COM - comprendre l'avantage du direct drive et méthodologie réglage ffb

  • HEILAH Très bonne piste la nordschleife pour faire un FFB :++: Par contre ce que je disais était de retiré 30% de 25 NM donc 17.5 NM .

    Ce que je voulais savoir c'est si je baisse le FFB de la voiture à 30% donc une réduction de 70% , tout en laissant le NM de mon volant à 25 NM est ce que je devrais ressentir seulement 17,5 NM .

    J'ai déjà des pressets qui me convienne, mais de temps en temps j'en refais un , en testent d'autres paramètres, j'en reviens toujours aux mêmes.

    Filtre de reconstruction, friction et inertie c'est tout, le damping je ne m'y fais pas, j'aime pas je préfère le filtre de reconstruction qui pour moi fait le même effect en mieux.

    J'ajoute 10 d'effet sur les vibreurs et 10 d'ABS tout ça pour Assetto Corsa le 1 .

    Tu as raison swoop sur le sujet de baisser le FFB en jeu ou sur la base, sur Assetto corsa c'est valable si tu joue avec une ou deux voitures, dans mon cas je touche à quasiment toutes les voitures, donc je préfère baisser le FFB pour chaque voiture.

    Ryzen 3900 X ,Alphacool Eisbaer 360 Aurora, Aorus Ultra X570, 16 go DDR 4 G-Skill 3200 TridentZneo, Aorus 2080 TI Xtreme, Corsair AX 1000, Samsung 970 EVO Plus, Metallicgear Neoqube, Windows 10 Pro, Triple screen AOC 27G2SPAE / JCL, Simucube 2 Pro, CSP V3 ,shifter SHH, Sim Lab GT1 noir , siège alcantara noir RacePro du playseats

    Mon simu

    FFB SIMUCUBE 2

    Ma modeste chaine

  • (Si le vrai intérêt de tout ces réglages t'es inconnu, n'hésite pas à me demander une explication plus précise)

    HEILAH merci vraiment pour ces infos, ça sent le gars qui a bossé le sujet !

    Du coup je veux bien une explication de ces effets puisque c'est gentiment proposé :)

    Je te donnerais mes réglages et ma méthode quand j'aurais testé ACC si ça t'intéresse !

    Avec plaisir !

    Message modifié 1 fois, dernière modification par StarskyRS (24 novembre 2022 à 19:44).

  • Ps : je parlais pour les NM vs FFB, parce que j'ai vu le post des FFB pour chaque voiture et je voulais voir si c'était applicable sur assetto ;)

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  • swoop Non au contraire, on est ici pour débattre et chercher à comprendre les choses ! Je pense qu'il y a une mauvaise compréhension de certaines choses de la part de Stef Bord vis à vis d'un poste anglais qui lui aussi semble confondre certaines choses. Là où nos avis ne sont absolument pas opposés, c'est dans l'idée initiale de vouloir utiliser toute la force de nos bases dans le but d'augmenter la plage dynamiques des effets.

    Le pourcentage du jeu ne correspond pas directement à un niveau de fidélité, l'interprétation n'est pas bonne. Pour moi, la fidélité va se trouver dans "est-ce que le jeu me renvoie les bonnes intensité de force au bon moment ?". Ce qu'il explique, c'est que iRacing utilise une précision qui va de 1000 niveaux de forces à droite, et 1000 niveaux de force à gauche. Ce qui veut dire que pour une base de 25 Nm, une onde de force (comme un volant dont la résistance grandirait petit à petit au fur et a mesure qu'on la tourne) serait découpée de petits seuils de 0,025 Nm par 0,025 Nm. Ce qui est déjà quasiment imperceptible comme défaut. On ne peut pas parler de manque de fidélité comparé à ce qu'apporte une plage dynamique plus grande. Mon choix est vite fait ! Pour avoir testé iRacing, baisser la force en jeu à le même effet, mais les noms des réglages ne sont pas les mêmes, alors attention à ne pas tout confondre (pourcentage du jeu n'as pas vraiment de sens précis) !

    Donc oui peu importe le jeu, le principe est le même. Mais ça ne veut pas non plus dire que tout les jeux présentent leur FFB de la même manière. Que les réglages ont le même nom, qu'ils n'ont pas d'impacte sur la qualité du rendu final. C'est le jeu qui génère des valeurs à envoyer à la base, aucun jeu à un FFB identique. Si je dis que le poids dépend forcément de la masse, ça ne veut pas dire que tout les objets ont le même poids, loin de là.


    yvan121 Alors non, SPR et DPR ne sont pas des filtres mais des Layers d'information. Le jeu est libre d'envoyer toutes les force sous forme d'une information unique à la base, ou il peut séparer différents "types" d'informations sur plusieurs "calques" permettant au logiciel de la base de les traiter à différentes intensités. FOR étant le calque principal, fait exactement la même chose que FFB, si SPR et DPR ne sont pas utilisé (je ne connais aucune simu qui utilisent DPR et DPR). Et si, entre 85 et 100, tu perd quand même 15% de ta puissance de pique, c'est dommage.


    getmlh Et non, du coup ça ne fonctionne pas comme ça. Si tu as réglé ta base à 25 Nm, elle est toujours capable de délivrer 25 Nm ! Je m'embrouille un peu dans tes pourcentages... Réduire de 30% pour arriver à 70%, ok. Réduire à 30% c'est effectivement une réduction de 70% pour arriver à 30%. Donc les forces du jeu toutes réduites de 70% pour n'être qu'à 30% de leur force initiale, c'est ton réglage ? Avec ma base de 8 Nm, j'en ai déduit qu'il faudrait une force du jeu d'environ 20% pour une directions assistée de citadine, et 40% pour une voiture de course pour une base de 25Nm, donc ça semble très cohérent comme réglage.

