COM - comprendre l'avantage du direct drive et méthodologie réglage ffb

  • R1jerome

    dans Rf2

    As-tu essayé

    "Steering resistance type":1,

    "Steering resistance type#":"0=use damping, 1=use friction",

    avec friction sur OFF dans other filters et 15% sur directinput sur friction

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

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  • Non pas encore Hervé. Mais je ne mets plus de friction dans TD. Juste un peu de filtre de réduction statique entre 1 et 2 selon les voitures voire 0 pour certaines comme la Catherham.

    587.png

  • Herve45 Je roule avec un GT DD Pro, j'ai donc une faible puissance de 8Nm qui ne me permet pas d'utiliser tout le potentiel du jeu.

    R1jerome S'il y a une vérité absolue au "bon" réglage de FFB, c'est celui qui consiste à recevoir exactement la force qui a été pensée par les développeur directement dans tes bras, ce qui n'est pas forcément non plus le résultat le plus réaliste. Car les jeux sont tous différents, et nos bases de volant aussi. Les réglages (de nos jeux et de nos bases) sont là pour tenter de se rapprocher au mieux de ce feeling recherché qui est de recevoir toutes les informations, sans perte, que nous envoie la route, a des intensités (Nm) qui se rapproche de la réalité. 8 Nm suffit amplement pour simuler une direction assistée de nos voitures de tout les jours, mais 20 Nm est nécessaire pour ressentir la force et les détails d'un volant de voiture de course.

    Libre à chacun de régler son expérience à ses gouts, si ça lui convient. Mais si le but recherché est de se rapprocher de la réalité, il faut avoir conscience de là ou se situe les informations du jeu en terme de réalisme, et ajuster nos bases pour s'en approcher d'avantage. Mettre les forces du volant au maximum et réduire le Gain du jeu étant la première étape. Je pense que si beaucoup ont l'impression d'un feeling plus réaliste avec un réglage de jeu élevé et une base réduite en puissance, c'est parce que l'effet de clipping ressemble beaucoup à l'effet de direction assistée de nos voitures de tout les jours.

    La plupart des jeux (je prend AC comme exemple) nous donne l'information des forces brutes transmises de la route jusqu'à notre axe de direction. Si notre base est réglée avec aucun effet (Damping, friction, Inertie), on prendra dans les bras toutes les forces de la route a leur intensité brute, comme une direction non assistée. La force moyenne au volant dépendant donc de la gomme, taille du contact avec le sol, appuis aéro, poids de l'auto... bref, la force que subit la roue. Dans la vraie vie, une direction assistée va tenter de contrer et de gommer ces forces pour un volant plus léger et moins dynamique en terme de variété de forces. Pour simuler cet effet dans un jeu comme AC, il est préférable de réduire les forces de FFB de la voiture (donc réduire les forces reçues de la route), et d'ajouter des effets à votre base. Du Damping pour amortir d'avantage les mouvements brusques, et opposer une résistance à la rotation même quand le volant ne renvoie aucune information, et un peu de friction pour simuler les résistances mécaniques d'un système de direction assistée !

    Message modifié 2 fois, dernière modification par HEILAH (22 novembre 2022 à 14:23).

  • Ça aussi faut que j'essaye hervé.... :+:

    Et bien voilà on est au moins 2 à se comprendre :terrasse:  :hihihi:

    Mais je suis aussi d'accord avec Jérôme le principal c'est son plaisir personnel .

    Ryzen 3900 X ,Alphacool Eisbaer 360 Aurora, Aorus Ultra X570, 16 go DDR 4 G-Skill 3200 TridentZneo, Aorus 2080 TI Xtreme, Corsair AX 1000, Samsung 970 EVO Plus, Metallicgear Neoqube, Windows 10 Pro, Triple screen AOC 27G2SPAE / JCL, Simucube 2 Pro, CSP V3 ,shifter SHH, Sim Lab GT1 noir , siège alcantara noir RacePro du playseats

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par getmlh (22 novembre 2022 à 14:20).

