• Dans les options "vehicle settings" il y a une série d'options et l'une d'elles est pour la quantité de rotation visuelle pour l'animation du volant.

    Il y a soit l'option "custom" où vous mettez l'angle voulu, soit l'option "match setup", et la çà se calque automatiquement sur ce que vous choisissez dans le menu du setup.

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  • Oui je jouais déjà avec le volant affiché avant la VR même si ça pouvait faire doublon, mais avec la VR ça me semble essentiel ;)

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    Simucube 2 Pro - Heusinkveld HE Sprint - Shifter Fanatec SQ V1.5 - Frein à main TSS - HP Reverb G2 - Cockpit JCL V2 black - Nvidia 3090 MSI Surprim X - Ryzen 7 5800X3D

  • Il y a soit l'option "custom" où vous mettez l'angle voulu, soit l'option "match setup", et la çà se calque automatiquement sur ce que vous choisissez dans le menu du setup.

    Oui je connais ce réglage. Ce que je voulais dire, c'est que peu importe que je choisisse "match setup" ou que je rentre manuellement l'angle correspondant à la voiture, les mouvements du volant en jeu ne sont pas exactement calqués sur ceux du volant physique. D'après ce que j'ai pu voir, l'angle total de rotation en butée est bien respecté, mais le volant en jeu semble tourner au début de la rotation plus rapidement que le volant physique.

    Voila, j'espère que c'est plus clair :)

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  • Avec le DD/RFRWheel, il faut activer le "match setup", mettre la sensibilité de la direction à 50%, et régler manuellement l'angle du volant en fonction de la voiture dans le soft MMOS, grâce à la liste des angles qu'on a pu collecter dans ce topic : RaceRoom - Répertorier les angles de rotation volant pour chaque voiture, Pour les RFR Wheel , parce que Sector3 y font rien pour qu'on puisse trouver ces angles quelque part dans le jeu :siffle: :B :timide: ...

    Normalement avec ça l'angle colle à la réalité, et donc on pilote avec le bon angle, avec bien sur la limite visuelle sur pas mal de voiture où l'animation n'est effective que jusque 180° de chaque coté si on affiche les bras ;) , donc quand on dépasse ça tourne encore, mais les bras ne tournent plus.

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Tortue G (29 août 2017 à 09:30).

  • Je dois être à 100% de sensibilité, il va falloir que j'essaye avec 50 % en effet :)

    Pour la partie sur les angles à indiquer dans ton soft, ce n'est pas l'info que tu retrouves dans le réglage de direction du setup ? L'angle de chaque voiture y est bien indiqué non ? J'ai encore rien compris ? :euh2:

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  • L'angle n'est pas indiqué dans le cas des DD/RFRWheel, la case reste grisée, contrairement aux volants du commerce qui se règlent tout seuls, mais où là l'angle est indiqué :) . Donc à chaque nouvelle voiture on est obligé de demander ces angles aux copains qui ont un volant officiellement supporté :timide: , et mettre à jour de temps en temps parce que l'angle change suivant certaines mises à jour ...

    Message modifié 3 fois, dernière modification par Tortue G (29 août 2017 à 09:37).

  • L'angle n'est pas indiqué dans le cas des DD/RFRWheel, la case reste grisée, contrairement aux volants du commerce qui se règlent tout seuls, mais où là l'angle est indiqué :) . Donc à chaque nouvelle voiture on est obligé de demander ces angles aux copains qui ont un volant officiellement supporté :timide: , et mettre à jour de temps en temps parce que l'angle change suivant certaines mises à jour ...

    Et c'est beaucoup mieux avec un "DD", même si il faut chipoter un peu.....

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • Avec le DD/RFRWheel, il faut activer le "match setup", mettre la sensibilité de la direction à 50%, et régler manuellement l'angle du volant en fonction de la voiture dans le soft MMOS, grâce à la liste des angles qu'on a pu collecter dans ce topic : RaceRoom - Répertorier les angles de rotation volant pour chaque voiture, Pour les RFR Wheel , parce que Sector3 y font rien pour qu'on puisse trouver ces angles quelque part dans le jeu :siffle: :B :timide: ...

    Normalement avec ça l'angle colle à la réalité, et donc on pilote avec le bon angle, avec bien sur la limite visuelle sur pas mal de voiture où l'animation n'est effective que jusque 180° de chaque coté si on affiche les bras ;) , donc quand on dépasse ça tourne encore, mais les bras ne tournent plus.

    Ca ca m'interesse, j'irais voir ce que j'ai mis comme réglage.

    Avant je me calais à 50% de force dans mmos maintenant je suis les conseils des connaisseurs.

    Du coup j'ai tout repassé à 100% pour remodifier les réglages dans le jeu qui sont pas encore top mais ca va viendre. pour rf2 c'était rapide par contre :B

    "parce que Sector3 y font rien pour qu'on puisse trouver ces angles quelque part dans le jeu :siffle: :B :timide: ..." et là je colle un +1puissance10puissance10puissance10 que l'on multiplie par pi additionner de manière exponentiel à poisson... :dingue2:

  • Bat te suffit de tenir un tableau Excel, c'est quand même pas si compliqué :BCeci dit AC est encore plus limité sur ce point, iRacing a encore de beaux jours devant lui :(

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