffère énormément, la date de la dernière mise à jour majeure n'est pas mentionnée, etc. La communauté demande une meilleure expérience de la boutique depuis de nombreuses années maintenant. Cela aiderait certainement beaucoup les ventes aussi.

    Kevin Karas

    R - Alors, que faisons-nous ? Tout d'abord, puisque le mécanisme de magasin d'objets que nous utilisons nous a été recommandé par Valve comme étant le meilleur système compte tenu de nos besoins, nous leur avons demandé de nous aider à améliorer ce système. La chose la plus importante que nous voulons qu'ils changent est de marquer certains objets comme étant des "choses que vous ne pouvez avoir qu'en un seul exemplaire". S'ils disposent d'un tel concept, ils peuvent alors déterminer ce que vous possédez déjà, et ils pourraient autoriser les offres groupées (packs) qui vous permettent d'acheter uniquement ce qui manque. Ce que nous pourrions faire de notre côté, c'est mettre en place notre propre vitrine. Nous pourrions même être en mesure de le faire et de vous fournir certaines informations manquantes (comme ce que vous possédez déjà). N'oubliez pas que dans le système de concurrence, nous disposons d'une fonction qui détermine le contenu manquant et la manière la plus économique de l'acheter (en combinant des offres groupées et/ou des articles individuels) et de le mettre dans votre panier. Nous pouvons nous appuyer sur cette fonctionnalité, mais nous aurions également besoin de l'aide de Valve pour ce qui précède.


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    Q - Est-ce que vous allez implémenter une option "embrayage engagé" ? A l'heure actuelle, il n'y a pas d'option d'embrayage pour les voitures à levier de vitesse en H, ce qui signifie que l'on peut changer de vitesse sans appuyer sur l'embrayage (je sais qu'il y a un truc pour ça, mais je parlais d'une solution native).

    Haris1977

    R - C'est certainement un sujet intéressant, et je dirais que pour arriver à une implémentation significativement meilleure, nous aurions besoin d'une combinaison de support matériel et logiciel. Les sélecteurs H actuels ne peuvent pas bloquer les changements de vitesse sur la base des signaux qu'ils reçoivent du logiciel, donc même si nous bloquions un changement de vitesse dans le logiciel (parce que vous n'avez pas utilisé l'embrayage ou autre), le matériel vous permettrait toujours d'effectuer le changement. Cela pourrait devenir bizarre très rapidement. Donc, pour l'instant, nous n'avons pas encore apporté d'améliorations.


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    Q - Prévoyez-vous quelque chose comme "l'humidité initiale de la piste (pourcentage)" dans les paramètres de session à l'avenir ? Ce serait génial d'avoir une piste (un peu) humide sans pluie au début d'une session.

    Balazs Magyar

    R - Votre meilleure chance pour le moment est de créer et de charger un fichier personnalisé de route réelle (gommée) qui a déjà un peu d'eau sur la piste.


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    Q - La documentation du plugin interne indique que l'intensité de la pluie peut être diversifiée en insérant différentes valeurs dans la matrice 3×3. Cependant, il est également écrit, le nœud central fonctionne. Y a-t-il des chances que cela soit mis à jour ?

    Paweł Andrzejewski

    R - Une question similaire a été posée ci-dessus. Nous pourrions, nous n'avons pas encore décidé.


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    Q - La température de la piste est-elle simulée en ce moment ? Et affecte-t-elle les performances des pneus ?

    Paweł Andrzejewski

    R - Pas tous les aspects, non.


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    Q - Le GP de Turquie avait montré comment l'humidité peut affecter l'évolution de la piste. Il y a eu peu ou pas de pluie (des bruines ont été signalées) et en raison d'une humidité de 95 %, les pilotes n'ont pas eu la chance d'utiliser des slicks. Une chance de voir cela dans rF2 dans quelque temps ?

    Paweł Andrzejewski

    R - C'est en partie le cas. La vitesse de séchage de la piste dépend de la température, donc par une journée chaude et ensoleillée, elle séchera plus vite que par une journée froide et couverte. Nous pourrions certainement ajouter plus de détails en fonction d'autres conditions météorologiques, comme l'humidité et le vent.


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    Q - Quels circuits de l'ancien groupe comme la Malaisie, Sao Paulo, Brianza, Monte Carlo, etc. sont susceptibles d'être mis à jour selon les normes actuelles ?

    Paweł Andrzejewski

    R - Je pense que vous les avez déjà classés par ordre de vraisemblance (probablement par coïncidence).


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    Q - Le programme 3PA est-il arrêté ?

    Paweł Andrzejewski

    R - Nous n'en avons jamais vraiment eu au Studio 397. C'était uniquement avec ISI. Donc oui.


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    Q - Nous avons vu les séries Alpine, maintenant il y a eu une sortie de ByKolles avec une physique soutenue par l'équipe, donc cela peut être considéré comme un contenu officiel. Avez-vous envisagé de créer un pack public de normes et de règles qu'un contenu doit respecter pour être considéré comme digne d'être utilisé dans le système de compétition ?

    Paweł Andrzejewski

    R - C'est possible, nous étudions encore les possibilités.

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  • Bravo pour la traduction et merci à S397 de répondre franchement à ces questions !

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • Bravo pour la traduction et merci à S397 de répondre franchement à ces questions !

    Ils le font toutes les 2 semaines. C'est juste qu'avant je les traduisaient pas car c'était uniquement centré sur le système compétitif. Comme dorénavant ils vont faire 1 sujet différent toutes les 2 semaines je vais les traduire. Mais peut-être pas tous, il faut que j'ai le temps aussi... C'est plus chiant et long à mettre en page que leurs RoadMap :pp

    RDV dans 2 semaines pour parler des voitures ! D'ailleurs si vous souhaitez poser des questions pour ces blogs, vous pouvez le faire :

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