    Il faut bien comprendre que les Nm (Newton par mètre) est une valeur de couple, de force appliquée en rotation autour de l'axe de direction. Cette force est variable (elle est par exemple nulle en ligne droite si on oubli les vibrations). Une force maximale de 25 Nm n'indique en rien la force constante que tu vas subir en jouant, celle ci dépendant du réglage en jeu. D'où le terme "maximale", qui définie la force que tu vas subir QUAND et seulement QUAND le jeu te renvoie 1, valeur qu'on cherche à éviter étant donné qu'une fois le 1 atteint, si le jeu veut nous renvoyer une force supplémentaire, il ne peut pas.

    Pour ce qui est du Damping et du Filtre, ce sont deux effets totalement différents, ils ne sont pas comparable et il serait bon de comprendre la différence pour t'en servir à ton avantage. StarskyRS m'a demandé de préciser l'intérêt de chaque réglages, je ferais un deuxième message en prenant le temps de bien décrire chacun d'entre eux, car celui là est déjà un peu long et je suis attendu pour autre chose ! Je suis désolé... :non:

  • si on veut un rendu réaliste des forces

    Tout est là !! Chacun a sa définition du terme "rendu réaliste".

    Donc on peut en parler pendant des pages et des pages, de démonstration en démonstration, tu n'arriveras pas à convaincre tout le monde, parce que nous n'avons pas tous la même définition du mot réaliste dans le monde de la simu, d'autant plus que nous avons tous les mêmes références des circuits et des autos avec lesquelles nous avons roulé.

    Ceux qui appliqueront à la lettre ta méthode et qui en serons enthousiasmés, ce sera juste un coup du hasard, parce que peut-être effet placébo, ou que le joueur a enfin trouvé, après de très nombreux essais de réglages de sa base et dans ses jeux, des réglages qui lui conviennent. Lui va penser qu'il a trouvé son bonheur grâce à tes réglages, alors qu'en fait, ta méthode, il ne l'avait tout simplement pas essayé.

    Tout le monde est en quête des meilleurs réglages correspondants à leur base et leurs jeux préférés. Pourquoi ? Pas pour pas pour atteindre le réalisme, mais pour atteindre son plaisir de jouer.

    Ta méthode ne peut s'appliquer automatiquement à tout le monde du fait des grandes différences d'installation entre les joueurs. Les sensations et ressentis sont logiquement différents.

    Rien que pour ma part, j'éteins mes buttkickers et me voilà comme perdu au volant de mon auto.

    Cette différence est majeure et tu n'en tiens pas compte dans ton raisonnement. Tu es sûr de ta méthode alors qu'aucune méthode est sûre à 100%.

    J'ai essayé ta méthode, il y a fort longtemps déjà. Au final et depuis longtemps, je tourne avec comme réglages de mon volant sous MMOS, 40% de FFB, 15% de butée et tous les autres réglages à 0.

    Je règle tous les autres réglages dans les jeux et pour chaque jeu, ils sont différents.

    Et crois-moi, j'en ai essayé des réglages volant et jeu.

    Je citerai qu'une devise : qu'importe le flacon, du moment qu'on ait l'ivresse.......qu'importe les réglages, du moment qu'on ait son plaisir de tourner.

    Ça correspond parfaitement à ma pensée pour te répondre.

    Boitier Core P3 modifié et climatisé par bibi. ASUS ROG Maximus Z790 APEX Encore - DDR5 48GB G.Skill 8400Mhz CL40 - I9 14900K OC - MSI Geforce 4090 Suprim Liquid X OC - Alim ASUS ROG Thor 1200P II - Sound Blaster AE-9 - Ecran Samsung Odyssey Ark 55" 16/9 - Windows 11 Pro. 2x M.2 T700 Gen 5 2To - 2x M.2 T700 Gen 5 1To.

    Volant direct drive Thom Concept. Volant Porsche 919 Hybrid 24h du Mans, boitier interface volant Mmos réalisés par bibi. Simcube 3 Pedals.

    Message modifié 5 fois, dernière modification par M3RS2 (24 novembre 2022 à 20:31).

  • swoop Non au contraire, on est ici pour débattre et chercher à comprendre les choses ! Je pense qu'il y a une mauvaise compréhension de certaines choses de la part de Stef Bord vis à vis d'un poste anglais qui lui aussi semble confondre certaines choses. Là où nos avis ne sont absolument pas opposés, c'est dans l'idée initiale de vouloir utiliser toute la force de nos bases dans le but d'augmenter la plage dynamiques des effets.

