AMS2 - Mise à jour de développement Novembre 2023

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    Salutations à tous !

    Cela fait presque 5 mois depuis notre dernière Dev Update en juin et presque 3 mois depuis notre dernière version publique - pas exactement une vie dans le développement de jeux, mais une première pour AMS2. Jamais depuis sa version originale en accès anticipé, il n'y a eu un écart aussi grand sans nouvelles mises à jour du jeu ni nouvelles détaillées à leur sujet.

    Ce n’est pas un signe de ralentissement du développement d’AMS2 – au contraire, en coulisses, cela a été l’un des cycles de développement les plus intenses et les plus productifs que nous ayons eu, les résultats de ce cycle particulièrement long seront bientôt partagés avec vous tous.

    Ceux d'entre vous qui ont l'habitude de suivre ces mises à jour de développement auront beaucoup lu sur les défis liés au développement et à la gestion d'un jeu de cette taille – de nombreuses voitures, de nombreuses pistes, de nombreuses variables de simulation, le tout en développement constant avec de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles variables. Tout le temps il faut pour garder en vue les objectifs toujours en mouvement et rendre plus difficile le fonctionnement cohérent de tout cela. Le jeu, de par sa conception, a été un chantier de construction constant et un certain désordre l'a accompagné - la seule façon pour nous d'aborder un projet aussi ambitieux était de laisser le perfectionnisme à la porte et de continuer à le construire une mise à jour à la fois - livrer du bon d'abord, puis poussez pour l'améliorer - telle a été l'approche pour chaque nouvelle voiture, piste ou fonctionnalité. Parfois, ce « bien » initial n'était même pas si bon, parfois c'était plus que cela, mais jusqu'à présent, nous n'avons jamais cherché à tout rendre aussi bon que possible au départ - cela devrait venir plus tard, une fois de plus, les éléments de base étaient en place.

    Avec la sortie de la version 1.5, nous avons atteint le point où il est enfin temps de se concentrer moins sur la création de potentiel que sur sa réalisation. Après la dernière version 1.5.0.5, cela a été la principale ligne directrice pour tous les fronts de développement : peaufiner tout, du mieux que nous pouvons dans le laps de temps dont nous disposons.

    Au fur et à mesure que nous y approfondissions, ce qui était au départ une ligne directrice de développement s'est transformé en une obsession limite : en termes simples, nous n'aurions pas de nouvelle version publique tant que nous n'aurions pas senti que tout était aussi bon que possible, ou à tout le moins réconfortant. en ce qui concerne le cœur de la simulation – physique, FFB, IA, audio et toutes les fonctionnalités associées.

    Dans le cadre de cette approche et sans objectifs clairement définis, les délais devenaient encore plus difficiles à évaluer, car plus nous peaufinions, plus nous creusions de marge d'amélioration, ce qui nécessitait ensuite un peaufinage supplémentaire, ce qui faisait apparaître de nouvelles marges d'amélioration dans un processus apparemment sans fin, en boucle. Et au fur et à mesure que nous parcourions cette boucle, les jours sont devenus des semaines, puis des mois, et finalement, nous avons décidé de fusionner ce qui était censé être deux cycles de développement distincts en un seul, et maintenant nous sommes enfin sur le point de tout boucler pour la version AMS V1.5.3.

    Il ne s'agit pas ici d'exagérer la nouvelle mise à jour, mais encore moins de prétendre que la perfection a été atteinte, d'autant plus que nous ne pensons pas que ce soit encore un objectif réalisable en simulation de course - tout peut toujours être fait un peu, voire beaucoup. mieux, cela vaut pour la simulation de base ainsi que pour toute la production qui l’entoure. Après cette version, nous aurons certainement encore beaucoup de nouvelles choses à réaliser, quelques problèmes résolubles auront échappé et nécessiteront une résolution rapide, et des problèmes plus importants resteront à comprendre et à améliorer – des plans sont déjà en préparation pour 2024. et au-delà pour d'autres progrès substantiels, y compris une refonte complète de l'interface graphique (un domaine sur lequel nous n'avons pas beaucoup travaillé pour cette mise à jour), quelques mises à jour sur le moteur de rendu (un autre domaine que nous n'avons pas approfondi au-delà des ajustements ici et là). ); un système de gestion de contenu (pour ceux qui sont intéressés par certaines parties du jeu mais pas par d'autres, et qui pourraient vouloir combiner cela avec des mods pour une expérience plus ciblée), un outil de serveur dédié multijoueur plus robuste, ainsi que bien d'autres choses intéressantes des voitures et des pistes pour remplir tous les points vers la fin du mode carrière englobant qui relie le tout, entre autres choses qui conduiront certainement AMS2 à faire de nouveaux pas jusqu'à ce que son développement se termine définitivement.