  • je suis parfaitement d'accord avec cette démonstration "théorique", simplement là n'est pas forcément le but recherché de tous. Quand je "joue" (j'aime mieux cette expression que quand "je roule", parce que rouler et faire du sur-place c'est antinomique), je ne me pose jamais la question de savoir si ce que je ressens est réaliste ou non : je cherche à m'amuser à leurrer mon cerveau pour m'y croire, et ça passe tout autant par la qualité graphique de ce que je vois où là, je suis sans compromis par contre.

    587.png

  • R1jerome, getmlh je suis totalement d'accord ! Le plus important (et c'est pour ça qu'on s'achète un bon matos) c'est de s'amuser !

    Dans mon cas, c'est le rapprochement à la réalité qui m'amuse. Régler le FFB dans ce but est donc mon objectif, et je n'ai malheureusement pas le matos qui le permet... Les bases de chez Fanatec étants incapables de transmettre avec justesse et réactivité les forces que le jeu devrait renvoyer (je pense aux horribles oscillations qui obligent du Damping élevé). Je cherche à me tourner vers Simucube qui, grâce à sa grande accélération et sa très faible résistance mécanique, permet de renvoyer les bonnes forces au bon moment pour envoyer le volant au bon endroit avec la bonne force, pour plus de fidélité et de réactivité !

  • HEILAH

    Tu indiques que tu as un volant avec 8Nm

    le mien fait 20Nm et les autres participants ont, au moins pour certains, 25Nm.

    donc, à mon avis, tes constatations et ressentis ne valent pas pour ces DD.

    Sur Rf2, si tu prend la Porsche Cup avec ton volant réglé à 100% et 100% dans le jeu avec un multiplicateur à 0.5 ; c'est sur que ca ne produit pas du tout la même chose avec un SC1 ou SC2 et ces mêmes réglages.....Perso, j'y laisse 2 poignets sur le Nordschleife

    Par curiosité, quels sont tes réglages pour cette voiture (ou une autre, d'ailleurs) dans Rf2

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  • Il semble logique que l on ne règle pas chaque base de la même façon

    Donc comparer un réglage sur une base de 8 et de 20 a 25 nm n a pas vraiment de sens...

    Dans la Logique, si on règle la source (base) a 50% bin la source ne produira que la moitié de sa puissance

    Même si sur l ampli( le jeu) on règle à 100% la source ne produira tout de même que 50%

    Mais bon ça reste théorique maintenant reste à savoir comment C est coder

  • Herve45 Mes constatations et ressentis valent pour n’importe quelle base, quelque soit la puissance, DD ou pas. Étant donné que j’explique comment un jeu envoie des données à un volant, ça ne dépend pas du volant.

    Je n’ai jamais joué à RF2. Mais si j’avais un DD de 25 Nm, mon raisonnement serait le même. En passant à une base plus puissante, je baisserait la force du jeu (et non de la base). Comme ça je retrouverait mes forces d’avant, mais je me serait éloigné du clipping en profitant de mes 25Nm au lieu de buter à 8Nm sur un vibreur ou une courbe en appuis.

    ZyhonGT Du coup, d’une base à l’autre c’est les réglages du jeu qui ne doivent pas être les mêmes. Mais en général, les réglages des bases seront à peu près les mêmes : Force en général au maximum, et ajustement des effets pour le feeling ou filtrage de détails indésirables.

    Et la "source" c’est plutôt le jeu. Car c’est là que les données sont générées, envoyées sous forme de pourcentage de force à la base, qui elle transformera ça en force dans ta roue, force qui dépendra des Nm max choisis.

    Je tiens à insister sur le fait qu’il n’y a aucune théorie dans tout ça, c’est pour ça que je l’explique comme un fait et non une observation. Tout ça c’est de la pratique technique, la communication entre le jeu et le volant ne peut pas fonctionner autrement. Et pour le coup, mon observation personnelle confirme bien cette logique. Je comprend qu’on puisse avoir des doutes ou trouver tout ça un peu flou, mais je programme des jeux et je peux vous confirmer qu’il n’y a aucune autre méthode pour communiquer une force à une base, quelle qu’elle soit.

  • Merci HEILAH pour ces infos c'est hyper intéressant.

