dans FFBCLIP V5.3
COM - [Débat] Pour un rendu FFB optimal, Aide au réglage du retour de force
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Bonjour,
as t'on un panorama quelque part des différents volants DD ? j'ai bien vu une liste en première page, mais peut être il y en a t'il d'autre, je pense en particulier à des productions plus artisanal ? merci
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A ma connaissance, les différents DD du marché sont:
- Léo Bodnar
- Accu Force
- OSW à base de Simucube, soit quasiment tous les autres ...
En résumé, le tour est vite fait.
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Pouah je viens de me taper les 8 pages du topic, intéressant tout ça!
Bon j'ai viré FFBClip pour rien hier, j'avais zapé qu'il y'avait une fonctionnalité pour les DD
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Salut les gars, quelqun sait si entre un volant TS-PC et un pédalier G27 logitech, la fonction du TS-PC thrustmaster prend en charge tout le kit ou bien je dois garder une app logitech ? parce que on dirait que le ménage entre les deux n'est pas au top ? j'ai un délais entre la touche au freinage et le début du freinage d'au moins 30 a 40%
merci
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Bonjours à tous ,
Je lis de temps en temps les sujets sur le ffb dans true drive , je suis tombé sur ce sujet ça reste un peut beaucoup même du chinois pour moi De ce que je comprends ,la personne écrit qu’au dessus de 150 hrz ont ne ressent plus rien dans certains jeux , alors je me pose la question pourquoi on applique minimum 2200 hrz voir illimité ?
Si quelqu’un a la patience de m’éclairer ce serait
https://community.granitedevices.com/t/slew-rate-fo…ffb-signal/8555
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Up
Personne de qualifier pour répondre
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Mizoo :au secours !
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Ouh la, il est trop tard pour que je lise tout ça.
Mais à première vue c'est plus pour magicfr.
Reste que, effectivement, si l'on parle du filtre de couple, une bande passante de plus de 1kHz n'a pas vraiment de sens.
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Je vais repondre court
C'est comme pour les CD audio
On entend que 22khz et le CD audio sont enregistré a 44hz
Meme si on entend/voie/ressent que jusqu'a une certaine frequence max, si tu "joues" un signal que a la valeur max, le signal sera mal representé a cause des superposition de frequence.
C'est le théoreme de Nyquist-Shannon : https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9o…9chantillonnage
En gros pour qu'un signal soit bien representé il faut l echantilloner au minimum 2 fois de ca frequence maximum.En vrai plus tu echantillone a frequence elelever moins tu deteriore le signal quand tu le rejous.
Donc meme si un etre humain ne pourrait ressentir que 150hz de variation de FFB, ce qui reste fortement a prouver, reconstruire le signal a 500hz ou plus permet quand meme que le signal final rejoué soit meilleur.
Cette reconstruction se fait au niveau du Servo Drive , apres que le signal soit arrivé du PC a la carte, donc les limitiation de 1khz de l'USB ne s'applique pas.
En esperant que j'ai bien compris la question -
Merci pour vos réponses alors si je comprends un petit peu se que vous dites , dans l'exemple de true drive avec assetto corsa , si le ffb est de 333 hz nous aurions pas besoin de dépasser 680 voir 1000 hz dans true drive ?
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Si tu parles du filtre de recontruction, tu te fais pas chier, tu met le torque bandwith limit a Unlimited
Le parametre important c'est le nombre dans "Simucube Force Reconstruction Filter" qui , si je me rappel bien, est le nombre de sample pour recontruire le signal.
Pour iRacing je met 6, pourquoi 6.
Car le signal envoyé du jeux , au volant, est a 60hz ( boo c'est pas bien iRacing ).
Meme si en interne la physique tourne a 360hz ( source Forum iRacing ).
Donc avec 6 echantillon a 60hz le filtre peu reconstuire ce que le jeu a dut calculer 6x60hz = 360hz... du coup j'ai le FFB qui est rafraichit a 360hz au niveau du Servo moteur.
Pour Asseto Corsa, je met le filtre a 2. voir off. Car le jeu rafraichit deja assez souvent le FFB pour pas avoir besoin de reconstuire.