    À la lumière de ce qui précède, la prochaine mise à jour pourrait être considérée comme une nouvelle étape vers la prochaine étape, tout comme toutes les précédentes, et en termes d'introduction de nouveau contenu, de fonctionnalités et d'améliorations de la simulation au sein d'une seule mise à jour, il y a certainement eu des plus grosses avant ; et même si nous sommes satisfaits des résultats actuels, cette satisfaction sera forcément de courte durée car le développement ultérieur rend le système actuel obsolète, une envie de déplacer la barre pour que le tout soit plus haut réapparaît inévitablement. Il est difficile de savoir où vous en êtes dans un voyage lorsque vous ne savez pas à quelle distance se trouve la destination, mais cette mise à jour marque la première fois que nous livrons tout ce que nous avions à portée de main au moment de la sortie, et cela fait de la v1 .5.3 une mise à jour d'étape à part entière.

    Assez de divagations et jetons un coup d'œil aux détails de ce que vous pouvez attendre de la nouvelle mise à jour !

    Mise à jour sur les classements du contre-la-montre

    Tout d'abord, nous aimerions reconnaître notre maladresse et assurer que tous les classements TT seront de retour en ligne dès la sortie de la V1.5.3. Pour faire court, comme nous l'avions mentionné dans la dernière mise à jour de développement avant la v1.5, la nouvelle refonte de la physique nécessiterait une réinitialisation des configurations et des classements TT, ces derniers étant retenus jusqu'à ce que nous ayons eu un autre cycle pour affiner les révisions de la physique. Nous avons fini par réinitialiser les classements au moment où nous semblions être sur le point de conclure la publication, pour ensuite les retirer en raison d'une autre avancée mineure en physique, ce qui a conduit les classements à rester en dehors depuis. Nous ne pouvions pas réinstaller les anciens tableaux une fois qu'ils avaient été effacés et cela n'aurait pas beaucoup de sens d'avoir de nouveaux tableaux uniquement pour les réinitialiser à nouveau maintenant, donc le laisser de côté jusqu'à la mise à jour était le seul choix une fois l'acte accompli. Nous souhaitons nous en excuser et assurer aux utilisateurs que nous serons plus prudents dans la manière dont nous gérerons les futures réinitialisations si elles s'avèrent à nouveau nécessaires.

    Historical Track Pack PT2 - La tournée historique continue

    Tout le travail de base en cours sur les fondamentaux n'empêchera pas les équipes de contenu de faire leur travail, et sur ce front, les équipes de piste et de véhicules ont continué à livrer brillamment avec de nouveaux contenus passionnants à venir. la nouvelle mise à jour sous la forme de deux packs DLC, dont l'un est ce deuxième pack de circuits historiques comprenant quatre versions historiques supplémentaires pour les circuits modernes déjà présents dans le jeu :

    Barcelone 1991 –

    Plus tôt cette année, nous publions le Circuit de Catalunya tel qu'il est aujourd'hui, et avec la v1.5.3, la mise en page nationale plus courte sera ajoutée à ce pack DLC. La piste a déjà une certaine histoire derrière elle, ayant été inaugurée en 1991, ayant accueilli des manches de nombreux championnats de haut niveau et étant devenue un incontournable de la F1, le calendrier de la F1 accueillant chaque année le GP d'Espagne depuis. À l'époque, la piste avait l'air distinctement moderne par rapport aux autres pistes du calendrier 1991, et même si elle s'est avérée en avance sur son temps, parvenant à rester l'une des meilleures pistes de catégorie A au monde avec des réformes minimes au cours de ces 32 années, elle avait l'air assez différent à l’époque. En termes de tracé, le virage Campsa, incroyablement rapide, était encore plus rapide à l'époque avec un angle moins profond menant à un autre virage S rapide droite/gauche qui existe toujours mais qui a été retiré du service en 1994.

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    Interlagos 1991 /1993 -

    le circuit classique d'Interlagos en deux versions légèrement différentes, comme lors des deux victoires de Senna au GP du Brésil, fraîchement sorti de la réforme qui a réduit sa longueur totale de l'étonnant tracé original de 7 873 km (déjà présent dans AMS2) au plus court mais Le tracé toujours excellent de 4 325 km est resté globalement le même à ce jour – la plupart des changements de piste concernaient sa topographie, avec une grande montée entre T6 / T7 (Laranjinha) où le nouveau tracé « raccourci » vers la section intérieure lissés en 1995, et les dégagements autour de la piste étant pour la plupart en dévers, y compris à la sortie du T11 (Mergulho, la descente rapide à gauche) ce qui rendait les sorties particulièrement poilues à l'époque.

