COM - [Casque VR] discussions générales

Votez pour l'image du mois
  • Voilà un aperçu du futur. Pour ceux qui veulent voir leur vrai volant in-game, je pense qu'il n'y aura plus de problème.


    External Content www.youtube.com
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    i7 9700k @ 5Ghz / 3080 TUF Gaming @ 2Ghz / 16 Go Ram @ 3.2Ghz

    Simucube 2 Pro / HE Sprint / Fanatec Shifter / HE Sim Handbrake / Pearl Thmp-1

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Jeremy GTI (26 avril 2020 à 20:27).

  • Voilà un aperçu du futur. Pour ceux qui veulent voir leur vrai volant in-game, je pense qu'il n'y aura plus de problème.


    External Content www.youtube.com
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    Ca implique quand même de se taper un fond vert dans ton installation. Car sans ça, la caméra ne peut pas savoir quel est le volant et quelle partie elle doit supprimer (pour la remplacer par le jeu)
    L'autre souci c'est si le tracking se fait via caméra, bah du coup avec un écran vert tout autour de toi, le casque va être totalement largué :(

  • Ça pourrait remplacer le tripe screen. Plus besoin aussi d'acheter des petits écrans, tablettes pour afficher des trucs pour les compteurs de vitesse, etc.. (les apps du jeu ou externes comme sur iRacing, pourrait être mises elles aussi, autour de la zone de jeu et plus dedans en superposition).

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
    Ascher f64-USB, Ascher B16M-SC + OMP Racing GP, OMP targa. PC: i7 6700K, MSI Z170A Krait Gaming 3X, Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB (3200mhz), MSI RTX 3080 Gaming X TRIO, SSD Samsung 850EVo 500GB. Windows 10 Pro 64bit, Oculus S, Pimax Artisan.

    Message modifié 6 fois, dernière modification par RacingDenzel (27 avril 2020 à 01:47).

  • Voilà un aperçu du futur. Pour ceux qui veulent voir leur vrai volant in-game, je pense qu'il n'y aura plus de problème.


    External Content www.youtube.com
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    Je trouve ça incroyable, génial 👍 Merci pour le partage 👌

  • Ca implique quand même de se taper un fond vert dans ton installation. Car sans ça, la caméra ne peut pas savoir quel est le volant et quelle partie elle doit supprimer (pour la remplacer par le jeu)
    L'autre souci c'est si le tracking se fait via caméra, bah du coup avec un écran vert tout autour de toi, le casque va être totalement largué :(

    En regardant ce qu'il fait au début, on peut très bien imaginer faire une capture du volant pour le transformer en hologramme et le placer où on veut.

    L'avenir nous le dira, en tout cas ça promet de bonnes choses pour nous ce développement de l'industrie VR.

    i7 9700k @ 5Ghz / 3080 TUF Gaming @ 2Ghz / 16 Go Ram @ 3.2Ghz

    Simucube 2 Pro / HE Sprint / Fanatec Shifter / HE Sim Handbrake / Pearl Thmp-1

  • Ah bon et pourquoi pas ? Quand une techno change, les développeurs s’adaptent, donc je ne vois pas pourquoi ce ne serait pas le cas avec cette techno !!! Peut-être pas demain bien sûr mais un jour ça viendra forcément...

  • C'est pas fait pour ça, c'est pour un usage pro et ça coûte 3500 $. Et c'est avec un processeur graphique de téléphone portable (puissant certes, mais bon).

    Le jour où ça sera démocratisé en terme de prix et d'usage pour les particuliers (pas pour demain du tout), les cartes graphiques seront encore plus puissantes qu'aujourd'hui.

    Avant que les développeurs de jeu voient un intérêt pour intégrer ce genre de techno, qui va intéresser un pélo sur 1000 utilisateurs de VR, les poules auront des poils (elles auront déjà des dents).

    Il suffit de regarder combien de temps a mis la VR à se démocratiser (si c'est le cas).

    Mais on peut toujours rêver hein, l'espoir fait vivre comme on dit.

