DIY - [Tuto] conception d'un simulateur dynamique

  • Voici une petite synthèse sur les grandes notions derrière la conception d'un simulateur et ce à quoi il faut vous attendre ;)

    Cela devrait vous permettre de bénéficier de l'expérience des membres de l'Atelier et d'éviter quelques erreurs.

    Le principe :

    - Pour un simulateur, aucune idée n'est à exclure d'emblée. Il faut tester les idées ! car le principe de la simulation est de tromper le cerveau : peu importe le moyen !

    - Il faut faire des compromis ! et c'est pas facile à accepter

    - Si on invente, il faudra accepter plus erreurs, de délais et voire l'échec... Alors que si l'on reproduit une solution éprouvée (tutos, simukit, ...) on gagne du temps, de l'argent et on peut profiter de plus d'aide.

    Comment simuler ?

    - accélérer le simulateur (le long d'un rail par exemple, au bout d'un bras gyroscopique)

    - utiliser la gravité pour simuler une accélération

    - presser certaines parties du corps

    - faire varier la distance aux organes de commande : sur un seat-mover le corps s'éloigne ou s'approche du volant et des pédales

    - utiliser des vibrations (gamesuits...)

    - souffler du vent dans le visage

    - chauffer ou refroidir ou "pincer" certaines parties du corps http://tegway.co/

    Forces ou Ressentis

    Le but d'un simulateur n'est pas vraiment de reproduire des forces mais plutôt de faire ressentir les forces :
    ce n'est pas pareil, l'objectif n'est pas mécanique mais physiologique car le ressenti est lié à nos 3 types de capteurs internes.

    - on ressent bien les accélérations par les viscères (sensibilité intéroceptives)

    -> c'est l'effet dos d'âne bien connu

    mais la durée de ce type d'effet est (toujours trop) courte car limité par la course des actionneurs sur les 2 à 6DOF

    - on ressent aussi les informations provenant des muscles et articulations (sensations proprioceptives)

    -> le fait de faire forcer les même muscles que dans la situation réelle. Type seat-mover

    - on ressent aussi les informations provenant de la peau (sensibilité extéroceptives)

    -> la sensation de pression sur des parties du corps (pression du harnais en freinage, appui latéral du baquet en virage) ce que reproduit un gSeat

    A noter que toutes les plateformes génèrent des mouvements du corps en réaction qui sont à l'opposé du résultat attendu (incohérence proprioceptive). voir la vidéo de Niels qui en parle avec des séquences vidéos pour illustrer.


    Ce qui est non négociable :

    - la réactivité : c'est l'objectif principal ! être parfaitement synchro avec le jeu. Tout décalage nuit à l'immersion, voire rend malade si on utilise la VR :gerbe:

    en conséquence, il faut :

    - limiter l'inertie du simulateur (poids et disposition des masses)

    - la plus haute fréquence possible de la boucle de rétroaction (PID)

    - une communication la plus rapide possible

    - le plus de rigidité possible (pas de souplesse dans la structure)

    - le moins de jeux possible (pour éviter le bruit, l'usure, les erreurs de positionnement, les claquements, les à-coups)

    Car cela ajoute des mouvements supplémentaires qui ne sont pas ceux voulus : cela parasite le rendu. :(

    Le budget :

    - la simulation peut facilement devenir une quête sans fin (simulateur, volant, pédalier, shifter, boîte à bouton, écrans, vasque VR, carte graphique...) que ce soit pour des raisons techniques (le x516 est bien mieux que le f879 avec un super rafraichissement...) ou esthétiques (il me faut absolument le pommeau en fibre de carbone...). Le budget sera toujours plus que prévu et JAMAIS moins que prévu.

    - si vous êtes d'une fibre créative et que vous choisissez une solution nouvelle : prévoyez d'augmenter encore significativement le budget (il y aura des mauvais choix, de la casse, ...)

    si vous êtes contraints par le budget, recopiez fidèlement une solution qui fonctionne !

