rFactor 2 Le Blog | Voitures (Partie 2 sur 2)
Bienvenue à la deuxième partie du blog sur les voitures. Cela fait maintenant quelques semaines depuis le premier et en regardant la liste, celui-ci n'est pas plus petit que le précédent, donc encore une fois merci pour toutes les questions et j'espère que nous y avons répondu de manière appropriée, en réalisant pleinement que toutes les réponses ne seront pas satisfaisantes pour le moment. Nous venons de publier une nouvelle version, en promouvant la version candidate qui a été testée pendant un certain temps maintenant par une partie de la communauté, ce qui est évidemment une bonne nouvelle car cela ouvre la voie à la prochaine version.
Nous avons également travaillé sur de nouvelles voitures, mais comme nous l'avons souligné sur les médias sociaux en début de semaine, nous ne sommes pas tout à fait prêts à annoncer ces voitures et d'autres choses sur lesquelles nous travaillons. C'est pourquoi nous avons décidé, à titre exceptionnel, de ne pas publier la feuille de route mensuelle. Mais tout comme il existe un dicton qui vous avertit de ne pas confondre activité et progrès, laissez-moi vous dire que ce silence n'est pas une indication que rien ne se passe. Vous devrez me croire sur parole.
Avant de passer aux questions-réponses, il ne nous reste qu'une seule chose à annoncer, à savoir le thème de la prochaine séance de questions-réponses, qui sera le "MODDING". Un sujet idéal à l'approche des vacances !
Q&A
CitationSeriez-vous prêt à donner à la communauté la possibilité de voter sur le contenu des voitures à venir ? Peut-être mettre une liste de 5 ou 6 permis réalisables, et voir lequel ou lesquels sont les plus populaires ?
CinCey
Je pense avoir répondu à cette question dans la première partie, mais nous ne sommes pas sûrs que le vote soit le meilleur moyen de savoir ce que veut notre communauté. Une partie délicate pour nous est que nous ne savons généralement pas ce que coûte une licence jusqu'à ce que nous demandions. Nous devons donc d'abord vérifier ces coûts et garder une option ouverte pendant le processus de vote, sinon nous courons le risque de nous retrouver avec un contenu dont la licence est très coûteuse.
CitationDans le même ordre d'idées, pensez-vous que ce serait une bonne idée de sonder la communauté sur le type de contenu qu'elle souhaite voir apparaître ? Peut-être des catégories comme GT, Prototype, Touring Car, Historic, Formula, etc ?
JoeyD
Je pense que d'après les commentaires que nous recevons partout, nous avons une idée raisonnable des types de contenu que les gens aimeraient voir. Nous en tiendrons compte dans notre planification. Bien sûr, nous devons également examiner les besoins de l'entreprise au sens large.
CitationEst-il prévu de corriger correctement le problème de l'aspiration sur les voitures GT3 ? J'avais supposé que le "bugfix air sale" de février n'était qu'une solution temporaire. Actuellement, il n'y a pas du tout d'effet de sillage avec les voitures GT3.
Ernie
Oui.
CitationPourquoi les rétroviseurs de la plupart des voitures officielles sont-ils dans un tel état ? De nombreux moddeurs publient des voitures avec des rétroviseurs orientés dans la bonne direction.
Mibrandt
N'hésitez pas à signaler ces problèmes en tant que bugs afin que nous puissions les examiner dans des cas spécifiques.
CitationQuel est le raisonnement derrière le fait que vous devez ajuster les miroirs et le niveau de ffb pour chaque skin/livrée au lieu de seulement pour la voiture ? C'est extrêmement ennuyeux.
Mibrandt
C'est parce que dans rF2 chaque voiture peut être différente en termes d'apparence et de physique. Nous conservons donc ces données pour chaque fichier ".VEH" car il n'y a pas d'autre moyen d'en garder la trace.
CitationAllez-vous rendre les voitures VR ready ? Ainsi, on peut voir les roues arrière, les rétroviseurs fonctionnent en fonction de la position de la tête, etc.
Mibrandt
Je ne pense pas que nous allons changer la façon dont les rétroviseurs fonctionnent de sitôt, car il s'agit déjà d'un compromis entre la vitesse de rendu et le fait d'être un "vrai" rétroviseur, et la VR est déjà suffisamment difficile en termes de framerate, nous n'avons pas besoin de la rendre plus coûteuse. Le fait que des parties manquent dans la vue du cockpit a également un rapport avec les performances. Il est vrai que les voitures plus anciennes, réalisées avant l'apparition de la VR, n'étaient pas concernées, car personne n'aurait regardé ces parties depuis un cockpit de toute façon.
CitationEst-il prévu d'améliorer le son des moteurs ?
Mibrandt
C'est pris en considération comme une option.