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    Montréal 1991

    Une autre piste qui figure dans AMS2 avec une ancienne version de 1988 et la moderne, 1991 étant une évolution intermédiaire entre elles car cette année-là, la piste a été réformée pour abaisser les bordures très hautes qu'elle avait jusqu'à ce point et les resserrer. le dernier S à droite/gauche auparavant absurdement rapide dans la dernière chicane qui reste à peu près inchangée à ce jour. La piste était encore plus étroite par endroits qu'elle ne l'est actuellement, et les gros trottoirs en dents de scie et l'absence de ruissellement partout signifiaient que la marge d'erreur était beaucoup plus petite.

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    Malgré les similitudes superficielles de configuration, lorsque vous conduisez chacune de ces pistes historiques, il devrait être évident à quel point elles sont différentes et à quel point les normes globales pour les pistes de course ont changé au cours des 30 années écoulées depuis que ces versions ont été utilisées - des bosses et la limitation des barrières et des ruissellements (ou leur absence), ces pistes offrent une expérience très différente et quelques défis supplémentaires par rapport à leurs homologues modernes, et sont donc plus adaptées aux voitures de course de cette époque (dont AMS2 en a beaucoup) pour être couru.

    Compte tenu des retouches limitées impliquées dans ces versions historiques alternatives, Pt2 sera un peu moins cher que Pt1 – pour un prix très raisonnable de 7,99 $, vous obtiendrez les quatre mises en page décrites ci-dessus.

    Formula HiTech - AMS2 devient actif

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    Les circuits du début des années 90 présentés dans le Historical Track Pack Pt2 étaient notoirement cahoteux, mais heureusement, nous avons juste la bonne machine pour les gérer car AMS2 V1.5.3 introduira les Formula HiTech, avec en tête d'affiche deux McLaren F1 officielles. des voitures d'une époque où la technologie commençait véritablement à envahir les courses de Grand Prix.

    Les voitures de cette époque étaient équipées de divers gadgets tels que l'antipatinage, le contrôle de lancement ABS et la suspension active. Les trois premiers n'ont pas besoin d'explication car ils ont continué à être utilisés dans diverses catégories de sport automobile depuis, mais la suspension active était si révolutionnaire et déformait tellement la nature de la compétition qu'elle a été interdite au bout de deux saisons pour ne jamais revenir - et pour la première fois. Dans Sim Racing, les utilisateurs de l'AMS2 pourront découvrir ce que c'était que de conduire avec !

    Le système avait déjà été expérimenté de manière intermittente au cours des années 80, mais ce n'est que dans les années 90 que la puissance de calcul était suffisante pour en tirer le meilleur parti. Le système a supprimé les ressorts, amortisseurs et arceaux de sécurité habituels d'une suspension passive typique et les a remplacés par des actionneurs hydrauliques à commande électronique qui géraient activement le mouvement vertical du véhicule afin d'optimiser la conduite et de garantir que la voiture était toujours dans sa conduite idéale. hauteur, quelles que soient les bosses sur lesquelles il se trouvait et les charges sous lesquelles il se trouvait. La vidéo de démonstration ci-dessous montre comment cela fonctionne dans la pratique – remarquez le manque de mouvement du châssis de la voiture active par rapport à la passive :

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    Au-delà de cet avantage évident en termes de performances, le système a permis aux équipes de faire preuve de créativité en explorant d'autres moyens de gagner du temps au tour, l'un d'entre eux étant le système original de réduction de la traînée, avec lequel les pilotes pouvaient, en appuyant sur un bouton, modifier l'attitude de la voiture. en ligne droite et avec lui caler l'aileron arrière afin de gagner de la vitesse de pointe – puis appuyer à nouveau sur le bouton pour ramener la voiture à son équilibre approprié pour le virage suivant.

    Formula HiTech Gen1 propose 4 modèles génériques distincts ainsi que Mclaren MP4/7A sous licence officielle. la première année de cette révolution technologique, au cours de laquelle Williams a pris l'avantage sur tout le monde en introduisant à la fois le contrôle de traction, le contrôle de lancement et la suspension active sur la voiture passive de 1991 pour livrer la FW14B, et avec cette voiture, elle a dominé la saison avec les temps de qualification qui étaient souvent 2 secondes plus rapides que la première voiture conventionnelle.

    Les autres équipes se sont efforcées de rattraper leur retard et, au fil de la saison, quelques-unes d'entre elles ont introduit le contrôle de traction sur leurs voitures, dont McLaren avec la MP4/7A. La voiture était une belle évolution de l'emblématique MP4/6, progressant finalement vers des boîtes de vitesses semi-automatiques suivant l'exemple de Ferrari et Williams et avec le Honda V12 plus puissant que jamais, mais dans l'ensemble, une évolution qui s'est avérée tout à fait suffisante contre le Williams que Senna a décrit un jour comme étant "d'une autre planète".

