COM - Fanatec ClubSport DD (+)

  • Pour illustrer la différence entre résolution est précision au propos des encodeurs j'avais posté ça sur un autre sujet

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    voilà un exemple pour illustrer la différence entre la résolution du capteur et la précision réelle de l'asservissement

    Ci-dessous, la datasheet d'un multimètre :


    3kkt.gif




    En rouge, on voit qu'il s'agit d'un multimètre 10000 point dont la résolution est de 1/10000 (soit 0.01% de la pleine échelle)

    En rouge, un peu plus bas, on voit aussi que, sur le calibre 1V, la résolution est de 100uV (soit 0.01% de la pleine échelle)



    MAIS en bleu, on peut voir que la précision de mesure est très très inferieure à la résolution !!

  • En gros si je comprend ton raisonnement, serait qu'à l'heure actuelle avec nos FFB "SD", il vaudrait mieux régler le moteur sur une basse résolution en fréquences, toute en conservent une réactivité la plus élevé .

    Ryzen 3900 X ,Alphacool Eisbaer 360 Aurora, Aorus Ultra X570, 16 go DDR 4 G-Skill 3200 TridentZneo, Aorus 2080 TI Xtreme, Corsair AX 1000, Samsung 970 EVO Plus, Metallicgear Neoqube, Windows 10 Pro, Triple screen AOC 27G2SPAE / JCL, Simucube 2 Pro, CSP V3 ,shifter SHH, Sim Lab GT1 noir , siège alcantara noir RacePro du playseats

    Mon simu

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  • Mmm... ce n'est pas tout a fait ce que j'ai dit et chacun utilise les réglages / filtres pour compenser la faiblesse de FFB des jeux suivant son ressenti / gout (car les filtres ne sont que des "artifices artificiels")

    Mon raisonnement est théorique, je pense que qu'un diffuseur/traducteur haute définition est toujours mieux MAIS pour l'instant les sources ne suivent pas encore... alors on bricole avec les filtres/réglages... (évidement, ça complique :euh: )

    Avec un diffuseur très bas de gamme, pas de réglages, c'est plus simple... mais c'est moins bien aussi !

    Avec un diffuseur HD et une source HD, il n'y aura plus besoin de filtres parce que le ressenti sera exactement celui de la vrai voiture (là, je parle dans un monde idéal ! :siffle: )

    Pendant longtemps nous avons fait la même chose en vidéo avec les filtres de ffdshow pour tenter d'améliorer des vidéos SD diffusé sur des projecteurs HD, maintenant plus personne ne s'embête avec ça !...

    Et ce sera probablement le cas de reshade quand les graphismes des jeux seront au top, plus besoin de filtres / post-processing

  • régler le moteur sur une basse résolution en fréquences, toute en conservent une réactivité la plus élevé .

    Une réactivité élevé dépend de nombreux paramètres que j'ai cité précédemment : mécanique (masse), électrique (la force), électronique (vitesse de la commande)

    C'est complexe car par exemple :

    l'accélération est la force divisé par la masse...

    la force dépend du champ magnétique...

    le champ magnétique est proportionnel au courant multiplié par l'inductance...

    donc, augmenter l'inductance devrait augmenter la force qui permet d'accélérer davantage MAIS d'un autre coté augmenter l'inductance ralenti la montée du courant ! alors... :euh:

    ça c'est pour "l'aspect électrique", mais ta remarque concernait l'aspect "électronique" puisque la fréquence des échantillons limites la fréquence maxi théorique (théorème de Shannon) et on ne peut pas avoir à la fois une réponse rapide et précise (tu disais réactive) avec un traitement qui est lent / à basse fréquence (il y a qqchose de contradictoire)


    Ce que je crois comprendre est que tu souhaites lisser la réponse car certains "bruite" hautes fréquences de dérangent et il y a 2 réponses "électroniques"

    - le filtrage passe-bas qui coupe une partie du spectre HF

    - l'interpolation qui repousse les bruits de quantifications plus haut (à une fréquences ou il ne sont plus gênant) une forte interpolation donne l'illusion d'un passe bas mais ce n'est pas la même chose.

