Pour l'interface je crois qu'on va avoir droit à un chantier assez long vu qu'il ne s'agit pas de changer simplement l'apparence visuelle des menus mais d'une restructuration bien plus profonde.
rF2 - Informations et Mises à jour officielles
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liojac yep c'est le seul truc qui me fait un peu peur :|
Autrement c'est pour une fois vraiment encourageant !
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il a pas donné de détails et cela ne couvrera pas des fonctionnalité relatives aux filtres des ranking proprietees de vitesse, constance, controle et securité.
En gros il va y avoir du relooking mais rien a voir avec la corrections de bug du online ... c est pas le travail relatif a l UI ...
Donc aucune direction nette concernant la gestion des courses ... filtres abssents. Pas entendu d infos sur le rapport de la nouvelle UI et la VR ... il me semblait qu il y avait des attentes ???
Ensuite le 'Find' avec la jumelle c est un entry field intelligent ou pas ... une requete SQL de base du type select libelle etc from voiture where name like 'x' ... bref une boutade de s entre dire cela ... c est pour la pertinence exarcerbée d un code lamda à 3 sous.
Sinon la Porsche est sous vireuse et attention aux coups de raquettes ... le circuit a l air pas mal du tout .... j espère qu ils vont soigner les ombres sinon ce sera à 12 h ou sous les nuages.
Ce n est qu un avis perso ... pas taper et vivement la sortie du circuit et de la Cup
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Je pense que la nouvelle interface satisfera les nouveaux joueurs comme les fans de rF2.
Perso je suis préparé depuis plusieurs mois à ce que la nouvelle UI n'intègre pas 36000 nouvelles fonctionnalités car Marcel m'avait prévenu il y a quelques mois qu'ils ne réinventaient pas l'eau tiède.
Technologie beaucoup plus récente/évolutive/compatible, UI beaucoup mieux pensée, beaucoup plus ergonomique, tous les atouts de l'ancienne et des atouts supplémentaires, interface belle mais qui fait simulation et pas jeu, et...... oui quelques fonctionnalités en plus, mais pas énormément.
En revanche, du fait de la technologie, S397 ambitionne de faire continuellement évoluer son interface avec plus de fonctionnalité, en très grande partie à l'écoute de ces utilisateurs.
Voilà ce que j'ai compris au cours de l'année.
Cela ne changera pas drastiquement l'expérience rF2, mais j'ai hâte !!!
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Voila enfin quelqu'un qui a tout compris , surtout que l'adaptation de l'ancien code avec le nouveau c'était pas un travail de débutant comme les mauvaises langues le croient.
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Merci pour l'interview Olivier .
Pour ce qui me concerne, je n'ai vu/entendu aucunes traces de toutes les fonctions supprimées depuis DX9 . Pour le coup, je vais attendre de juger sur pièce car, en l'état et pour ma part, hors le fait que c'est plus joli, bof. Le reste viendra peut-être plus tard comme ils le disent, je vais donc attendre.
Le Nurburgring semble très joli avec de belles lumières mais ce n'est pas le sujet.
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Déjà, rien que pouvoir taper "Mercedes gt3" au lieu de parcourir une liste interminable de voitures, est un progrès.
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En tant qu'orga, j'espère juste que l'on aura pas de bug lors de la mise en place, après étant habitué par l'ui actuel, il faudra un temps d'adaptation.
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ElTonio : rien ne vaut la triplette sauna / piscine / biere pour etre bien détendu
Dans quel ordre ?!!
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- Official Post
il a remplit la piscine avec de la bière chauffée à 60° !!
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Bloub, Bloub !
Il va s'y noyer ? ....
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Tu fais en partie référence à trackmap je pense.
En effet, visiblement personne n'a d'info concernant les HUD/trackmap qui pourraient venir remplacer les anciens.
Sur ce sujet, à voir.
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Tu fais en partie référence à trackmap je pense.
Pas forcément, plutôt aux données aérodynamiques dont a n'a plus accès, tout comme celles moteurs ou encore de hauteurs de caisse devenues incohérentes/absentes et bien d'autres, comme les frictions, qui faisait que rFactor 2 était, pour moi, un jeu différents des autres. Bref, je verrai à sa mise à disposition.
