RaceRoom - Le nouveau FFB.....--->Lire la Page 1

  • Ne connaissant pas bien le nom de chaque virages sur Bathurst, j'ai repris Spa à l'instant, sur le raidillon par exemple pas de différence flagrante entre la descente et la reprise brusque en montée. Et lorsque çà s'allège sur la fin de la montée, je perçois çà plus comme une perte de grip et non pas l'allégement de la suspension. A même endroit avec RF2 tu perçois tout, compression délestement et perte de grip...

  • sur mon sc1, tout est pourtant là sur le raidillon

    y a les graphes page 1 pour le raidillon

    et pour Fuchsröhre sur Nordschleife....je ressens très nettement ces compressions et allègement de suspensions.

    Je parle plus facilement du Nordschleife car j'y roule quasi tous les jours

    j'arrête là d'expliquer

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

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  • Je vois bien graphiquement l'élévation du FFB mais au niveau du ressenti volant cette élévation est insuffisante...Teste en passant sur le vibreur interieur qui a une grosse marche dernière chicane à SPA avant la ligne droite d'arrivée, bien braqué. La voiture va bien sauter et tu n'auras quasi rien dans le volant.

    Je viens de me rendre compte d'un bug. En marche arrière on perd le FFB...

    Edit : je persiste et en effet j'arrive à percevoir les différents effets en jeu avec la Cup sur SPA, faut que je continue à persister...

    Le problème c'est que tout parait tellement clair avec RF2 dès les premiers tours de roues que c'est difficile ensuite de se forcer à comprendre le FFB d'un autre jeu. Le FFB de RF2 est peut être surjoué, c'est vrai qu'on sent de manière peut être trop forte les bosses etc mais çà rend la conduite vraiment instinctive... Mais je continue de persister il y a du bon dans cette évolution de RR3, c'est sur... J'y retourne...

  • j'ai essayé la grosse marche sur la dernière chicane de SPA : perso, je ressens bien la marche....j'ai même réussi à mettre la voiture sur le toit

    peut-être que ton ffb n'est pas assez fort ou que le mult. ffb a besoin d'être augmenté

    pour la marche arrière et perte de ffb : oui, mais bon, je vais pas leur faire une fiche ano là-dessus

    "les bosses trop fortes qui rend la conduite vraiment instinctive"....je suis sceptique. A chacun sa sensibilité

    je ne cherche pas à comparer et je ne veux surtout pas entrer dans un débat sur qui est mieux ou moins bien que l'autre

    Je me contente d'utiliser ce que S3 fournit et je trouve que c'est une très bonne base avec un ffb très naturel et basé que sur les physiques et sans artifice.

    Il faut aimer un ffb "pur" sans fake effect si tant est que je puisse utiliser ce terme "pur"

    si tu n'utilises pas le "bump amplification", tu as un ffb basé uniquement sur les physiques.....

    je ne parle pas de "engine vibration" ou "shift effect" qui ne gênent en rien la conduite s'ils sont activés

    Mais bon, si tu n'aimes pas les physiques, c'est sur qu'il faut passer ton chemin

    tu parlais du sous-virage ou sur-virage que tu sentais....ou ne sentais pas....Oui, c'est variable d'une voiture à l'autre et c'est normal. Moteur avant, moteur arrière, traction, propulsion, etc..... : tout ça impacte les transferts de masse. est-ce assez ou pas assez bien retranscrit, je ne saurai le dire avec précision.

    Perso, j'ai beaucoup avec la Cup Allemagne mais je n'ai pas de problème avec une wtcr ou une nissan 300zx

    il faut du roulage pour l'apprécier. C'est pas en 2H que tu te fais une idée sur ce ffb

    modifie l'un ou l'autres des 2 premiers paramètres et tu verras des différences avec la prise en compte des forces de direction


    de toute façon, y a du choix dans les jeux donc tout le monde y trouve son compte.

    Perso, je trouve très intéressant les dernières évos du ffb de AMS2...

    Mais il faut améliorer les pistes pour avoir plus de road feel

    Dans tous les cas, Alex et Thomas continueront de faire évoluer ce package dans le bon sens. J'ai une confiance absolue dans leur travail. Robert fait le coding et roule ma poule.

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  • et bien moi je les trouve tout simplement inexistants les transferts de charge et la phase de freinage entière est absente.

    j'ai passé 3 ou 4 h a tester différents réglages avec différentes voitures mais que sur portimao. je n'ai vraiment pas été emballé du tout, quand on m'annonçait que j'allais avoir un freinage digne d'un autre jeu ... je comprends pas là.