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    Formula HiTech Gen2 propose 3 modèles génériques distincts ainsi que le Mclaren MP4/8 sous licence officielle ; représentant la saison qui s'est avérée être à la fois l'apogée et le lit de mort de l'ère de la « haute technologie » dans les courses de Grand Prix. À cette époque, la plupart des voitures sur la grille étaient équipées (à un degré variable de sophistication et de fiabilité) d'une suspension active, d'un antipatinage et de boîtes de vitesses entièrement automatiques - certaines des meilleures équipes avaient également l'ABS et une forme primitive du "diffuseur soufflé" qui permettrait soufflez des gaz d'échappement chauds dans le diffuseur pour augmenter l'appui, une astuce qui sera de nouveau en vogue près de 20 ans plus tard (et qui est représentée dans notre Formula Reiza). Williams s'est même essayé à la transmission CVT et Benetton aux quatre roues directrices, bien qu'aucun des deux n'ait jamais réellement couru.

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    Parallèlement à la révolution électronique, les équipes ont fait de grands progrès dans le développement aérodynamique grâce en partie à la conduite stable fournie par la suspension active. Dans la quête constante de contenir la vitesse des voitures, de nouvelles réglementations pour cette saison imposaient que les voitures soient rétrécies à un maximum de deux mètres (y compris le rétrécissement des pneus arrière de 18" à 15") avec de nouvelles contraintes appliquées à la conception des ailes. y compris l'abaissement de la hauteur de l'aile arrière de 100 cm à 95 cm.

    Ces changements, alliés au développement aérodynamique agressif, ont conduit les voitures à devenir plus rapides et plus performantes que jamais, et à dépendre fortement des systèmes électroniques pour leur stabilité. À la fin de la saison, les systèmes électroniques ont tous été interdits dans le but de réduire le fossé grandissant entre les nantis et les démunis et d'empêcher les développements électroniques continus de rendre les compétences des pilotes pratiquement inutiles. Le passage de l'adhérence mécanique à l'appui aérodynamique par rapport aux changements de règles précédents a cependant persisté, les équipes ne pouvaient plus compter sur une suspension active pour maintenir la stabilité des voitures, ce qui a mis le sport de manière décisive sur la voie des tragédies pour la saison suivante et a compromis les performances des voitures. capacité à s’affronter étroitement pendant des décennies à venir.

    Ce point d’inflexion dans l’histoire du sport a cependant produit des machines tout à fait uniques et fascinantes, et donc un contenu incontournable à figurer dans AMS2. Les classes HiTech sont dominées par la McLaren MP4/8, qui, malgré son sous-puissance avec le passage de la puissance du Honda V12 aux Ford V8 du client et le manque de succès en championnat, s'est avérée être l'une des voitures de F1 les plus avancées de tous les temps, propulsant Ayrton Senna à certains. de ses victoires les plus célèbres. Comme pour toutes les autres McLaren Senna, nous avons cette voiture sous licence depuis quelques années déjà, mais si nous devions réellement la modéliser, nous devions le faire correctement, et il en va de même pour la voiture dotée de tous ses principaux gadgets : l'antipatinage. , launch control, ABS, suspension active complètent le système DRS « vintage ».

    Développement audio

    Dans la mise à jour de développement précédant la sortie du DLC Brazil Racing Legends en décembre dernier, qui présente des voitures partageant des moteurs similaires à ceux des prochaines HiTech, nous avons fait référence à leurs glorieux sons de moteur et à l'importance pour nous de les capturer dans AMS2. Même si nous pensons avoir réussi en ce qui concerne les sons intégrés, les sons externes n'offraient toujours pas l'expérience d'entendre réellement ces voitures en direct.

    Pour la V1.5.3, nous étions déterminés à tenir la distance. Les sons sont plus éloquents que les mots dans ce sujet particulier, voici donc un aperçu de ce à quoi ressembleront les voitures équipées de ces moteurs V1.5.3 :

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    Conclusion de la grande refonte physique de la V1.5

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    Comme expliqué dans la mise à jour du développement physique avant la sortie de la v1.5, nous avions corrigé un bug dans les calculs des ressorts/amortisseurs de carcasse de pneu qui a conduit à la refonte qui faisait la une de la dernière mise à jour. Cela était crucial car la façon dont la carcasse du pneu se tord, fléchit et dévie sous la charge a des répercussions majeures non seulement sur la façon dont le pneu lui-même se comporte, mais également sur la hauteur de caisse de la voiture, ce qui à son tour a des répercussions majeures sur sa suspension et son aérodynamisme. qui à leur tour ont des répercussions sur la charge subie par la carcasse du pneu - ce sont des dynamiques très étroitement liées, il est donc essentiel de bien réussir l'un pour les autres.