  • En fait ces casque comme le holo Lens ou le magic leap, ça a une image de merde toute petite tu est obligé de regarder dans une petite fenêtre pour voir. Tout ceux que je connais qui ont tester ça m'ont dit qu'ils étaient extrêmement déçu car ce n'est vraiment pas de bonne qualité et surtout ça ne s'incorpore pas à la vision comme ont le crois

  • Je vais bientôt passer à la VR et j'aurai une question. Est-ce qu'on est obligé de brancher un écran en plus du casque ?

    i7 9700k @ 5Ghz / 3080 TUF Gaming @ 2Ghz / 16 Go Ram @ 3.2Ghz

    Simucube 2 Pro / HE Sprint / Fanatec Shifter / HE Sim Handbrake / Pearl Thmp-1

  • D'accord, parce que du coup si on branche un écran sur la carte ça fait quand même moins de ressources pour le casque non ?

    i7 9700k @ 5Ghz / 3080 TUF Gaming @ 2Ghz / 16 Go Ram @ 3.2Ghz

    Simucube 2 Pro / HE Sprint / Fanatec Shifter / HE Sim Handbrake / Pearl Thmp-1

  • ...

    Mais globalement, je crois que tous les casques savent maintenant t'afficher le bureau windows ;)

    Sauf qu'ils affichent le bureau Windows d'un des autres moniteurs (moi qui ai mon écran et un vidéoprojecteur dessus, quand je demande d'afficher le bureau dans le soft oculus, il me demande lequel des deux afficher), donc je pense que oui, il reste obligatoire d'avoir un écran en plus.

    Sinon l'écran va bouffer peu de ressources en plus de ton casque VR, pas la peine d'essayer de grignoter en ne branchant que le casque, le gain sera quasi nul, c'est surtout ce dernier qui va tirer sur la carte sur la partie 3D, pas l'écran qui n'affiche que le bureau :) ...

  • Ok je pensais que l'écran affichait tout ce que le casque affiche.

    i7 9700k @ 5Ghz / 3080 TUF Gaming @ 2Ghz / 16 Go Ram @ 3.2Ghz

    Simucube 2 Pro / HE Sprint / Fanatec Shifter / HE Sim Handbrake / Pearl Thmp-1

  • Il peut suivant les jeux mais ça n'est qu'une reprojection de ce qui est affiché dans un des "yeux" du casque, donc même quand c'est le cas la ressource demandée en plus est minime et c'est généralement désactivable :) .

  • Et je crois aussi (mais à confirmer), que les cartes + HAL sont capables d'afficher sur un écran ce que tu vois en 3D avec un surcoût très faible. Les images sont envoyées par les jeux en mode non déformé, et c'est DirectX ou OpenGl qui fait ensuite la correction de déformation des lentilles et des couleurs, en fonction du casque, donc au pire c'est une copie de mémoire sans aucuns calculs.

  • Du coup, ça ne sert à rien de baisser la réso du jeu affiché sur le moniteur ?

    Genre la mode fenêtre en 1440p que je passerai en 720p sur mon écran principal pour gagner des perfs.

    C'est souvent le conseil que je lis mais j'ai jamais senti la différence...

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
    Ascher f64-USB, Ascher B16M-SC + OMP Racing GP, OMP targa. PC: i7 6700K, MSI Z170A Krait Gaming 3X, Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB (3200mhz), MSI RTX 3080 Gaming X TRIO, SSD Samsung 850EVo 500GB. Windows 10 Pro 64bit, Oculus S, Pimax Artisan.

  • Je ne sais pas, si ce que j'ai dit est vrai c'est clair que ça ne sert pas à grand chose, et si tu n'a jamais senti de différence c'est que ça doit être vrai.

    Copier un framebuffer, vu la bande passante de la RAM des cartes graphiques, c'est comme une piqûre de moustique sur un éléphant (je suis en forme sur les expressions aujourd'hui :B)

  • Perso j'ai toujours réglé à la résolution du moniteur, et je n'ai pas non plus vu de différence de perfs avec d'autres résolutions, au final dans le casque ça va juste jouer sur la résolution de l'interface du jeu (suivant les jeux, c'est le cas dans Raceroom par exemple), et l'interface on ne peut pas dire que ça soit ça qui bouffe les ressources :) !