    SC1 (Thomconcept) + HE Pedals Ultimate + HE shifter + TH8 + Quest3 + Volant perso a base de momo 30 + Volant DTM RFRO + Volant nu + Chassis Simracerstore "SRS GT AM" + Bass shaker DIY + Tensionneur Harnais (Wotover)

    PC : 7mq2t8-6.png & Gigabyte GeForce RTX 3080 Ti GAMING OC

  • charge... :coucou:

    Je me suis retenu 3 ou 4 fois, mais vu que tu t'obstines... :hihihi:

    Je me suis posé la question en ecrivant... Charge..masse...charge .....masse :LOL:

    Je me rappelle jamais

    Charge....charge... charge....charge...

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  • Je l'ai aussi mise sur le toit... :lol2: J'ai mis la sensibilité rotation volant sur 100% dans les réglages avancés et je trouve que çà améliore le rendu FFB. Effet placebo ? :jecpa:

    Sinon, l'ensemble des jeux actuellement que ce soit AMS2, RF2, AC, ACC ou Iracing utilisent un FFB pur sans aucun artifice en utilisant la force constante DirectX et donc désormais également RR3...

    Sur ces jeux tu peux mettre sous Simucube tous les effets jeu damping friction etc à 0 et tu verras que tu auras le rendu FFB en jeu. Ils utilisent en plus, pour certains ACC par exemple, du damping dynamique pour gérer l'amortissement dans le rendu de la rotation du volant...

    PS : ca m’ennuie de modifier l'angle de braquage volant, si dans la réalité il est à 486° par exemple...

    • Official Post

    Je me rappelle jamais

    Pense aux masses utilisées avec les vieilles balances, une masse est une quantité de matière, un objet matériel quoi.

    La charge c'est la façon dont le poids de la voiture se répartit sur les 4 roues, selon les conditions de conduite.

  • mais, pour les autres jeux, tu ne sais pas s'ils n'utilisent pas des fake effect codés dans le jeu

    Les jeux que tu cites n'utilisent pas de directinput damping ou friction....donc les activer ou pas ne change rien.

    Je ne connais pas tout par coeur mais il me semble que seul acc utilise directinput damping

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  • AC utilise le damping comme RR3 pour simuler la friction des roues à l'arrêt...

    Et les effets fake (ressort, dent de scie etc...) sont tous listés par le logiciel Simucube. Suffit de tout mettre à 0 pour voir s'ils sont utilisés par le jeu. Il n'y a pas d'autres effets directX qui pourraient être utilisés par les jeux pour le FFB sous Windows.

    C'est sur ils n'utilisent tous que la force constante DirectX pour le rendu avec en plus pour certains un damping dynamique pour gérer l'amortissement de la rotation du volant comme ACC en effet

    En tout cas je m'éclate bien sur SPA avec la Nissan Prototype C... :)

  • Donc, tu veux dire qu'un fake effect est forcément géré par un effet directinput ?

    Je ne savais pas

    Sur R3E, j'ai un doute pour l'effet "gearshift effect"....je ne sais plus s'il est géré par sine wave. Je testerai demain

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  • Dites, pourriez vous m'expliquer ce qu'est un ffb "basé uniquement sur les physiques" ? C'est une vraie question, hein, pas un début de polémique. Je ne comprends pas cette phrase.

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  • Merci.

    Il y'a très peu d'articles à propos du FFB sur internet. Si des membres ont des liens....

    (excepté celui posté plus haut par Herve45)

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • En complément des liens que j'ai posté, tu peux faire ces simples tests

    1) modife l'angle de braquage de la voiture

    2) modifie les butées de braquage de la voiture

    3) modifie exagérément les pressions des pneus à la hausse ou à la baisse

    4) durcit exagérément les suspensions

    5) ramollit exagérément les suspensions

    ......ET ROULE.....tu seras surpris des effets que tu vas ressentir non seulement sur la tenue de route mais aussi dans les effets retranscrits dans le volant via le ffb

    From S3

    Ancien FFB :

    -La géométrie de la direction de la voiture est ignorée, ce qui entraîne peu de différences de FFB entre les voitures. Il en résulte que les couples de direction sont erronés, car ils ne dépendent que des forces des pneus plutôt que des caractéristiques réelles de la voiture

    -Manque de forces longitudinales des pneus

    -Manque de forces gyroscopiques des pneus

    -Les forces des pneus de la physique sont mal traduites en couple FFB

    -Le mouvement de la zone de contact du pneu est ignoré, aucun changement dynamique pendant la conduite

    -Trop de curseurs dans le menu des options du FFB, certains d'entre eux faisant des promesses que le FFB ne pourrait pas tenir

    Nouveau FFB :

    -La géométrie de la direction est utilisée : beaucoup plus d'unicité entre les voitures, les couples de direction qui en résultent ont un vrai sens

    -Toutes les forces des pneus sont prises en compte

    -Prise en compte des effets gyroscopiques des pneumatiques

    -Calculs 100 % basés sur la physique

    -Le mouvement de la zone de contact du pneu est utilisé : sensation beaucoup plus dynamique pendant la conduite

    -Seuls les réglages cruciaux pour ajuster le FFB aux différents volants

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  • OK, c'est très intéressant (réellement)

    Mais j'aimerais vraiment un article de fond sur comment fonctionne le FFB et sa transmission vers le pc du joueur.