    Le pourcentage du jeu ne correspond pas directement à un niveau de fidélité, l'interprétation n'est pas bonne. Pour moi, la fidélité va se trouver dans "est-ce que le jeu me renvoie les bonnes intensité de force au bon moment ?". Ce qu'il explique, c'est que iRacing utilise une précision qui va de 1000 niveaux de forces à droite, et 1000 niveaux de force à gauche. Ce qui veut dire que pour une base de 25 Nm, une onde de force (comme un volant dont la résistance grandirait petit à petit au fur et a mesure qu'on la tourne) serait découpée de petits seuils de 0,025 Nm par 0,025 Nm. Ce qui est déjà quasiment imperceptible comme défaut. On ne peut pas parler de manque de fidélité comparé à ce qu'apporte une plage dynamique plus grande. Mon choix est vite fait ! Pour avoir testé iRacing, baisser la force en jeu à le même effet, mais les noms des réglages ne sont pas les mêmes, alors attention à ne pas tout confondre (pourcentage du jeu n'as pas vraiment de sens précis) !

    Donc oui peu importe le jeu, le principe est le même. Mais ça ne veut pas non plus dire que tout les jeux présentent leur FFB de la même manière. Que les réglages ont le même nom, qu'ils n'ont pas d'impacte sur la qualité du rendu final. C'est le jeu qui génère des valeurs à envoyer à la base, aucun jeu à un FFB identique. Si je dis que le poids dépend forcément de la masse, ça ne veut pas dire que tout les objets ont le même poids, loin de là.

    Bein mathématiquement parlant je ne peux pas être d'accord. Plus l'échelle de notation est grande plus la précision peut être élevé.

    Si tu ne dispose que de 100 valeurs différentes pour retranscrire une puissance tu ne pourras pas avoir autant de nuance que si tu en as 1000 ou 10000.

    C'est vrai pour les couleurs, pour les pixels c'est vrai pour tout ce qui nécessite de la nuance.

    Si je te montre un dégradé de gris avec 50 nuances ( ;) ) ca sera pas la même chose qu'avec 1000 niveaux.

    C'est clairement une histoire de précision. Ca revient au même que de chronométrer avec une seule décimale ou en chronométrer au millième. On peut se dire que c'est pratiquement la même chose mais a la fin, en réalité ce n'est pas la même chose.

    Après la ou je te rejoins c'est que l'on peut estimer que ces nuances sont tellement fines que nous ne serons pas capable de ressentir la différence avec notre volant, mais justement tout le débat est la. Est ce que la physique du jeux dispose d'une plage de valeurs étendue ou pas et est ce la même chose si on réduit de moitié sa précision sachant que peut etre que les drivers de nos bases ne verront pas la différence. Forcément dans l'équation on doit faire entrer la précision des moteurs et la aussi il me semble bien que tous ne sont pas équivalents. Du coup, selon moi la solution est plus complexe et moins systématique que : "la seule option est de mettre a fond la base et baisser dans le jeux". Même si je suis d'accord sur le fait que mettre haut en jeux et bas sur la base génère obligatoirement du clipping et donc de la perte d'information.

    Je l'ai constaté à maintes reprises.

    PC : i5 12600 k - RTX 3080 Ti - 32 Go - Triple LG OLED 55 pouces 120Hz - SimLab P1X - Simucube 2 Pro - Pédalier Asetek Invicta

  • ...

    Je citerai qu'une devise : qu'importe le flacon, du moment qu'on ait l'ivresse.......qu'importe les réglages, du moment qu'on ait son plaisir de tourner.

    Ça correspond parfaitement à ma pensée pour te répondre.

    En fait je pense que le débat n'est pas vraiment sur le plaisir ou le ressenti mais plus technique que ca. La question posée est comment optimiser la remontée d'information du jeux vers la base et donc vers nos mains. La notion de plaisir n'a pas vraiment sa place ici même si je suis bien d'accord avec toi, a la fin c'est ce qu'on veut ! En prendre un max.

    Néanmoins, la ou toi tu vas chercher avant tout du plaisir et du réalisme "subjectif" qui te convienne, moi je parle essentiellement d'optimisation d'échelle de valeurs, le plaisir viendra juste après ! :)

    PC : i5 12600 k - RTX 3080 Ti - 32 Go - Triple LG OLED 55 pouces 120Hz - SimLab P1X - Simucube 2 Pro - Pédalier Asetek Invicta

  • donc vers nos mains.

    Justement elles sont là les différences entre les joueurs, pas qu'on n'ait pas les mêmes mains, :hihihi: mais, pas le même ressenti.

    Ce ressenti arrive direct au cerveau qui alors aime ou n'aime pas ce réglage. Avec juste cette différence, tout peut changer.