Dans tous les cas, laisse le Torque Bandwith a unlimited. -
J’avais remarqué cela aussi sur une simulateur dynamique, avec l’accumulation des effets, des axes sur le mixage , un seul effet sur sur un vérin donne une meilleure sensation que 6 .
Ça revient à la même chose le signal est échantilloné différemment entre 1 et 6 fois plus dans une plage identique . On dois pouvoir faire le parallèle, intéressante cette info .
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Alors j'ai testé le torque bandwith sur ulimited, avec un volant momo prototipo de 350 et un cuir lisse, si je laisse le recon sur 3 ça me renvoie un FFB bien trop " métallique " voir j'ai l'impression de rouler sur des roues en métal, il faut que j'augmente le recon au moins à 9 pour ne pas ressentir cet effet , et là, le ressenti du FFB est bien trop smooth " amortie....donc j'en reviens à mon règlage, le torque bandwith sur 2200 et un recon sur 1 là c'est top .
En tout cas merci pour vos explications, si vous avez d'autres choses à dire n'hésitez pas
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moi c'est pareil je suis obligé de monter le filtre de reconstruction sinon j'ai l'impression que ça résonne ça fait bizarre
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Le filte "Torque banddwith" est utile pour filtrer les micro vibrations qui peuvent survenir avec un encodeur de résolution faible, lorsque le gain d'un effet lié à la vitesse est réglé trop fort. Il va aussi filtrer ce qui vient des autres effets, mais en pratique c'est surtout ce qui vient de l'effet "force constante" qui peut poser problème, lorsque cet effet n'est pas rafraichit assez souvent. On a alors un effet d'escalier, ou bien des pics de FFB violents qui dans la réalité seraient des bosses. C'est là qu'intervient le filtre de reconstruction, qui opère un sur-échantillonage pour lisser tout ça, en générant des échantillons intermédiaires. Le seul problème de tous ces filtres, qu'idéalement il ne faudrait pas utiliser, c'est qu'ils peuvent adoucir le signal dans certains cas où il ne faudrait pas. Mais là où le filtre en sortie "Torque bandwith" va absorber un pic et en réduire l'intensité (à voir comment il est calculé réellement, mais c'est probablement un FIR), le filtre de reconstruction quant à lui ne va pas réduire la hauteur du pic, mais transformer un triangle en bosse, sans changer la valeur max, ce qui est sans doute préférable. L'autre avantage du filtre de reconstruction, mais c'est aussi à vérifier, c'est qu'il n'introduit pas de retard dans le signal, alors que le filtre en sortie en introduit probablement, ce qui peut favoriser les oscillations sur les jeux qui génèrent eux mêmes les effets de friction/damping/inertie avec un taux de rafraîchissement faible (60 Hz par ex).
Par contre Riton39, pour moi ca n'a rien a voir avec les asservissements de position de vérins, et surtout rien à voir avec ton argument sur le mixage d'effets qui, depuis 7 ans que toi et d'autres en parlent, n'a jamais été appuyé d'un point de vue mathématique ou algorithmique. D'autant que sur aucun des simus sur lesquels jai bossé je n'ai eu un problème de ce type (idem pour les volants, mise à part la saturation si le moteur est trop faiblard pour ce qu'on lui demande)
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c'est quelque chose que j'ai constaté et je voyais là une espèce de réponse possible, à tord visiblement
je suis pas capable d'appuyer mon ressenti par une théorie, mais il y a clairement une différence pour moi
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Un taux de rafraichissement trop faible sera un problème dans n'importe quelle application. Et je suis d'accord que ça pourrait en créer aussi en mixant des effets sur un simu, la trajectoire voulue pourrait être altérée à cause de ça (peut être l'explication de tes ressentis). Mais le mixage d'effet n'est pas en cause.
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c'est le parallèle que j'ai fais oui , je ne met pas en cause le mixage comme la cause du problème , j'ai bien compris.
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Etienne j'ai l'encodeur BISS-C donc tres precis ( 24bit , 16millions ), du coup c'est surement pour ca que je peut etre en unlimited sans ressentir aucun effet granuleux ou metallique.
Je sais pas quelle resolution ils ont sur les Simucube 2.
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