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  • Je ne connais pas de lien

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  • Mon avis :

    pour rappel, j'ai un volant sous Mmos de Thom.

    J'ai relancé R3E il y a peu avec un problème d'absence de FFB lié à Mmos. Avec l'aide de Herve45, j'ai pu résoudre ce problème et rejouer à cette simu que je n'avais pas touché depuis fort longtemps.

    J'avais été très agréablement surpris à ce moment par l'évolution très substantielle du FFB et j'ai commencé à approfondir les réglages pour confirmer ou pas mon intérêt pour cette simu.

    Cependant, je n'ai pas pu régler un problème qui m'a quelque peu déçu. En effet, lors des rotations volant en appui, pas de problème de force jusqu'à 45° de rotation mais au delà, la force s'évanouissait comme par enchantement, rendant les appuis en virage peu crédibles et donc toute la simu devenait injouable.

    Et puis j'ai lu qu'une MAJ du FFB arrivait. J'avais hâte de la télécharger mais je ne voulais pas la tester dans la précipitation. Alors j'ai pris mon temps pour l'évaluer.

    Aujourd'hui après avoir passer du temps en testant le FFB sur plusieurs circuits dont le Ring que je connais parfaitement en vrai avec plusieurs auto.

    Déjà je voudrais rétablir une vérité : le Ring n'est certainement pas un billard !! Il a été souvent re-surfacé, mais jamais il a été "débosselé". Il y a beaucoup de bosses, pas de dromadaires évidemment, mais malgré tout, cela rend le pilotage sur certaines portions, très délicat et très physique.

    Ce nouveau FFB m'a beaucoup plu.

    J'ai testé la RS5 DTM 2020 sur SPA, le Ring entre autre, et aucun problème pour ressentir les compressions et allègements dans les gros dénivelés. Le train avant est plus présent. Pas de problème de ressenti du revêtement, des bosses, des pavés (enfin) sur le Ring et les vibreurs.

    Une remarque malgré tout concernant pas mal de vibreurs "marche" du Ring : on sent bien la marché mais en vrai, cela fait dévier l'auto de sa trajectoire alors que dans R3E, ça secoue mais cela ne dévie pas l'auto de sa trajectoire. On doit le sentir dans le volant jusqu'à corriger, comme en vrai, la trajectoire de son auto. Donc ça doit secouer à cause de la marche du vibreur mais on doit aussi sentir une force qui dévie son volant, ce qui n'est pas le cas actuellement. On passe tout droit la marche avec la force qu'il faut mais pas de changement de cap.

    Je confirme que le train arrière n'est pas très vivant lors des gros appuis et freinages comme ça peut l'être sur d'autres simus.

    Pas de louvoiements du train arrière dû normalement à cause des transferts de charge pendant les grosses phases de freinage. Un gros point noir de cette simu. C'est un point noir, car d'autres simus le simulent bien alors pourquoi R3E ne le retranscrirait pas lui aussi ?

    Dernier problème mais qui est propre à mon installation : lorsque je quitte le jeu, à tous les coups, ça me plante le PC en le faisant redémarrer sans reconnaissance de mon clavier. Evidemment, j'arrive à redémarrer mon PC normalement, mais c'est extrêmement fastidieux.

    Pour le reste, ce FFB est vraiment mieux sans nul possible, je précise avec mon installation.

    Boitier Core P3 modifié et climatisé par bibi. ASUS ROG Maximus Z790 APEX Encore - DDR5 48GB G.Skill 8400Mhz CL40 - I9 14900K OC - MSI Geforce 4090 Suprim Liquid X OC - Alim ASUS ROG Thor 1200P II - Sound Blaster AE-9 - Ecran Samsung Odyssey Ark 55" 16/9 - Windows 11 Pro. 2x M.2 T700 Gen 5 2To - 2x M.2 T700 Gen 5 1To.

    Volant direct drive Thom Concept. Volant Porsche 919 Hybrid 24h du Mans, boitier interface volant Mmos réalisés par bibi. Simcube 3 Pedals.

    Message modifié 4 fois, dernière modification par M3RS2 (26 juin 2021 à 20:22).

  • As tu essayé de modifier le bump amplification

    Tu Joues avec 0% ?

    Si oui, tu peux essayer 10% bien qu'il soit conseillé de rouler avec 0% avec un DD

    Concernant le point noir : pareil chez moi. Je vais le remonter pour avoir un avis

    Concernant les bordures hautes du Nordschleife sur lequel je roule tous les jours : chez moi, la direction bouge. J'ai une force qui dévie le volant

    Bien que ça ne soit pas conseillé pour un DD, essaie :

    Force minimale a 3%

    ffb linéarité a 70%

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    Message modifié 1 fois, dernière modification par Herve45 (26 juin 2021 à 20:36).