    Boitier Core P3 modifié et climatisé par bibi. ASUS ROG Maximus Z790 APEX Encore - DDR5 48GB G.Skill 8400Mhz CL40 - I9 14900K OC - MSI Geforce 4090 Suprim Liquid X OC - Alim ASUS ROG Thor 1200P II - Sound Blaster AE-9 - Ecran Samsung Odyssey Ark 55" 16/9 - Windows 11 Pro. 2x M.2 T700 Gen 5 2To - 2x M.2 T700 Gen 5 1To.

    Volant direct drive Thom Concept. Volant Porsche 919 Hybrid 24h du Mans, boitier interface volant Mmos réalisés par bibi. Simcube 3 Pedals.

    Message modifié 3 fois, dernière modification par M3RS2 (24 novembre 2022 à 20:41).

  • Bien, vous êtes en train de me perdre avec vôtres technique :hihihi: En tout cas je me reconnais dans se que vous dites tous les trois.

    Et mes règlages pour Asseto corsa son bien 25nm donc au Max 100% sur le gain du jeu et 28 - 40 suivant le type de voitures.

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  • En fait je pense que le débat n'est pas vraiment sur le plaisir ou le ressenti mais plus technique que ca. La question posée est comment optimiser la remontée d'information du jeux vers la base et donc vers nos mains. La notion de plaisir n'a pas vraiment sa place ici même si je suis bien d'accord avec toi, a la fin c'est ce qu'on veut ! En prendre un max.

    Néanmoins, la ou toi tu vas chercher avant tout du plaisir et du réalisme "subjectif" qui te convienne, moi je parle essentiellement d'optimisation d'échelle de valeurs, le plaisir viendra juste après ! :)

    Tu devrais préciser ce que tu entends par "optimiser la remontée d'informations vers la base",je me doute de ce que tu veux dire, mais peu de gens comprenne d'où et comment viennent ces infos !

    Tu as l'air d'être bien informé de ce coté des choses.

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • M3RS2 Le principe même du réalisme, c'est de se rapprocher de la réalité, et il n'y a qu'une réalité. Je suis donc totalement en désaccord avec ta façon de voir les choses. Mais encore une fois, le principale c'est de s'amuser, alors chacun est libre de s'amuser comme il l'entend. De plus, en dehors de la Force du volant, ma méthode de réglage peut tout à fait amener aux tiens, tu n'a peut-être pas vraiment compris ma méthode ? Puis c'est ma méthode personnelle, je n'ai jamais parlé de méthode miracle pour régler sa base, encore une fois tu n'a pas peut-être pas bien compris mes propos.

    StarskyRS Je vais te décrire chacun des effets (du moins pour les bases Fanatec) selon ma conclusion. Contrairement à la façon dont les données du jeu sont traitées par la base, je n'ai aucune certitude sur l'effet exacte des réglages. Mais tout mes tests semblent clairement confirmer ce que je vais expliquer, en plus d'être assez simple pour me laisser penser que c'est une façon évidente de décomposer des réglages de la part de Fanatec.

    FFB : Permet de calibrer la force Maximale du volant, celle délivrée quand le jeu renvoie la valeur maximale de FFB. A donc pour effet de réduire toutes les forces reçues par le jeu, y compris lors du clipping. Cette valeur est à régler au maximum sauf cas très particulier, comme l'utilisation par un enfant par exemple.
    FFS: La base ne pouvant pas délivrer le maximum de sa force pendant une trop longue durée, mettre cette option sur PEAK permet de dire à la base d'exploiter toute sa puissance, même si c'est pendant une courte durée. A l'inverse, le mettre sur LINEAR demandera à la base de considérer que la force maximale qu'elle est capable de maintenir indéfiniment est aussi la force maximale que tu pourra en pic. Utile de le mettre sur Off si tu veux que le FFB soit constant en toute circonstance, au détriment d'une plus faible puissance. Je préfère l'avoir sur PEAK, dû a mes pauvres 8Nm, mais il peut être intéressant si on veut un FFB plus constant.

    Les réglages suivants sont des effets passifs qui fonctionnent à vide même si le jeu est éteint (d'où le terme "Natural"). L'impact que ces effets aurons sur votre conduite va donc naturellement dépendre du rapport entre l'intensité du FFB reçue par le jeu et l'intensité de l'effet. Un effet trop élevé viendra trop impacter un FFB faible. je vous invite a tester ça sans allumer de jeu pour constater les effets directement. Il faut savoir que ces effets viennent simuler des "défauts mécaniques" qu'on essaie normalement d'éviter. Des réglages trop élevés peuvent vous ramener au feeling de bases moins haut de gamme que la votre, il sont là pour combler d'autres défauts ou simplement personnaliser votre feeling. Le FFB ou le FOR n'a visiblement aucun impact sur ces effets, qui sont bel et bien passifs quoi que fasse le jeu.
    NDP: C'est un effet d'amortissement qui permet de limiter la vitesse de rotation du volant. Plus le volant tournera vite (on parle bien de vitesse de rotation et non de force) plus l'amortissement viendra freiner le volant dans sa course afin de le calmer. Cette effet a pour but d'amortir les chocs rapides, de rendre le centrage de la roue plus doux et de calmer voir annuler les oscillations. Mais en contre partie, la vitesse de rotation s'en trouve réduite (drift difficile), et il est plus difficile de sentir son alignement (plus compliqué de sentir les sur et sous-virages ou de rattraper une glisse). Je le règle très faible, souvent entre 0 et 20, tout dépend du feeling recherché.