    Alors que la V1.5 contribue grandement à résoudre les problèmes de carcasse, il restait un autre composant du modèle de pneu à optimiser : la bande de roulement du pneu. Dans STM, le modèle de bande de roulement se compose principalement d'un ensemble complexe de coefficients de friction et d'un certain nombre de propriétés thermodynamiques qui définissent essentiellement la fenêtre de fonctionnement optimale des pneus et la manière dont les différents coefficients de friction sont affectés par les températures inférieures et supérieures à cette plage optimale. Ces éléments sont essentiels. en définissant non seulement le degré d'adhérence d'un pneu donné, mais également la manière dont cette adhérence se développe, se maintient et se relâche sous diverses charges et températures.

    Beaucoup de travail a déjà été consacré à la physique de la bande de roulement au cours des révisions v1.5, mais contrairement à la carcasse (qui a des attributs un peu plus absolus et vérifiables), les coefficients de la bande de roulement constituent une zone beaucoup plus grise, et il est encore plus difficile de les obtenir correctement. plus difficile précisément parce qu'il n'y a pas de « droit » vérifiable – lorsque tel est le cas et que même un changement de 0,01 dans l'un de ces coefficients produit une différence perceptible dans la manipulation, les amener à un endroit qui semble au moins correct implique une recherche constante , et beaucoup d'essais et d'erreurs à l'ancienne et qui prennent beaucoup de temps.

    Ce n'est pas un travail tape-à-l'œil, sophistiqué et précis, mais il est aussi critique que n'importe quel autre, sinon plus : une voiture de simulation donnée peut avoir des géométries de suspension précises au millimètre près, une carte aérodynamique 1:1 et une courbe de couple moteur correspondant parfaitement aux chiffres du dynamomètre, si le les pneus n'adhèrent pas et ne lâchent pas prise comme ils le devraient, l'expérience de conduite de la voiture ne sera tout simplement pas capturée.

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    Compte tenu du grand nombre de voitures dans AMS2, malgré tous les efforts déployés dans la bande de roulement au cours des révisions de la V1.5, nous nous attendions à ce qu'il y ait encore de la place pour les améliorer et que le travail se poursuive après la V1.5 pour leur donner une mise au point plus poussée, pour laquelle nous nous sommes accordés quelques semaines supplémentaires. Il s’est avéré que le cycle de mise au point a demandé bien plus que quelques semaines, mais nous avons finalement rendu les pneus aussi bons que possible pour le moment.

    Des ajustements similaires ont été effectués dans d'autres domaines de la physique, pas nécessairement aussi conséquents que les pneus mais également très significatifs, dont le plus notable concerne l'aérodynamique où les efforts ont été portés sur l'ajustement de la sensibilité au lacet des différents dispositifs aérodynamiques en cas d'appuis élevés, ce qui fait une grande différence dans la façon dont la voiture se comporte une fois qu'elle commence à glisser, et en révisant l'efficacité de l'aileron arrière au départ, car nous avons constaté que plusieurs voitures conservaient encore une quantité optimiste de l'appui total avec un réglage minimal. Les freins ont également reçu des mises à jour, un réglage fin des couples de freinage, la thermodynamique des disques et des plages de température optimales qui leur donnent une meilleure sensation perceptible.

    Tous ces ajustements représentent un progrès considérable dans la précision physique, dans la mesure où il ne serait pas exagéré de dire que la V1.5.3 est une avancée aussi importante par rapport à la V1.5.0.5 que la v1.5 l'avait été par rapport à la précédente. V1.4.X, - une fois de plus, nous sommes impatients de partager ces résultats avec vous.

    Développement de la physique par temps humide

    Une autre avancée importante que nous n'avons pas vraiment couverte à temps pour la sortie de la version 1.5, mais qui est en cours de réalisation pour la version 1.5.3 concerne la physique par temps humide, où pour la première fois nous avons réussi à donner cela devant toute l'attention qu'il mérite, après tout, ce moteur n'est pas si doté du modèle météorologique et du système de piste dynamique les plus avancés de toutes les courses de simulation - ne pas exploiter cela au maximum serait un gros gaspillage, et malheureusement nous étions trop rattrapés déterminer les pneus pour temps sec pour démontrer que la physique par temps humide a toujours été proche de la bonne ou bonne comme elle pourrait l'être pour toutes les classes - nous pouvons faire valoir ce cas maintenant, avec des améliorations à la fois des pneus pluie (ou des pneus route/tout temps) physique sur sol mouillé et même slicks sur sol mouillé) ainsi que la dynamique des pistes mouillées.

    Dans la V1.5, nous avons introduit un développement crucial de LiveTrack, pour la première fois dans les courses sim, rendant le caoutchouc sur la ligne de course plus glissant une fois qu'il est saturé d'eau comme c'est le cas dans la vie réelle. C'est indispensable pour simuler correctement la conduite par temps pluvieux, car dans la vie réelle, les pilotes sont obligés d'éviter la trajectoire de course autant que possible et d'explorer les bords extérieurs de la piste pour plus d'adhérence. Les pneus pluie et le système lui-même n'ont pas été suffisamment développés pour être évidents dans la version 1.5.0,5, mais ils sont essentiels pour rouler vite dans la version 1.5.3.