    Le meilleur exemple de ce dont je parle est le traitement des CD audio en 44.1 KHz 16 bits

  • TAK 8 avril 2024 à 21:21

    A changé le titre de la discussion du forum de “COM - Fanatec FullForce” à “COM - Fanatec ClubSport DD (+)”.
  • Oui ayant les 2 bases sur des setup quasi identiques, je pourrais les comparer mais il me faut un peu de temps pour optimiser les réglages et je ne suis pas encore un bon pilote (mon fils se débrouille mieux, mais il ne fait aucun réglage ! :euh:)

  • Ce qui devrais te sauter dans les bras au premier roulage, c'est le surplus de force , de 8 NM à 15 NM c'est beaucoup.

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  • Oui bien sur ! mais ce que j'espère avoir, c'est une base plus rapide pour être capable de restituer les micro informations avec précision (sinon j'aurais pris un DD1 si je voulais juste de la force)

    Pour donner un exemple, je vais exagérer ! beaucoup !! :euh: dsl pour les processeur de DD1 :euh: mais avec une base moins réactive, c'est un peu comme si je voulais écouter des détails avec un caisson de basse (il peut jouer fort ! mais il ne peut pas monter dans le medium / aigu...)

    Avec une base dont l'électronique traite les informations HF (16KHz est de la Haute Fréquence) et dont le moteur accélère, on peut espérer avoir de nouveaux micro détails (quand les jeux seront capables de les fournir bien sur !...)

    Il y a pas mal de simraceurs qui ont abandonnés leur bases podium pour aller chez Simucube mais le problème actuel est que les jeux ne suivent pas (le FFB d'i-racing n'est qu'à 60 Hz ! même si la dernière modif essai de contourner cette limitation par une "pirouette")

    Pour cela, il faut des modélisations précises (circuit laserscan & logiciel de simulation) avec des PC assez rapides pour traiter ! (j'en discutais avec Lebois, nous n'y sommes pas encore ! mais ça viendra !...)

  • Ce que tu dis sur la haute fréquence, ok les jeux ne l'ont pas encore, mais ceux qui parte chez simucube et toi tu en fait autant avec cette nouvelle base, c'est d'avoir plus de détailles dans le ffb ,ce qui est le cas avec un SC2 et plus de réactivité ce qui est également le cas , sur ses 2 points là, tu devrais toi aussi les ressentir ;)

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  • Quand je parle des informations "hautes fréquences" (c'est relatif bien sûr) je parle justement de ça, de la réactivité et de la capacité à transmettre les micro details, une base lente ne le peut pas (même si elle forte/puissance avec bcp de Nm...)

  • Je ne suis pas tout à fait d'accord, sur le SC2 quand je baisse le slew rate, je n'ai ps l'impression de perdre des détailles, je baisse simplement la réactivité et ça oui je sens bien que la roue devient moins réactive, pour enlever des détailles, soit j'augmente le filtre de reconstruction, soit je baisse la fréquence.

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  • Pas exactement parce que

    - on ne peux pas perdre les détails qui n'existent pas

    - et parce le filtre est un "palliatif"

    Il ne faut pas confondre les détails de FFB avec les artefacts.

    Car l'augmentation de la bande passante permets toujours de donner plus d'informations, c'est une loi de la physique !

    Cela dit, la restitution du FFB pleine bande peut ne pas te plaire car les informations rendus ne sont justes / réalistes (mais ça ce n'est pas la faute à la base)

    Une base avec une réponse infinie qui recevrait du jeu le FFB exact n'aurait besoin d'aucun filtrage / bidouillage de l'information (et ce FFB réaliste serait restitué en intégralité :love:)

    Hélas, ce n'est pas pour aujourd'hui

  • getmlh

    A mon avis, les défauts dont tu parles ressemblent à des artefacts qui viennent soit, en amont, de la faiblesse du FFB provenant du jeu... soit, en aval, du traitement du signal appliqué par la base, car les filtres de reconstructions ne sont que de la "cuisine" pour tenter :