    NFR: C'est un effet de friction qui va générer une résistance initiale à l'entrainement du volant. Plus cette valeur est élevée, et plus il faudra forcer sur le volant pour qu'il commence à bouger. Il peut-être utile pour "effacer" les forces les plus légères du FFB, ou pour plus ou moins simuler la résistance mécanique d'une mauvaise direction ou d'une direction assistée. Je le laisse à 0 dans la grande majorité des cas, étant donné qu'il effaces les forces faibles.

    NIN: C'est un effet qui vient donner du poids et de l'inertie au volant, un peu comme le Damping, mais déclenché par l'accélération au lieu de la vitesse. Si le volant est à l'arrêt, il demandera plus de force pour commencer à bouger, mais une fois lancé, une force viendra vous empêcher de l'arrêter comme si le volant était un objet lourd pleins d'inertie. Cet effet va donc amortir les changements de direction de votre volant, ce qui peut amortir d'autres types de chocs et donner un effet de poids diffèrent du Damping. Mais la contre partie est que votre volant sera plein d'inertie, et donc peu réactif dans ses changements de direction (oscillations lentes et plus présentes), ce qui trouble inévitablement les informations du FFB. Je laisse toujours cet effet à zéro, parce qu'il vient perturber le FFB et freine la réactivité tant recherché d'une base haut de gamme.

    Les réglages suivants sont destinés à ajuster la façon dont votre base accueille les informations de FFB du jeu. J'appelle Layer (calque en anglais) les différent canaux utilisé (ou pas) par le jeu pour décomposer différents types d'informations envoyée à votre Base. Il n'y a aucune règle stricte pour ça, car tout dépend de ce que font les développeurs de ces différents canaux. Je ne suis absolument pas sur pour cette histoire de canaux car je n'ai jamais moi même tenté de communiquer du FFB avec une API, mais le résultat observé quand on joue avec les réglages sur différents jeu laissent penser à un système de canaux (ce qui serait logique au passage). Cette partie est donc à prendre avec des pincettes, car rien est confirmé à mes yeux.

    INT: C'est réglage permet de prendre une quantité plus ou moins longue d'information de FFB, et de la synthétiser en une valeur moyenne. Ce qui a pour effet de transformer les petites aspérités et autres pics de forces très brefs en un condensé plus souple et "chewing-gum". Il permet donc d'adoucir le FFB pour donner un effet un peu "Pneus hauts" et de gommer les FFB un peu trop abruptes, mais aura tendance à générer une légère latence du aux petits effets ignorés. J'ai tendance a jongler entre 0 et 1 en fonction du jeu et de la voiture, mais rarement au dessus.

    FEI: C'est le canal d'effet utilisé par les simus pour séparer ce qui est de l'ordre de l'alignement de la roue, ou des vibrations. En général (car tout dépend du jeu pour les Layers), si vous mettez ce réglage a 0, vous n'aurez que les forces renvoyées par l'axe de direction, comme si la route était lisse et que le volant ne renvoyait que les transferts de la voiture (appuis sur chaque roue, alignement, bosses). A 100, le jeu renvoie un panel d'information supérieur servant visiblement aux vibrations, amortissements mécaniques, perte d'adhérence et autres effets plus "sharp" de la voiture et du peu. Réduire ce canal va réduire tout les effets parasites de la voiture pour une conduire plus souple qui ne laisse paraitre que l'équilibre de la voiture. Mais j'ai le sentiment que beaucoup d'informations importantes voir essentielles se trouvent dans ce canal, je déconseille donc de le réduire. Je laisse cette valeur à 100 dans la majorité des cas, je la réduit si je veux réduire l'intensité des vibrations parasites sans ramollir la direction (contrairement au INT).

    FOR: C'est Pour amplifier ou réduire les informations provenant du jeu, il a donc exactement le même effet que que le réglage de force de la base, avec la même non incidence sur le clipping s'il est réglé en dessous de 100, et créé du clipping si réglé au dessus de mémoire. Toujours à 100 pour moi.

    SPR: Ce canal n'est jamais utilisé par les simus, étant donné qu'il sert à recentrer le volant au milieu, et non là où les rouen devraient aller.

    DPR: Identique que pour le SPR, je n'ai vu que The Crew (belle simu) s'en servir comme réglage... Utilisé si les devs veulent intégré leur propre Damping a régler sur la base.

    J'espère que ces explications sont claires, et que ça pourra aider certains a mieux régler leur base pour trouver le feeling qu'ils cherchent.