    Donc si je comprends bien la méthodologie du 1er post de ce topic pour régler le FFB n'est pas optimal.

    Tu conseillerais de procéder comment sur ACC avec un DD1 ? Je dois l'installer demain et je ne sais absolument pas par où commencer !

  • Petite question du coup , j'ai pas tout relus ...

    Si j'applique le ffb à 30 % tout en conservant la force de mon volant à 100 % ( 25NM ) ce qui ferait 25 nm à 30 ffb = 17.5 Nm pensez-vous que c'est un bon calcul ?

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  • StarskyRS Effectivement, je considère que la méthodologie de réglage du post d'origine n'est pas bonne. Malheureusement je n'ai pas ACC, je ne pourrais donc pas t'indiquer quel réglage sert a quoi dans le jeu, mais il serait peut-être temps que je l'achète. Donc je pourrais te donner ma méthode perso une fois que j'aurais essayé !

    Sinon quelque soit le jeu :

    1. Je met ma base à puissance maximale et j'enlève tout les effets pour pouvoir analyser l'information brute que m'envoie le jeu, et mieux comprendre ce que je dois régler. Force (FFB) à 100%, mes pauvres 8 Nm, Damping (NDP), Friction (NFR), Inertie (NIN) à 0%, Filtre (INT) à 0%, puis tout les Layers d'informations du jeu (FEI), (FOR), (SPR), (DPR) à 100%.

    (Si le vrai intérêt de tout ces réglages t'es inconnu, n'hésite pas à me demander une explication plus précise)


    2. Ensuite Je commence par prendre une voiture communicante qui m'en dira beaucoup sur le FFB du jeu (une propulsion assez souple en suspension qui aura tendance à décrocher du cul et sous-virer sur demande par exemple) et je vais sur un circuit assez riche pour tester pleins de situations (Nordschleife par exemple)

    3. J'affiche une courbe ou valeur de pourcentage du FFB à afficher dans le jeu pour suivre ce qu'il se passe (chasser el clipping, ou juste voir les forces en plus de les sentir)


    4. Je commence a rouler et je cherche le réglage de Force du jeu (le fameux multiplicateur dont je parlais) pour trouver un ressenti agréable pour commencer.


    5. Puis je cherche les autres réglages de FFB du jeu et j'essaie de bien les comprendre. Je regarde leur noms, je les fous à 0%, puis à 100%, puis je joue avec pour être sur de savoir ce qu'ils font afin de les régler au besoins ou simplement de les enlever s'ils sont artificiels. Dans AC par exemple, tout les effets (Kerb, Road, Slip) sont artificiels et donc à enlever si on veut un rendu réaliste des forces (réglage présent pour les volants bas de gamme a courroie). Et je joue aussi avec le Layer d'effet (FEI) pour voir quelles informations de FFB passe par le canal principale (centrage de la roue) et d'autres dans le canal d'effet (granularité, vibrations, centrages violents, amortissement).

    6. Je commence à jouer avec le Damping (NDP) pour amortir les mouvements brusques et avoir plus de poids au centrage, dépend de la voiture et des forces réglées (Effet direction assistée). Et je joue avec le Filtrage pour amortir les vibrations et plus ou moins donner un effet directions assistée ou gomme souple et haute.

    7. Je jongle entre les étapes 4, 5 et 6 jusqu'à avoir un rendu acceptable qui me permet de bien sentir la voiture en toute circonstance, ou que je juge réaliste.

    Je suis passé très vite sur les étapes mais si tu veux une explications détaillée de tout les aspects que j'ai abordé, que ce soit le jeu ou ls effets de la base, n'hésite pas ! Tout ça peut paraitre très compliqué avec toute ces combinaisons de réglages casi infinies. Mais tout ces termes ont un sens, et la logique d'exécution est très souvent la même d'un jeu a un autre. Je te donnerais mes réglages et ma méthode quand j'aurais testé ACC si ça t'intéresse !


    getmlh Je ne comprend pas ton raisonnement. Le FFB du jeu et la Force du volant sont deux données totalement différentes, les combiner n'est censé donner aucune valeur (La force du jeu étant un multiplicateur des données que le jeu va générer lors de la conduite). Donc ton calcul n'existe simplement pas, surtout que 30% de 25 Nm ne donnent pas non plus 17,5 Nm, mais 7,5 Nm. Si le jeu était censé envoyer 1 à un moment donné sur un réglage de 100%, le réglage de 30% donnerait effectivement 30% de 1 donc 0,3*25 Nm, soit 7,5 Nm (à un instant donné, j'insiste). Qu'est-ce que tu cherchais à trouver ?