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il n'ont toujours pas activer la Friction dans le cœur RF2 donc pas de changement en vue pour le moment..
mais Marcel a dit qu' il activerai bientôt (Soon) les Étincelles .. donc ils vont devoir réactiver la friction (et revoir certaine choses) et ont aura enfin de nouveau les tous paramètres du TDF opérationnel
[FEEDBACK]
Dry=RoadDryGrip Wet=RoadWetGrip Resistance=0.0 BumpAmp=0.001 BumpWavelen=RoadBumpLen Legal=true Spring=0.0 Damper=0.0 CollFrict=0.4 Sparks=1 Scraping=1 Sound=dry
les bac a sable freineront a nouveau les caisses , "les coups de volant" seront enfin gérer et pour les tractions elles ressembleront enfin a des tractions
Mais c'est pas dit que ce ne soit réactiver avant l'arriver de RF3
Pas forcément, plutôt aux données aérodynamiques dont a n'a plus accès, tout comme celles moteurs ou encore de hauteurs de caisse devenues incohérentes/absentes et bien d'autres, comme les frictions, qui faisait que rFactor 2 était, pour moi, un jeu différents des autres. Bref, je verrai à sa mise à disposition.
Les gars, je n'ai pas bien intégré ce qu'est (ou doit être) la friction dans rF2.
1 ère fois que j'en entends parler.
Quelqu'un pourrait il développer SVP ?
Merci !
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Quelqu'un pourrait il développer SVP ?
Seul les développeurs du jeu pourraient le faire de mon point de vue. Grosso-modo, c'est ce qui est censé se passer lorsque deux corps frottent, genre fond plat de la voiture/piste.
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Ok.
Merci.
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Grosso-modo, c'est ce qui est censé se passer lorsque deux corps frottent,
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Latest Build Update
rFactor 2 - 1.1115 Now Available!
Steam Build IDs
client: 4159611
dedi: 4159612
Server admins must update all dedicated servers
- Fixed leave lags in a session (related to non-default upgrades) -
avec ta voiture a 50 km/h , si tu braque a fond , la friction du pneus sur le bitume te freine la voiture et la fait aussi tourner bien sur , alors que sur de la glace , ça continu tout droit sans la freiner ..
maintenant toujours avec ta caisse en ligne droite a 50Km/h , pour l exemple on enlève les autres force (Grip / Force G / Aero / etc..) si tu est au point mort , la friction seule du bitume va te la freiner un peu et elle s arrêtera après un petit moment .. suivant le type de sol (Bitume neuf / Vieille route / Beton / bac a sable ) la force de frictions est différente et va souvent de pair avec le paramètres de grip de la piste par exemple, mais la force n'est cependant pas la même (comme dans un bac a sable ou il y a un grip assez faibles et pourtant une 'resistance" bien plus forte) ..
comme tu peut voir dans le fichier TDF des pistes RF (1/2) il y a des paramètres existants de Frictions/Résistances qui ne fonctionne plus et depuis le début de RF2 ont peut traverser les bac a sable au point mort sans perdre de vitesse car les valeurs du TDF ne sont plus fonctionnelles ..
ça sert aussi pour les collisions des caisses sur les différents matériaux rencontrer (ton aile qui touche un mur en béton ou un rail ) ou encore le fond plat qui touche la piste ou le sol (herbe)
actuellement si tu active la collisions de certaines parties de ta caisse dans le devmod pour tester (lame avant ou bas de caisses ) , tu as les bruits et ça ralentie bien ta caisse en cas de frictions sur le piste (manque les étincelles) mais si tu a le malheur de passer hors piste (zone avec de l'herbe/bac a sable/etc ..) , ta voiture est stopper net .. impossible de rouler comme ça ! !
sur la piste pour les propulsions , ça ne gêne pas beaucoup et ne change "presque" pas la façon de rentrer ou freiner dans les courbes , mais pour les tractions ça modifie assez le comportement de ne pas avoir cette résistance activer .. enfin bref .. ça reste assez compliquer et n’étant pas physicien moi même et n'ayant jamais ouvert l'exe de RF2 pour voir les paramètres qui sont sur off , mes explications ne sont surement pas très claires
mais il te suffit de comparer la conduite des tractions sur RF2 et sur Raceroom ou AMS avec ses minis (avec pourtant des physiques beaucoup plus basiques sur ces 2 titres) pour voir qu'il manque vraiment un trucs sur RF2
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Tu as très bien expliqué tout ça !
Et j'ai tout compris !
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