CitationLe championnat virtuel du Mans se déroule en ce moment. Dans le flux en direct, on peut voir de nombreux pilotes se crasher violemment à Eau Rouge et Pouhon par exemple. Des accidents à très haute vitesse, mais qui ne mettent pas fin à la course. Même en cas d'impact latéral, les pneus restent sur la voiture, la suspension est seulement déformée. La seule chose qui se casse est l'aileron arrière. Je doute qu'ils ne courent pas avec 100% de dommages, et je le remarque aussi dans d'autres séries qui courent avec 100% des dommages activés. Pourquoi est-il si difficile de faire en sorte que les voitures subissent des dommages réalistes (au moins un résultat réaliste) lors d'impacts à grande vitesse ? rF2 a la capacité d'avoir des dommages appropriés, pourquoi n'est-elle pas utilisée ?
Remco Majoor
C'est en partie à cause de ce qui est dit dans la question ci-dessous. L'autre point de critique est que les voitures devraient se briser plus tôt en cas d'impact et qu'elles sont donc trop robustes. Je pense que vous avez raison sur ce point. La latence est un autre élément qui rend plus difficile l'application de dommages appropriés lors de contacts entre voitures en mode multijoueur. Nous devons généralement prévoir où se trouvent vos adversaires, et si nous nous trompons légèrement, cela peut provoquer d'énormes collisions (si les voitures finissent par s'encastrer les unes dans les autres), provoquant souvent les accidents typiques des voitures qui s'envolent dans l'espace que l'on voit dans toutes les simulations.
CitationEst-il vrai que les effets des dommages dans les simulations de courses (en pensant à rF2 et aux simus en général) sont influencés par les fabricants autant que par les limitations du moteur ?
Fraser
C'est définitivement une combinaison des deux, oui. Et les différents fabricants ont des directives différentes, ce qui signifie parfois (pour garder des voitures "égales") que nous devons nous contenter des aspects qu'ils autorisent tous.
CitationIl y a longtemps maintenant, si ma mémoire est bonne, rFactor 2 avait une accumulation de saleté sur les voitures et, plus important encore, sur les pare-brise. Pourquoi cela a-t-il disparu, et pouvons-nous le faire revenir ?
Fraser
Votre mémoire est correcte. Nous avions cela sur quelques voitures. Cependant, c'était à l'époque une animation très simpliste qui changeait une couche de saleté au fil du temps. Littéralement, cela se produisait aussi si vous restiez assis dans le garage. À l'époque, j'ai jugé que c'était beaucoup trop simple et nous avons décidé de le désactiver jusqu'à ce que nous ayons le temps de créer un modèle approprié qui dépendrait davantage des conditions météorologiques, si vous conduisez dans les embruns et/ou à proximité d'autres voitures, à travers l'herbe et le sable, etc. C'est toujours sur notre liste aujourd'hui. Je n'ai pas encore d'échéance pour sa mise en œuvre.
CitationEst-ce que S397 a le désir ou l'intention d'ajouter un outil de partage de livrées dans rF2, pour permettre aux joueurs de développer facilement des skins personnalisés et de les partager avec la communauté dans le jeu ou via une sorte de vitrine html ?
CameronBennett
Oui, et nous voulons créer quelque chose qui fonctionne également avec notre système de compétition.
CitationJ'aimerais voir de meilleurs dégâts pour la carrosserie. Oui, il est possible de faire tomber des pièces ou de les tordre, mais qu'en est-il d'un garde-boue, d'un capot ou d'un couvercle de coffre froissé lorsque vous heurtez quelque chose ? rFactor1 l'a fait et avec la technologie d'aujourd'hui, vous devriez être en mesure de le faire à un moment donné. Un autre dommage que j'aimerais voir implémenté dans le modèle de pneu est une pression trop faible qui endommage le pneu comme dans la vie réelle et la possibilité de crevaison ou de coupure du pneu en cas de contact avec un objet pointu. Pensez-vous que cela sera également implémenté dans un futur proche ?
mschreiner
Eh bien, je ne peux certainement pas promettre un avenir proche pour tous ces éléments, Mike, mais vous avez certainement fait quelques suggestions très judicieuses. J'aimerais souligner que de nombreuses voitures sont aujourd'hui fabriquées dans des matériaux très rigides qui ne se cabossent pas, mais se cassent ou s'éparpillent, et que nous devrions donc tenir compte de ces situations également. Et quelques personnes ont effectivement mentionné des dommages aux pneus dus à l'usure ou au passage sur des objets pointus.
CitationEst-il prévu de mettre à jour d'autres voitures (notamment les voitures DLC) en PBR dans un avenir proche ? Par exemple, la "nouvelle" Bentley GT3 est superbe, alors que la Porsche est un cauchemar en comparaison.
Fabian Balle
En général, nous essayons de faire des mises à jour PBR entre deux "gros projets" et je suis d'accord pour dire que la nouvelle Bentley est beaucoup plus belle que la Porsche, qui a été faite il y a plus longtemps. J'espère que nous pourrons effectivement apporter ces améliorations au fil du temps.