    Un autre développement critique de LiveTrack pour la version 1.5.3 concerne la manière dont les flaques d'eau sont définies et se développent à mesure que la pluie tombe plus fort, en ajustant les propriétés qui pourraient les amener à croître rapidement jusqu'à 16 cm de profondeur sous une pluie plus forte et à devenir impossible de les traverser sans aquaplaning, car non. le pneu peut drainer autant d'eau assez rapidement pour rester en contact avec le tarmac n'importe où, sauf sur les pistes modernes de catégorie A qui ont des drains partout (dans LiveTrack, l'eau est en fait drainée en fonction de l'endroit où les drains sont cartographiés sur le modèle de piste, et naturellement ceux-ci sont modélisés de manière réaliste comme par référence réelle dans les morceaux modernes et historiques).

    Le résultat final de ces développements est une conduite sur sol mouillé comme jamais auparavant – très amusante, très difficile, parfois effrayante mais (à condition d’avoir les bons pneus et une configuration raisonnable) rarement frustrante.

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    Développement de l'IA

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    Tous les développements physiques sont évidemment critiques pour une simulation de course et sur lesquels les efforts sont souvent concentrés, mais pour que la simulation fonctionne comme un jeu, les autres fronts doivent également être à la hauteur afin que vous puissiez réellement courir plutôt que simplement expérimenter et les voitures de hotlaps, qui, bien qu'elles soient amusantes en elles-mêmes, le seront.

    Même avec le nombre croissant de coureurs de simulation se consacrant de plus en plus au multijoueur, il existe toujours certaines démangeaisons de courses de simulation que seule une bonne IA peut gratter - quelle que soit la taille de la communauté en ligne pour dans un tel cas, il est peu probable que vous puissiez rassembler un groupe complet de coureurs compétents pour participer à une session avec la combinaison voiture / piste que vous avez envie de courir chaque fois que vous en avez envie, et encore moins d'organiser un championnat complet selon vos préférences spécifiques.

    L'un de nos principaux objectifs avec AMS2 était d'atteindre cet objectif et de devenir une option solo solide, sinon la plus puissante, dans les courses sim - un jeu dans lequel vous pouvez vous lancer, choisir une voiture parmi le large éventail de disciplines de sport automobile disponibles passées et présentes avec un suivez la piste qui lui convient (ou non), mettez-vous sur la bonne voie et faites une bonne course avec un minimum de réglages des paramètres requis pour un pur plaisir solo. Ici encore, la portée de la simulation, le grand nombre de variables et les pièces en mouvement constant ont nui à notre capacité à atteindre le niveau auquel nous le souhaitions, et bien qu'il reste encore beaucoup de place à l'amélioration, la v1.5.3 représente le plus grand pas en avant dans le développement de l'IA à ce jour, grâce à des développements sur trois fronts critiques :

    Performance :

    tout au long Lors du développement d'AMS2, nous avons progressivement ajouté davantage de variables définissant les performances, tout en déplaçant d'autres qui étaient à l'origine appliquées globalement à toutes les voitures pour qu'elles soient configurables au niveau de la voiture, au point où nous avons désormais suffisamment de contrôle sur les performances de l'IA dans toutes les conditions pour correspondre à cela. de joueur à toutes les étapes d’un corner donné.

    Après avoir atteint ce niveau de contrôle, la prochaine étape du processus consiste à calibrer toutes ces variables pour chaque voiture du jeu, et à le faire de manière à ce que les performances augmentent et diminuent pour s'adapter à la plupart des niveaux de compétence, tout en restant cohérentes avec cela. niveau de compétence quel que soit le combo voiture-piste utilisé. Nous avons poursuivi cet objectif insaisissable constamment, mise à jour après mise à jour, mais c'est celui sur lequel nous avons couvert le plus de terrain.

    Pour commencer, nous avons considérablement réduit la variable de piste de l'équation en refaisant les lignes de course pour toutes les pistes qui étaient de quelque manière que ce soit sous-optimales pour leurs performances - un total énorme de 70 lignes refaites entre la v1.5 et la v1.5.3, avec d'autres encore à venir à temps pour la sortie officielle. Ces nouvelles lignes améliorent non seulement les performances de l'IA par rapport au joueur, mais l'aident également à se tenir à l'écart des bords de piste et des bordures dangereuses, et améliorent potentiellement l'évaluation par l'IA des opportunités de dépassement.