  • swoop "Bein mathématiquement parlant je ne peux pas être d'accord. Plus l'échelle de notation est grande plus la précision peut être élevé." Je suis totalement d'accord avec ça, je n'ai jamais prétendu le contraire. Pourquoi on devrait être en désaccord là dessus ? Je dis juste que s'il faut choisir entre diviser par deux la précision des intensités de forces contre doubler la plage dynamique : Doubler la plage (surtout s'il y a clipping) est évidement la solution qui apporte le plus de fidélité. Même dans l'exemple étrange de seulement 1000 valeurs pour définir les forces, rien que la moitié serait suffisante pour des seuils imperceptibles sur une base à 30 Nm. Tu parles d'image et c'est un très bon exemple. Le format SDR utilise 8bits pour définir la luminosité d'une couleur, contre 10bits pour de l'HDR10. Considérant que 8 bits suffisent à décrire des dégradé convenables même sur des écrans à 400 nits, on utilise aujourd'hui les niveaux supplémentaires pour afficher des plages lumineuses étendues sur des écrans à plus de 1000 nits. Le format HDR12 étant conçu pour un jour afficher des valeurs maximales de 10 000 nits il me semble. C'est aussi valable pour le son (bien que l'exemple n'étant plus lié à l'intensité vs la précisions), il y a plus d'impact sur la fidélité à avoir un casque dont la réponse en fréquence est juste, plutôt que d'avoir un fichier a faible compression. Et pourtant bien des "mélomanes" font l'erreur de chercher la fidélité dans des formats audios comme le Wave, au lieu de se tourner d'abord vers un meilleur outil d'écoute bien calibré.

    Donc je conclu sur le fait que pour moi, la plage dynamique des force est à faire passer avant la précision des nuances. Et si je dis qu'il suffit de mettre sa base à fond sans compromis, c'est parce qu'on est loin d'avoir des défauts de précisions réellement perceptibles à des valeurs aussi faible que 25 Nm, et encore moins handicapantes. On parle de 0,025 Nm par seuil pour la théorie (à confirmer) de iRacing. Les défauts de l'entrainement directes d'un DD2 à débranché délivre déjà bien plus de force que ça juste au passage des aimants.

    M3RS2 Dans la vraie vie personne n'a les mêmes mains et les mêmes bras, ni le même cerveau. Pourtant si on monte dans une voiture, le volant ne te demandera pas ton avis avant de t'envoyer des Nm dans les mains. La réalité est injuste et impartiale, la même pour toute. C'est pour ça que la recherche de réalisme a un sens concret sur lequel on peut chercher des réponses absolues. Libre à toi de chercher ou non le réalisme, c'est une autre histoire. je suis entièrement d'accord avec swoop sur l'importance de la précisions des nuances et le reste de ce qu'il explique. Mais il est important de voir les choses dans son ensemble, car l'objectivité c'est la conscience des faits en dehors d'un point de vu.

    Message modifié 1 fois, dernière modification par HEILAH (25 novembre 2022 à 03:59).

  • HEILAH > si tu cherches un peu ici, tu apprendras sur mon ancien boulot, même si certains ici, ne me croient pas du tout jusqu'à nier mon passé et me dénigrer.......qu'importe, c'est comme ça sur les réseaux sociaux !! :etoiles:

    Alors pour ce qui est de la réalité, je pense que je suis assez bien placé pour en parler.

    J'ai parfaitement compris ta méthode de réglage base/jeu puisque, comme je te l'ai dit, je l'ai déjà testé il y a quelques années déjà et je t'ai donné mes réglages avec lesquels je tourne aujourd'hui.

    Je ne te contredis pas sur ta méthode et tes explications en elles-mêmes. C'est juste une méthode parmi tant d'autres, déjà existant sur la toile.

    Elle vaut autant que toutes les autres de l'essayer. Pourquoi pas ? Que risque un joueur a l'essayer ? Rien !

    Par contre, au vu de tes posts très détaillés, (que j'adore au passage, puisque moi aussi j'aime expliquer en détail un raisonnement de pilotage par exemple), justement, tout comme pour moi lorsque je parle pilotage, tu penses, qu'en démontrant par A+B, appuyé par le fait que ta méthode de réglages t'as parfaitement réussi avec ton matériel, (même si tu es "frustré" de ne pas avoir une base plus puissante), convaincre une majorité de joueur d'appliquer ta méthode de réglage.

    C'est là que je me permets de te dire que tu n'y arriveras pas car dans tes posts, tu fais abstraction (volontairement ou non) de tout ce qui entoure la base et le jeu, qui permet à chacun d'être immergé ou pas lorsqu'on essaye une nouvelle méthode de réglage.

    Comme je te l'ai dit, nous avons tous des références diverses et variées (voire inexistantes pour un joueur qui n'a même pas le permis) en matière de pilotage. Donc par déduction, chacun aura sa propre définition du réalisme dans une simu.

    Nos installations sont différentes. On ne peut pas avoir le même ressenti final entre une installation dynamique complète, avec du gros matos et un simple volant à 300 € juste fixé comme ça sur une table avec un pédalier en plastoc. Et je n'ai rien contre ce type de matos, j'en ai eu !

    Nos sensibilités sont différentes et je dirais heureusement que nous ne sommes pas tous identiques, à la couleur près, à la note de musique près, au goût du palais près, etc......et nous concernant, au toucher près !

    Pour toutes ces raisons, et j'en oublie certainement, installés devant nos simus, nous avons tous un ressenti final différent.