    - soit de compenser un signal insuffisant

    - soit de minimiser les défauts de celui-ci (vu ce que je comprends, tu sembles avoir un problème avec un traitement excessif qui est dans le 1er cas)


    Pour donner un exemple de traitement de signal en audio (le Pb est un peu différentes, certes !) ils peuvent (suivant le traitement et suivant le réglage)

    - soit tenter d'ajouter du signal dans l'aigu (pour différentes raison... RIAA... Dolby... etc...) on appelle ça de la pré-accentuation

    - soit ré-équilibrer le signal en abaissant l'aigu (pour les mêmes traitement RIAA... Dolby... mais cette fois en aval) on appelle ça de la dé-accentuation


    Mais, avec l'avènement de la HD Audio, ces traitement (bidouilles) deviennent inutiles => on ne sur-échantillonne pas la HD car l'échantillonnage natif est suffisant pour décrire le signal avec justesse et précision.

    Le nouveau FFB de i-racing à 360 Hz semble encore être une "cuisine" qui deviendra inutile quand nous aurons des FFB "HD" (ou un FFB assez précis...)

  • Oui je pense que cela vient du FFB puisque ça me le fait que sur un jeu (AC) et avec certaines combinaisons voitures / pistes, après ce n'est pas dramatique, je sais à peu prêt quoi faire et je m'adapte, on verra AC2 ce qu'il en sera...

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  • Comme pour AC2 ils partent de zéro, qu'ils ne fassent pas une "cuisine" a la i-racing (avec un pseudo FFB a 360 Hz) Mais une simu avec une physique précise et un FFB précis :( (500 Hz me paraît pas mal ! de toute façon l'USB est limité a 1KHz)

    Le jour où le FFB du jeu sera exact ET QUE des bases (rapides) pourront le restituer exactement sans limitation (de fréquence, ou autres...) et sans filtres de "bricolages" (Lol ! pour "reconstruire" ou cacher la misère) ce sera plus simple !


    Regardez à quoi ressemble un ampli audio haut de gamme, il n'y a pas de Loudness, ni de correcteur grave / aigu etc...

  • Et bien 1000 hz pour AMS 2 je n'imaginais pas autant, comme quoi une fréquence élevée ne fait pas un bon FFB, puis quand on vois 2000 hz pour BingNG j'ai déjà essayé de le passer à 2000 hz , le jeu ne tourne plus, il faudrait un pc de la naza pour profiter d'autant de hz.

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  • Et bien 1000 hz pour AMS 2 je n'imaginais pas autant, comme quoi une fréquence élevée ne fait pas un bon FFB, puis quand on vois 2000 hz pour BingNG j'ai déjà essayé de le passer à 2000 hz , le jeu ne tourne plus, il faudrait un pc de la naza pour profiter d'autant de hz.

    Je crois que tu confonds la vitesse du moteur de simulation (cad fréquence de calcul du modèle physique) avec la vitesse de transmission des datas de FFB via l'USB (jusqu'a maintenant nous parlions de la qualité du FFB et donc de la limite des données de FFB transmises via USB ;))

    Ce sont 2 choses différentes même si elles ont lies, car la vitesse du FFB ne pourra jamais dépasser celle du moteur physique de la simulation (au mieux égale ! mais normalement plus lente...)

    D'autre part, 2000 Hz via l'USB ça ne passe pas (l'USB peut envoyer des gros paquets de données mais les trames sont espacés de 1ms)

  • Pour le 1 et le 2 oui ! mais je ne connais pas l'USB 3...

    Cela dit, je crois que le transferts est environ 10X plus rapide pour l'USB 3 que l'USB 2 parce que les paquets sont plus gros et le débit supérieur MAIS la limitation dont je parle ne viens pas du débit mais de l'espacement des trames de 1 ms => 1KHz

    Enfin pour l'USB 3 je ne suis pas sur mais je crois oui...