    La prochaine étape consiste à calibrer manuellement les différents paramètres de performance AI pour chaque voiture, et bien que nous ne puissions pas encore affirmer que le calibrage est à 100 % pour chaque combinaison voiture/piste dans toutes les conditions possibles, les écarts ont été considérablement réduits par rapport à chaque voiture. aux versions précédentes, où certaines classes pouvaient toujours avoir des voitures IA roulant 5 secondes plus lentement ou plus vite avec une météo passant du sec au mouillé ou vice versa.

    Toujours sur le composant Performance, l'usure des pneus AI et la dégradation qui l'accompagne se sont ajustées à chaque pneu et correspondent bien mieux à ce que le joueur vivra.

    Le comportement de course en termes de réaction de l'IA aux voitures qui l'entourent a également été considérablement amélioré dans la version 1.5.3 : elles se défient et se dépassent plus facilement, changent de ligne plus facilement, s'emmêlent moins souvent et les circonstances dans lesquelles elles se sentent partir. la piste est garantie ont été réduites au minimum.

    Enfin, la stratégie AI Pitstop a été travaillée classe par classe afin que l'IA soit configurée avec des options initiales raisonnables de pneus et de carburant pour la séance à venir, puis y apporte des modifications judicieuses en fonction des variations météorologiques et des conditions de course ou des dommages qu'elle a pu subir. .

    Il y a encore beaucoup à faire pour que l'IA soit l'équivalent d'un pilote humain très compétent, mais si tout ce qui précède est réalisé quelque part près de la droite, l'IA peut organiser régulièrement des courses comme celle capturée ci-dessous, quand vous le souhaitez - et dans V1.5.3.0 vous pourrez :

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    Nous avons encore beaucoup à montrer pour démontrer les progrès réalisés dans tous les types de courses simulées dans AMS2, et au cours des prochains jours, nous partagerons quelques autres vidéos de gameplay faisant exactement cela.

    Merci à AMS2 grâce aux membres du Paddock Club pour leur afflux constant de rapports et de commentaires au cours du cycle V1.5 et celui-ci nous a fourni suffisamment d'informations sans lesquelles tant de progrès en matière de physique et de développement de l'IA n'auraient pas été possibles.

    Développement multijoueur

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    Nous sommes toujours en train de rechercher certains problèmes de fiabilité persistants en multijoueur, et même si nous avons réussi à déboguer et à en résoudre quelques autres, de manière réaliste, contrairement au mode solo, ce ne sera pas la mise à jour dans laquelle AMS2 Multiplayer fera un énorme pas en avant.

    Nous avons cependant introduit une journalisation multijoueur plus approfondie afin d'essayer de recueillir davantage d'informations auprès de la communauté pour déboguer les problèmes restants, car l'un des grands défis pour progresser dans ce domaine est que nous ne pouvons pas reproduire de manière fiable certains des problèmes typiques. problèmes que les utilisateurs rencontrent couramment. À partir de la version 1.5.3, il y aura un nouveau fil de discussion pour les rapports multijoueurs afin que les utilisateurs puissent déposer leurs rapports sur les sessions en difficulté avec le fichier journal de la session où cela s'est produit, ce qui, espérons-le, pourra faire des progrès plus substantiels.

    Autres correctifs et améliorations

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    Le journal complet des modifications pour toutes les petites améliorations et correctifs de cette mise à jour est vraiment énorme, car les efforts de perfectionnement ont afflué de tous les côtés du développement, parmi lesquels certains points forts méritent d'être mentionnés :

    Suivi de l'introduction d'une voiture de sécurité visible dans la version 1.5, nous avons étendu cette fonctionnalité en introduisant un certain nombre de modèles de voitures de sécurité dédiés, plus adaptés aux différentes classes d'AMS2, et avons ajouté une option permettant aux utilisateurs de configurer un Full course yellow programmé pour les courses solo et multijoueurs.

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    Nous avons corrigé quelques problèmes hérités avec les animations de la tête du pilote qui signifiaient qu'elles bougeaient très peu, et généralement dans la direction opposée du virage, ainsi qu'un bug dans leur initialisation qui pouvait conduire à ce que la tête du pilote penche étrangement sur le côté pendant les rediffusions.

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    Toujours au sujet des replays , nous avons découvert un autre ancien dans le code qui imposait un flou sur un réglage moyen lors des replays, quelle que soit l'option sur laquelle le paramètre graphique de l'utilisateur était défini. Désormais, les replays suivront quel que soit le paramètre utilisateur, et le fait de le désactiver résout divers artefacts graphiques qui pourraient être vus lors des replays au bord de la piste.

    Autres améliorations sur le LiveTrack. Maintenant cela comprend des signaux visuels et sonores supplémentaires lors de la conduite hors de la ligne de course et dans les bords les plus sales de la piste, avec des bruits d'ordures heurtant la voiture, indiquant au conducteur qu'il n'est pas là où il devrait idéalement être. Plus loin sur la ligne, une légère poussière hors ligne sera visible derrière la voiture afin que le conducteur derrière puisse savoir que le gars devant est sur la terre et qu'il pourrait avoir un peu de mal dans la prochaine zone de freinage.