    Tes explications ne sont qu'un principe technique et j'irai même jusqu'à dire, un principe somme toute logique, parce que lorsque je l'ai essayé, j'y croyais vraiment !!

    Ta méthode de réglage n'est pas une assurance à 100% de trouver son bonheur en jeu contrairement à ce que laisse supposer tes propos, pour les raisons citées précédemment.

    Ce que je souhaite sincèrement, c'est que 100% des joueurs, quels qu'ils soient, quelles que soient leurs références de pilotage ou non, quel que soit son matos, quelle que soit sa méthode de réglage utilisée pour sa base et en jeu, prennent leur pied tout comme moi, lorsque je tourne seul ou avec mon team, installé dans mon siège-baquet.;)

    Boitier Core P3 modifié et climatisé par bibi. ASUS ROG Maximus Z790 APEX Encore - DDR5 48GB G.Skill 8400Mhz CL40 - I9 14900K OC - MSI Geforce 4090 Suprim Liquid X OC - Alim ASUS ROG Thor 1200P II - Sound Blaster AE-9 - Ecran Samsung Odyssey Ark 55" 16/9 - Windows 11 Pro. 2x M.2 T700 Gen 5 2To - 2x M.2 T700 Gen 5 1To.

    Volant direct drive Thom Concept. Volant Porsche 919 Hybrid 24h du Mans, boitier interface volant Mmos réalisés par bibi. Simcube 3 Pedals.

    Message modifié 16 fois, dernière modification par M3RS2 (25 novembre 2022 à 10:24).

  • Je suis tout à fait d accord avec vous deux

    Personnellement, J aime tirer un maximum de mon matériel.

    Maintenant c est clair que le ressenti est super important

    Maintenant très peu d entre nous on pu déjà s essayé à une voiture qu on Utilise en simu.

    Alors finalement comment savoir si on se rapproche ou pas de la réalité...

    Maintenant quand j aurais Une base puissante j aimerais en tirer le Max avec un ressenti optimal pour moi

    Tout est histoire de compromis 😁


  • Donc je conclu sur le fait que pour moi, la plage dynamique des force est à faire passer avant la précision des nuances. Et si je dis qu'il suffit de mettre sa base à fond sans compromis, c'est parce qu'on est loin d'avoir des défauts de précisions réellement perceptibles à des valeurs aussi faible que 25 Nm, et encore moins handicapantes. On parle de 0,025 Nm par seuil pour la théorie (à confirmer) de iRacing. Les défauts de l'entrainement directes d'un DD2 à débranché délivre déjà bien plus de force que ça juste au passage des aimants.

    Oui je pense qu'effectivement ça a du sens. J'ai quand même le sentiment que la méthode décrite par "je ne sais plus qui" consistant a monter la valeur en jeux et baisser la puissance sur la base tout en se garantissant de ne JAMAIS avoir de clipping (ok c'est fastidieux car il faut rouler beaucoup sur beaucoup de pistes pour y arriver) peut tout de même avoir du sens sur une simu comme iRacing ou ACC. L'idée étant de permettre à la source (la simu) d'être la plus précise possible et a la base d'avoir le maximum de plage dynamique pour s'exprimer. En gros essayer de tirer le meilleur des deux côtés.

    J'avais fait ce test avec ACC et mon SC2 Pro, je suis parti de 35 % en jeux et 100 % dans TrueDrive pour arriver a un truc du genre 58% en jeux et 70% dans TrueDrive.

    Si je passais au dessus des 60 % en jeux sans toucher à la puissance de la base je me retrouvais avec du clipping et ca commencait à tirer dans les bras...

    Au final, j'avais le sentiment que c'était mieux mais clairement sans aucune objectivité. Peut etre que mon esprit avait décidé que cela devait être mieux car j'y avais passé un temps précieux ! :)

    Faudrait que je fasse le test à l'aveugle pour savoir ce qui me plait le plus, mais la on sort de la technique et on arrive sur les terres de M3RS2, celles du feeling et du plaisir !

    PC : i5 12600 k - RTX 3080 Ti - 32 Go - Triple LG OLED 55 pouces 120Hz - SimLab P1X - Simucube 2 Pro - Pédalier Asetek Invicta

  • Que de bonne lecture de vous lire :+: du coup je vais continuer dans mon sens :B .

    Pour ce qui est des pistes tests pour le FFB, il a également BACELONA version moto qui est top sur AC , la piste a pas mal de petites bosses en virages et en freinages .

    Pour la méthode baisser la force en jeu ou sur la base, je vais continuer avec la mienne , pour AC la base au max, le gain sur 100 % et baisser le FFB par voitures c'est la seul façon de retrouver un FFB cohérant quand on utilise , comme moi beaucoup de voitures différentes.

    Ryzen 3900 X ,Alphacool Eisbaer 360 Aurora, Aorus Ultra X570, 16 go DDR 4 G-Skill 3200 TridentZneo, Aorus 2080 TI Xtreme, Corsair AX 1000, Samsung 970 EVO Plus, Metallicgear Neoqube, Windows 10 Pro, Triple screen AOC 27G2SPAE / JCL, Simucube 2 Pro, CSP V3 ,shifter SHH, Sim Lab GT1 noir , siège alcantara noir RacePro du playseats

    Mon simu

    FFB SIMUCUBE 2

    Ma modeste chaine

  • HEILAH

    tu joues sur quels jeux ?

