rF2 - La Release Candidate Q2 2023 est maintenant disponible !

  • La Release Candidate Q2 2023 est maintenant disponible !


    Bonjour les SimRacers !

    La version Release Candidate de rFactor 2 pour le Q2 2023 est sortie, apportant un grand nombre d'améliorations à rFactor 2, y compris des changements significatifs de l'IA et des mises à jour du code du moteur.

    Vous trouverez ci-dessous les notes complètes du changelog de la version principale.


    Général :

    • - Correction du bouton de capture d'écran assignée qui ne fonctionne pas dans l'interface utilisateur dans la version retail.
    • - Correction de l'option de profondeur du mode photo qui ne fonctionne pas.
    • - L'enregistrement du format et de la profondeur de la capture d'écran du mode photo a été lié au paramètre player.json.
    • - Suppression du paramètre player.json de copie d'écran dans le presse-papiers, qui n'est pas fonctionnel.
    • - Désactivation du bouton "Capture d'écran" en mode photo.
    • - Possibilité de basculer l'arrière-plan de la salle d'exposition dans la version retail (via la touche 1 ou le bouton).
    • - Ajout du paramètre " showroom background " dans le fichier player.json pour l'état par défaut du rendu de l'arrière-plan.
    • - Ajout d'une salle d'exposition dans l'interface latérale pour prendre des captures d'écran des voitures pour les icônes.
    • - Correction de la résolution de l'interface utilisateur qui ne se règle pas correctement lorsque l'on passe de fenêtré à sans bordure dans le jeu.
    • - Correction d'un crash lors de la modification des options de résolution dans VR.


    Application de configuration :

    • - Mise à jour du fichier de configuration pour sauvegarder la dernière résolution utilisée et le taux de rafraîchissement plutôt qu'une énumération du mode utilisé pour une gestion plus cohérente de la résolution du jeu lorsque les adaptateurs changent.
    • - Mise en place d'un fichier de configuration spécifique à la VR. Ce fichier sera copié à partir du fichier par défaut lors de la première exécution de la VR.
    • - Possibilité de configurer plusieurs fichiers à partir de l'application de configuration.
    • - Correction de diverses incohérences dans l'application de configuration où le changement d'adaptateur ou de moniteur entraînait la perte de tous les changements de paramètres précédents.
    • - Correction du rapport sur la version de Windows dans l'application de configuration.
    • - Mise à jour de l'affichage des spécifications du PC pour n'afficher que les informations pertinentes dans l'application de configuration.
    • - Suppression de divers paramètres inutilisés dans le fichier de configuration.


    Physique :

    • - Garantie que les fichiers de résultats / IA rapportent l'état de la batterie lorsqu'elle est la source d'énergie principale.
    • - Diverses corrections pour la consommation d'énergie de la batterie.


    Graphique :

    • - Mise à jour du shader des éléments du tableau de bord afin d'utiliser la configuration IBL pour un meilleur éclairage.
    • - Ajout d'un shader LowLumEmissive pour remplacer l'ancienne utilisation du tableau de bord sur les éléments de la piste (feux de départ, feux de pits, etc.) et les LED de la voiture. Le jeu les réaffectera automatiquement.
    • - Mise à jour du format de lecture du cockpit pour permettre des décalages, afin de rendre plusieurs lectures sur le même fond.
    • - Ajout d'un format d'icône de lecture du cockpit, qui peut rendre une texture sur le fond, avec un nombre d'éléments configurable, et des options pour changer les couleurs ou les uvw islands basées sur la valeur, avec des options pour Fuel, Battery, RPM, TC, TCActive, ABS, ABSLocked.
    • - Ajout de plusieurs affichages supplémentaires dans le cockpit : FuelLastLap, FuelFinishAverage, BatteryLastLap, BatteryFinishAverage, CurrentLap, Delta, TCSlip, TCCut, BatteryRegenLevel, ElectricMotorMap.
    • - Mise à jour des affichages de la barre de tweak de Moddev pour les nouvelles options.
    • - Activer la lumière de la pluie lorsque la batterie est en récupération sur l'accélérateur. Utiliser les paramètres CockpitInfo.ini pour configurer :
    • RegenLightRequireThrottle=1/0 (nécessite une accélération plus importante que le freinage)
    • RegenLightMinPowerWatts=15000 (nécessite une régénération de 15kw pour afficher la lumière)