    Message modifié 1 fois, dernière modification par HEILAH (24 novembre 2022 à 15:20).

  • T'as démonstration semble tenir la route, pourtant elle est clairement en contradiction (ou alors je suis vraiment largué) avec ce que présentait Stef Bord

    ici

    Stef Bord
    23 janvier 2021 à 10:25

    ou il semblait quand même bien comprendre comment ACC envoi les données

    C'est également étayé (pour iRacing) par ce qui est dit ici : https://community.granitedevices.com/t/iracing-and-simucube/643/59

    En gros si on résume ce qu'il expose c'est que pour AC et iRacing, le pourcentage en jeux correspond à un niveau de fidélité

    DirectInput effect strenght scales for ConstantForce effect, as used by iRacing, has a scale of -10000 … +10000. If you reduce forces in game, you reduce the fidelity, i.e. you are only using -5000 … 5000 scale, for example. Which compresses the dynamic range,and decreases fidelity.

    Sauf a avoir mal compris ta démonstration, pour moi vous avez tous les deux un avis tranché mais opposé...

    Du coup j'ai envie de dire, y en a forcément un de vous deux qui a tort. La ou j'ai un doute sur ton explication c'est que tu as l'air de dire que peu importe le jeux, le principe est le même. En lisant bien les deux explications j'ai quand même l'impression que la méthode de calcul interne du jeux impacte le résultat final, du coup je suis relativement sceptique sur ce que tu avances. je n'ai pas creusé plus que ça le sujet donc je ne remets pas en question tes compétences mais je me questionne tout de même.

    Le sujet est super intéressant et comme cela a été dit, au final ce qui compte c'est le plaisir qu'on prend mais c'est vrai que si on peut essayé de régler son matos avec un maximum de connaissance on a des chances d'atteindre le graal plus vite !

    Et clairement cela ne remet pas du tout en question ton process pour régler un FFB qui me semble être une méthode efficace.

    Par contre si on part d'un postula qui est faux, on peut aussi passer à côté de certaines choses.

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  • Quand Assetto Corsa (et ACC après), le devs ne venaient pas du milieu Simracing habituel et ont développé leurs jeux autrement, notamment la définition du FFB. Ce qui rend la comparaison compliquée.

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • Oui, mais ce n'était qu'un essai, et il a disparu depuis.

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  • 1. Je met ma base à puissance maximale et j'enlève tout les effets pour pouvoir analyser l'information brute que m'envoie le jeu, et mieux comprendre ce que je dois régler. Force (FFB) à 100%, mes pauvres 8 Nm, Damping (NDP), Friction (NFR), Inertie (NIN) à 0%, Filtre (INT) à 0%, puis tout les Layers d'informations du jeu (FEI), (FOR), (SPR), (DPR) à 100%.

    la déja je comprend pas tu parles d'enlever les filtres et tu laisses SPR ET DPR qui sont des filtres..y'a un pb à ce niveau. pour le reste ça peut etre coherent suivant le matos, perso je suis a 80% ds le fanatec, 100% ds le jeu et entre 65/80 ds le multiplicateur. Je suis pas sur qu'il y est une valeur théorique idéale, tt est une queston de feeling, de matos, et d'usure du matos également ça doit joue.

    Mais c'est sur que le principe de mettre le ffb le plus proche des 100 et baisser le multiplicateur est le mieux, apres 85 ou 92 ou 100 franchement ca doit pas changer du tout au tout, j'ai esssayer 100 mais je trouvais que certaine caisse c'etait brutal du coup je changeais IN game en baissant, car une fois que tu roules le multiplicateur tu peux pas le baisser, c'est dommage d'ailleurs

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