    Les limites

    tout nos simulateurs sont limités !

    car la durée des effets est limitée dans le temps (débattements trop courts) sauf Gseat

    car la force est trop faible (simu avion chasse à 0,5G vs simu avion de chasse à 5 G gyroscopique vs réalité à 8G)

    car il y a des effets parasites : soit en fin de course, soit lors du retour au centre (valable pour tous les simus avec débattements du 2DOF au 6DOF et +)

    on peut généraliser car bien sûr certains simulateurs sont plus performants que d'autres, mais tous sont limités.

    celui-ci même à débattement infini n'est guère plus qu'à 1 seul G en accélération

    http://www.youtube.com/watch?v=HV8lUUVVHH0

    youtu.be/dMGfSJ6MnTs

    youtu.be/cJCsomGwdk0

    Quel simulateur ?

    avion ou voiture ???

    - pour un simulateur d'avion, il faut privilégier les amplitudes

    - pour un simulateur de voiture, il faut privilégier les accélérations

    plus exotique :

    pour faire du cheval ?

    de la moto?

    du ski?

    Principaux composants :

    - il faut un logiciel qui extrait les données de télémétrie du jeu (voir liste ici), qui en déduit les mouvements des moteurs à produire

    et qui les envoie à une carte de commande par USB (arduino, JRK, AMC, ...)

    Cette carte va envoyer les ordres aux cartes de puissance (Hbridge, variateur AC...)

    qui vont alimenter les moteurs dans un sens ou dans un autre à une certaine vitesse.

    - un moteur par degré de liberté (DOF)

    - un capteur de position par moteur qui envoie la position de l'actionneur à la carte de commande. La carte de commande va effectuer les ajustements (PID) sur la base de cette rétroaction.


    Réglages :

    - prévoir que c'est une partie non négligeable et qui est très pénible pour ceux qui aiment surtout bricoler (et pas passer des heures à saisir des valeurs dans une interface)

    Mais sans cela, le simu ne donnera pas un rendu satisfaisant.

    par exemple le réglage des forces : dans le plugin, dans le profil, dans le mixage des axes et dans le TuningCenter

    et éventuellement dans la carte de commande (arduino, JRK, rampe du variateur...)


    Connaissances requises à apprendre :

    - vocabulaire de la télémétrie (inclinaison, force...)

    - informatique (liaisons ordinateur / carte de commande, interface du logiciel de télémétrie, montée de version de l'OS qui met le bordel...)

    - mécanique (fabrication du chassis (bois, acier...), rigidité, réglages, ...)

    - électronique (achat, câblage, soudure, tests, ...)

    - très important : le dépannage !

    il vous faudra rechercher les causes des problèmes entre la mécanique, l'électronique, l'informatique PC (port USB, câble...), l'informatique du logiciel télémétrie, l'informatique de la version du Plugin du jeu, l'informatique du Jeu de simulation et de sa nouvelle version qui buggue.

    D'où tout l'intérêt de savoir mener des tests rigoureux (ne changer qu'un paramètre à la fois, ...)

  • Démarche :

    - choisir le type de simulateur (le simulateur qui fait tout (avion, voiture...) n'existe pas !)

    - valider votre budget

    - sélectionner un design existant ou partir à l'aventure...

    - présenter son projet dans l'Atelier

    - passer par l'étape "maquette"

    cela permet de se familiariser avec toutes les briques du système à faible coût

    et tant que ça ne fonctionne pas, il est inutile d'investir dans des vérins linéaires dernier cri !

    maquette InsaneGr.jpg maquette FT MarkusB.jpg

    même (surtout) en 6 DOF :hooshang.jpg

    vous trouverez les liens dans la FAQ "maquette" que j'ai complétée sur xsimulator https://www.xsimulator.net/community/faq/…sign-ideas.216/

    ► La liste de mes tutos 

    Gseat à presssion, harnais 2DOF, Simucube 1 mige normal, CSP V3, TH8RS moddé, FaM loadcell, ThroneThumper, triple 24"

    ►Les impacts de la 5G ? doc en français exposition 24H/24 à des niveaux de rayonnement RF (+20 000 satellites braquant leur faisceaux sur la terre + stations relais au sol). Si vous ne voulez pas muter à seule fin d'avoir un frigo connecté, signez la pétition

    Message modifié 4 fois, dernière modification par RacingMat (1 août 2017 à 11:58).