    IA :

    • - Comportement de l'IA en matière d'accélérateur retravaillé.
    • - Moins de dépassements, décélération plus contrôlée.
    • - Accélération améliorée avec moins de patinage.
    • - Amélioration des sorties de virage.
    • - Élimination d'un plus grand nombre de sources d'oscillation.
    • - Amélioration des temps de passage pour certains véhicules.
    • - La limite de vitesse dans les stands ne sera plus dépassée.
    • - Les positions d'arrêt (grille, box des stands) ne seront plus dépassées.
    • - Révision de la réaction de l'IA aux autres véhicules (circuits routiers).
    • - L'IA se glisse désormais correctement dans les autres véhicules.
    • - Le dépassement a lieu si l'IA peut atteindre le chevauchement avant le prochain virage, sinon l'IA économisera du carburant.
    • - Multiclasse : Les classes les plus rapides ne ralentiront plus lorsqu'elles essaieront de dépasser les classes plus lentes.
    • - Multiclasse : Les classes plus rapides évitent les dépassements à moins qu'elles ne puissent passer complètement avant l'apex.
    • - Multiclasse : Les classes plus rapides essaieront d'avoir plus d'élan et de décoller plus tôt s'il n'y a pas de possibilité de dépassement.
    • - L'IA est désormais plus prudente en présence d'autres voitures.
    • - L'IA peut désormais utiliser une plus grande partie de l'espace qui suit les autres voitures, pour un comportement de drafting adéquat.
    • - Plus de prudence lorsque des drapeaux jaunes se trouvent devant ou sous le FCY.
    • - Le joueur et les autres voitures ne seront plus emboutis par l'arrière, à moins qu'un changement de voie soudain et inattendu ne rende toute réaction impossible.
    • - Lorsque les voitures qui les précèdent se battent, l'IA se prépare désormais à un dépassement à la sortie du virage.
    • - L'IA n'hésitera pas à passer à trois si la situation le permet, mais se retirera avant la prochaine zone de freinage si un dépassement semble trop dangereux.
    • - Moins d'incidents avec les grandes grilles.


    HUD :

    • - Mise à jour du HUD par défaut
    • - Ajout d'options sur l'état et l'utilisation de la batterie, ainsi que de voyants pour le P2P et la batterie


    Interface Utilisateur :

    • - Ajout d'un paramètre d'unité de batterie (pourcentage ou kW(h))
    • - Correction de la connexion multijoueur qui se déclenche à nouveau après avoir changé les paramètres graphiques et redémarré lors de la connexion avec +connect.


    Gestion des paquets :

    • - Le serveur vérifie désormais que les clients connectés possèdent le contenu qu'ils utilisent.


    Modifications :

    • - Mises à jour du convertisseur de map.
    • - Vérifie désormais les mises à jour de fichiers toutes les 500 ms.
    • - La commande -f (forcer la mise à jour de toutes les textures) ne sera exécutée qu'une seule fois et quittera.
    • - La commande -o (once) ne sera exécutée qu'une seule fois et quittera l'application.
    • - Les fichiers DDS ne sont copiés qu'à partir du dossier source lors de la première passe.
    • - Amélioration de l'affichage de la sortie avec plus d'informations.
    • - Mod Dev\Scene Viewer :
    • - Ajout d'informations de débogage supplémentaires sur l'éclairage pour le brouillard et la direction de la lumière directe.
    • - Ajout du basculement des groupes d'ombres via la touche d'ombre (U) dans la visionneuse de scène.
    • - N'autoriser qu'une seule instance du Scene Viewer à être ouverte à la fois (corrige les problèmes d'accès à l'éditeur de matériaux lorsque l'instance précédente ne quitte pas pour une raison ou une autre).
    • - Ajout de l'option manquante "Limit Path" aux caméras statiques dans l'éditeur de caméra.