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

    Mon cockpit     Mon SimXperience G-Belt      Mes Dash

  • Que de bonne lecture de vous lire :+: du coup je vais continuer dans mon sens :B .

    Pour ce qui est des pistes tests pour le FFB, il a également BACELONA version moto qui est top sur AC , la piste a pas mal de petites bosses en virages et en freinages .

    Pour la méthode baisser la force en jeu ou sur la base, je vais continuer avec la mienne , pour AC la base au max, le gain sur 100 % et baisser le FFB par voitures c'est la seul façon de retrouver un FFB cohérant quand on utilise , comme moi beaucoup de voitures différentes.

    Qu'entends-tu par "baisser le FFB" par voiture ? Il s'agit d'un menu du jeu ou ça se passe sur ta base ?

  • Il faut régler sa base au maximum, et ajuster la force dans le jeu !

    Le jeu renvoie des informations de forces sous forme de pourcentage (de 0 à 1). Si votre base est réglée à 20 Nm (réglage logiciel), une valeur de 0,25 renverra une force de 5Nm, une valeur de 0,75 donnerait 15 Nm… Tant que le jeu traite des informations comprises entre 0 et 1, votre volant pourra vous transmettre ses forces. Mais si la valeur devait dépasser 1, le volant resterait bloquée à 20 Nm sans apporter aucune information supplémentaire, c’est le CLIPPING !

    Le réglage de force dans le jeu va multiplier les valeurs qui seront renvoyées au volant. Réduire la valeur du jeu permettra d’éloigner les probabilités de dépasser 1, et donc d’éviter le clipping. Mais en contre partie, il faudra une base plus puissante pour compenser la réduction des forces et garder un bon ressenti au volant. A l’inverse, augmenter la valeur en jeu servira à compenser la puissance d’un volant faible, au détriment d’un risque de clipping élevée voir tout le temps présent.

    On comprend donc qu’il est préférable d’avoir une base puissante réglée au maximum, et un réglage du jeu adapté à la force que vous voulez ressentir. Et contrairement à ce que certains mauvais tutos vous invitent à faire, c’est inutile d’afficher la courbe du FFB in game dans le but d’approcher les valeurs maximum sans toucher le bord... Être très loin du clipping (si vous le pouvez) est un avantage, il n’y a pas de compromis ou d’équilibre à trouver. Plus votre volant est puissant, plus vous pouvez vous permettre de régler le jeu bas. Vous ne perdrez plus aucun détails, et vous pourrez vivre pleinement la différence de force d’une voiture à une autre !

    Non! :hihihi:

    13ème Dan Karaté - I5 13400F - 16 Go 3200 Mhz - RTX 2080 - Irating bientôt 12000! :bounce2:

    Message modifié 1 fois, dernière modification par JCDUSS (25 novembre 2022 à 12:50).

  • StarskyRS

    Pour assetto corsa 1 , tu a dans le menu du le réglage du gain, que l'ont règles pour la force global du ffb , ( dans mon cas 100% ) sur cette même page , il y a les réglages des effets , route , glisse , vibreur et abs, en suite en jeu quand on est sur la piste, tu glisse la sourie sur la droite de l'écran et un menu apparait , il y a dans la liste le ffb et quand tu l'ouvre tu peux baisser ou augmenter le ffb de la voiture dans laquelle tu te trouve , c'est par ici que je baisse le ffb pour toutes mes voitures, tout en laissant le gain général à 100 % , ce qui me permet d'avoir des forces différentes suivant le type de voitures , car si par exemple tu voudrait avoir un ffb de camion des années 70 pour le groupe C , ( je suis entre 40 et 45 de ffb sur ce groupe )si je baisse le gain général à 40 45 et que je ne touche ne touche pas au ffb par voiture, du coup je me retrouve avec un ffb bien trop fort pour d'autres voitures, par exemple des voitures de ville ou style GT.

    Concernant ACC c'est la même chose il y a un gain et un ffb par voitures, mais au des catégories restreintes je pense que l'ont peu régler simplement le gain générale, sans toucher au ffb des voitures, je t'avouerais que je ne l'ai pas creusé suffisamment pour écrire si l'une ou l'autre façon de faire est mieux ou pas...

    Ryzen 3900 X ,Alphacool Eisbaer 360 Aurora, Aorus Ultra X570, 16 go DDR 4 G-Skill 3200 TridentZneo, Aorus 2080 TI Xtreme, Corsair AX 1000, Samsung 970 EVO Plus, Metallicgear Neoqube, Windows 10 Pro, Triple screen AOC 27G2SPAE / JCL, Simucube 2 Pro, CSP V3 ,shifter SHH, Sim Lab GT1 noir , siège alcantara noir RacePro du playseats

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par getmlh (25 novembre 2022 à 13:06).