  • des exemples de prise de tête :

    ►Rien ne marche !

    You have to turn on the telemetry in the game! You need to launch NLR2 with the option --telemetry

    ► GeneralDiDi : Oh nooo. Such a small stupid mistake. I read it with mode2, but not correctly understood. Hours troubleshooting - solved in 1 second. I am such a noob :think

    ► Ferslash :

    man, i see that you are connecting your motors to your seat using a threaded rod, i use that for a sim and they got bended during the first ride... consider use something stronger

    ► Ca marche presque mais les courbes montrent des creux et pas un tracé lisse :

    https://www.xsimulator.net/community/thre…e-2#post-134547

    séparateur décimal

    ► Masterhoo : "the motors doesnt follow orders from the arduino monitor serial"

    ... Well, the prototype finally follows the arduino Serial Monitor orders, It was just a shortcircuit I didnt realized, I disassembled the electronics' wiring & soldered the pins in the correct place and everything was starting working correctly.

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    Message modifié 5 fois, dernière modification par RacingMat (1 août 2017 à 12:00).

  • Liens

    ici SeatTime liste les avantages et inconvénients des principaux design amateurs


    https://www.xsimulator.net/community/thre…movement.10274/

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    Message modifié 3 fois, dernière modification par RacingMat (9 février 2023 à 11:42).

  • Vous avez d'autres conseils à partager ?

    Je recueille des anecdotes sur les "pannes" de nos simus et leur solution toute simple mais qu'on n'avait pas vue !

    (genre l'arrêt d'urgence pas câblé mais paramétré).

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  • Super ce sujet !

    Pour les pannes, je pourrais écrire un recueil ^^

    - Pin des potentiomètres pas sur les bonnes entrées analogiques

    - Arduino non programmé

    - Sabertooth 2x32 non configurée

    - câblage d'un potentiomètre inversé par rapport au moteur

    - Mauvaise ligne de code dans Simtools (surtout avec Simtools 2 et ses Axisa et Axisb)

    - Pid prévu pour être en charge et les tests sont faits à vide, du coup dépassement de consigne

  • Peu importe les moteurs s'ils disposent sur l'axe de sortie d'un couple autour de 7 Nm (c'est vraiment un minimum) à environ 30 à 60 rpm.

    Ensuite il faut disposer d'une logique de commande compatible.

    Un des critères aussi important c'est que je ne pense pas qu'un moteur de volet roulant soit prévu pour changer 10 fois par seconde de sens de rotation pendant des heures...

    L'imagination est plus importante que le savoir (Albert Einstein)

  • Un moteur de volet roulant ne convient pas, il dispose d'une sécurité à l'échauffement.

    On peut s'en rendre compte très facilement. Fermez et ouvrez un volet motorisé 5 fois de suite.

    Un moment donné il a trop chaud, il se coupe, il faudra attendre qu'il refroidisse pour qu'il reprenne du service.

    Un tel moteur pour un simulateur... on peut oublier.

  • Sur les moteur de 60nm la surchauffe ce produit bien plus tard et sur des ouverture fermeture complète

    Mais après oui en effet les va et vien incessant pas sur que sa ira longtemps...

    Avoir ptet avec des moteur de porte rapide industriel

  • Et où elle est ta vidéo Wanegain ? :hp:

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  • :sorry:pas tous...

    bon courage pour ton déménagement !

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  • hop, les machines sur le tank !

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  • Salut les gars

    Ce genre de moteurs pourrais convenir ??? Car j en est plusieurs qui me font chier je sais pas quoi en faire, ils sont trop vieux pour être vendu


    Message modifié 1 fois, dernière modification par Igor44 (31 mars 2018 à 16:19).