    Problèmes connus :

    • - L'utilisation de la batterie en pourcentage ne s'affiche pas clairement (elle est toujours inférieure à 0,01 %).
    • - L'IA n'arrive pas à s'aligner pour le FCY.
    • - L'IA a tendance à essayer de dépasser par l'extérieur, mais se rend vite compte que cela ne fonctionne pas.
    • - Les vitesses du tour formation sont plafonnées trop bas, donc si la grille est trop éloignée, l'arrière ne parviendra pas à la rattraper à temps.


    Nous espérons que vous apprécierez ces changements, et n'hésitez pas à nous contacter via nos canaux d'assistance si vous rencontrez des difficultés.

  • Il fonctionne pas tout court, peut-être qu'il préparent le retour du FCY :jecpa: (ça nous ferait économiser 80€ :siffle: )

  • FCY

    what is it ?

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

    Mon cockpit     Mon SimXperience G-Belt      Mes Dash

  • qu’est-ce qu'il est moche le nouveau Hud par défaut ! trop gros, trop prégnant à l'écran : si au moins on pouvait le placer où on le souhaite. L'encadré lié à l'état des pneus, les menus ravitaillement a été agrandi aussi et c'est trop grand à mon goût.

    587.png

  • Faut dire ça là : https://discord.gg/rfactor2

    Dans le channel release-candidate :oui: Si vraiment il est pas ergonomique faut leurs faire savoir pendant la phase de RC, après ils passeront à autre chose, la RC sert à ça :+:

    (J'ai pas testé j'ai pas le temps :B )

  • quelle daube ce hud, purée je déteste : l'encart consacré aux pneus est bien trop grand, ce grand cadre noir est totalement useless, je ne vois plus que ça en roulant ! Il pouvait pas nous mettre juste la voiture et ses pneus dans le recoin inférieur droit que de mettre ce cataplasme là comme ça !

    u32n.jpg

    et ce compteur digital j'en parle, qu'est-ce que j'en ai faire de voir mes axes de pédales (je ne regarde jamais ça dans aucun jeu), et puis il est trop haut placé

    s4mj.jpg

    y'a pas moyen d'avoir quelque chose d'un peu plus paramétrable et de moins impactant visuellement ?

    587.png

  • C'est le HUD pour la Formule E ça :hihihi: Il a plusieurs versions normalement, nan ?

    Perso moi j'utilise toujours le même (mod) et ça me va très bien :B

  • vive simhub et vocore :B

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

    Mon cockpit     Mon SimXperience G-Belt      Mes Dash

  • Ben sinon tu les caches et tu attribues une touche pour l’afficher et le cacher quand tu roule, c’est ce que je fais .

    Ryzen 3900 X ,Alphacool Eisbaer 360 Aurora, Aorus Ultra X570, 16 go DDR 4 G-Skill 3200 TridentZneo, Aorus 2080 TI Xtreme, Corsair AX 1000, Samsung 970 EVO Plus, Metallicgear Neoqube, Windows 10 Pro, Triple screen AOC 27G2SPAE / JCL, Simucube 2 Pro, CSP V3 ,shifter SHH, Sim Lab GT1 noir , siège alcantara noir RacePro du playseats

    Mon simu

    FFB SIMUCUBE 2

    Ma modeste chaine

  • Oui mais si je constate que le véhicule n'est pas le même que le mien dans le hud, il n'est reste pas moins qu'il s'agit là de la nouvelle UI qui est , à mon goût, trop grande avec ce grand cadre noir qui est trop prégnant à l'écran. L'ancien était en biseau pour justement, moins être visible.

    587.png