    L'équipe chargée des véhicules a travaillé dur pour terminer tous les composants de dégâts et d'animation restants pour différents modèles. Nous avons résolu le problème qui provoquait parfois une accumulation excessive de saleté sur la carrosserie de la voiture et avons supprimé la sélection aléatoire des tenues et des casques des pilotes, au lieu de cela, nous avons demandé aux pilotes de toutes les classes professionnelles du jeu d'exécuter des casques, des gants et un ensemble de pilotes adaptés de manière appropriée . leur livrée de voiture.

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    Une dernière victoire de dernière minute (littéralement juste avant la fin de cette mise à jour de développement) est la correction des matériaux émissifs sur les étincelles – résolue par un nouvel expert en shader qui vient de nous rejoindre cette semaine pour nous aider à poursuivre les améliorations visuelles auxquelles nous avons fait allusion plus tôt. . Il y a encore du travail à faire là-bas mais ça a déjà l'air plus joli.

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    Et sur cette bombe, nous pouvons conclure cette mise à jour des développeurs ! Espérons que les nouvelles et la profondeur du travail dans cette prochaine version compensent l'écart relativement long depuis la dernière et le silence entre les deux. Nous savons que nous avons un peu poussé tout le monde à être patient pour cela et d'une manière générale avec la façon dont nous avons abordé le développement d'AMS2 au fil des années, et comprenons que certains d'entre vous auraient peut-être préféré une expérience plus complète et plus cohérente, même si cela impliquait de la réduire. la portée ultra large de la simulation, mais ce n'était tout simplement pas le jeu que nous avions décidé de créer. Espérons qu’au fur et à mesure que nous concrétisons notre vision, les choses commenceront à prendre un peu plus de sens et que vous serez plus nombreux à trouver cette patience dûment récompensée.

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    Après cette mise à jour, AMS2 devrait être en bonne position pour sa grande finale 2023 en décembre - après avoir terminé nos projets de formules historiques pour l'année, il est temps de reculer vers le futur pour un type de course et des machines complètement différent. Nous couvrirons cela et tout ce qui va avec dans notre dernier rattrapage de l’année !

    source : https://forum.reizastudios.com/threads/automo…t-update.32206/

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  • vu le contenu automobile d'Ams2, ce sont les versions historiques du mans qui m'intéresseraient le plus, elles seraient davantage en adéquation avec l'esprit du jeu.

    D'un côté on aurait le meilleur du vintage avec Ams2 et le meilleur du moderne avec Rf2/LMU. Plus besoin d'autres jeux :love3:

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  • Waouh, hâte de découvrir...

    puis en route vers les Hunaudières!

    :desmo: Ptit jeune de 64 ans, transfuge de PS4 Gran Turismo vers PC AC et AMS2 pour commencer. J'ai un '90' au cul (private joke...)

  • Franchement reiza sont vraiment une équipe doués. Il ont pris rfactor 1 et en on fait automobilista 1 qui est a mon sens un mustave de la simu et la tranquille ils reprennent Pcars 2 et ils arrivent a en tirer un jeu sorti de nulle part. A chaque fois ils partent de loin et arrivent au sommet. Bravo reiza

  • Mais du coup, il faut qu'on fasse une mise à jour d'ici mercredi soir, ou pas ?

    Samuel - En apprentissage permanent

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    Logitech G29 + Levier de vitesse Logitech Driving Force Shifter

    Boitier Full Tower Corsair 750D AirFlow Edition, Alimentation Zalman ZM850-GVM, CM Asus Z97K, CPU i7-4790k @ 4.00 GHz, RAM 16 Go, CG MSI Gaming TFV490 - NVidia GeForce GTX 980, écran Samsung 23" SyncMaster BX2331

    Mon installation

  • De toute façon la MAJ se fera automatiquement quand la version 1.5.3.1 sera dispo sur Steam dans la branche publique (pour l'instant toujours en Beta uniquement )

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  • Enorme MAJ!!

    j'attends bcp de la pluie (la vidéo semble super crédible!), entre autre.

    C'est le seul point que je trouve des fois frustrant/injouable (et grotesque), suivant les voitures et les conditions.

    ca aussi c'est cool avec des bruits d'ordures heurtant la voiture :rofl:

    Pimax Crystal :love2: - RTX4090 - i9-9900k :dingue: - buttkicker gamer + HE sprint + Fanatec SQ 1.5 + Mige 130 ST-M10010 20Nm + divers volants

    Divers

    Les BDs comptes rendus de Benja VVR **Inscrit depuis le 5-03-2009 ** Youtube

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    Message modifié 3 fois, dernière modification par BVV (21 novembre 2023 à 12:07).