• Pour le sweetspot oui clairement c'est mieux, je recommence a tourner le regarder plutot que la tete pour les retros. L'aliasing au loin est bien mieux aussi.

    Mais bon je re-testerais plus ce week end, la j'ai eu plein d'empechements et la sangle de base me derange un peu.

    Mais pour ce que j'ai testé pour l'instant, si c'etait a refaire ... je le refait :)

    Intel 14600K , RTX 3080Ti, Quest3. Volant TX +T3pa pro+Th8a + P310

  • Oui le sweetspot dans le Quest 3 a disparu totalement par rapport à nos vieux g2 qui nous ont bien servis pendant 4 ans .

    Le Quest 3 avec son rapport qualité prix le remplace aisément dans la catégorie casque vr premier prix en 2024 .

    Mais premièr prix ne veux pas dire de la vr bas de gamme visuellement dans le Quest 3,je l’ai tester ,l’image est net partout sur la lentille #pancake ,pas de déformation latérale ou d’aberration chromatique .

    Il manque juste de la luminosité mais c’est le défaut des lentilles pancake 1.0.

    D’ici peut de temps vont arriver dès lentilels Pancake 2.0 ,on vas espérer que la luminosité seras du niveau des lentilles asphérique des Pimax Crystal et Varjo aéro /Xr-4 .

    Pour ceux qui veulent pas ou peuvent pas claquer 1500€ dans des Pimax Crystal ou Varjo Aéro ,le Quest 3 feras l’affaire jusqu’au Quest 4 .

    J’espère que le Quest 4 dans 3 ans auras en 2026 une dalle q-led avec uen résolution plus haute pour avoir l’image des casques nextgen 3.0.

    On en auras un aperçu avec le Quest Pro 2 .

    Vive la vr😇👍🏻👍🏻

    Aplushhhss 😇👍🏻👍🏻👍🏻

    Corsair900D,MSI RTX4090 SuprimX,AMD 7800X3D,Asus B650E-E Rog Strix wifi,Corsair Vengeance 64Go DDR5 5200Mhz, Samsung990Pro 4TO, Bequiet Dark13 1000w Titanium ,ARTIC Cooling Freeze II AIO 360Mn,Pimax Crystal,Rseat formula rouge,Fanatec DD2/Volant F1,Tri écran4k 50p

    Corsair800D,ZOTAC RTX4090 AMP EXTREM,AMD 7800X3D,ASUS B650E-E Rog Strix Wifi,Corsair Vengeance 64Go DDR5 5200Mhz,Samsung990Pro 4To,Bequiet Dark13 1000w Titanium ,Pimax Crystal,PlaySeat avion,Warthog/Cougar,Virpil SU-50,MFG Palo

    Message modifié 1 fois, dernière modification par lolof1 (9 février 2024 à 21:01).

  • je rencontre un soucis que j'arrive pas à résoudre.

    Je lance RF2, est le petit outil de Oculus Debug Tool m'indique 60fps et 98% de charge.

    Alors qu'hier en jeu j'étais à 72fps et 30% de charge.

    J'ai l'impression que la fréquence du casque est calqué sur la fréquence de mes écrans. Pourquoi je sais pas et surtout comment résoudre éviter ça ?.

    J'ai pas trop le temps de vous faire un topo aujourd'hui mais je ferais ça demain.

    Pour ton problème de fréquence moniteur en mode fenêtré c'est normal. Il faut cocher dans les paramètres d'affichage graphique de windows (je ne sais plus trop où c'est, désolé) optimiser les performances pour les jeux en mode fenêtré. Avec ça plus de soucis de fréquence.

    Je vous ferais un topo demain sur si j'ai le temps sur un problème avec le mode link. Effectivement, je suis confronté à bug d'affichage qui me crée une bande horizontal sur tout le bas des écrans du qu'est 3. Il y a une solution a ça. Je vous la donnerai. Par contre cette solution me convient pas pour l'instant et je fais des tests de mon côté.

    C'est un bug connu depuis plus de deux ans chez méta notamment sur le quest 2.

  • J'ai pas trop le temps de vous faire un topo aujourd'hui mais je ferais ça demain.

    Pour ton problème de fréquence moniteur en mode fenêtré c'est normal. Il faut cocher dans les paramètres d'affichage graphique de windows (je ne sais plus trop où c'est, désolé) optimiser les performances pour les jeux en mode fenêtré. Avec ça plus de soucis de fréquence.

    Je vous ferais un topo demain sur si j'ai le temps sur un problème avec le mode link. Effectivement, je suis confronté à bug d'affichage qui me crée une bande horizontal sur tout le bas des écrans du qu'est 3. Il y a une solution a ça. Je vous la donnerai. Par contre cette solution me convient pas pour l'instant et je fais des tests de mon côté.

    C'est un bug connu depuis plus de deux ans chez méta notamment sur le quest 2.

    J ai eu le soucis de la bande horizontal également sur quest pro solutionné avec le eye foveated rendering d open xr toolkit regle sur custom

  • J ai eu le soucis de la bande horizontal également sur quest pro solutionné avec le eye foveated rendering d open xr toolkit regle sur custom

    Salut. Merci de l'info.

    Le problème a été trouvé par un ancien beta testeurs de méta. C'est un bug dans la compression et la décompression des images du codec. En link, l'image est divisée en 5 slice. Ça permet de gagner en latence pour garder la meilleur qualité d'image. C'est souvent le 5eme slice qui bug et provoque cette bande. Pour régler le soucis il y a deux options. Écrire une ligne de commande dans la base de registre pour pour passer a 1,2,3 ou 4 slice ou maintenant méta à intégrer dans DBT une option désactiver les slice. Cette solution résoud le problème mais peut encore faire augmenter la latence.

    Personnellement, je suis entrain d'enquêter sur la cause chez moi. Au tout début j'avais une latence comprise entre 20 et 30 ms. Pas de problème de bande. Il y a eu des mise à jour (windows, NVIDIA et du casque) suite à ça m'a latence frôle les 50ms (voir plus) et la bande est apparue. Je soupçonne fortement un conflit driver sur mon pc. Je vais effectuer pas mal de test (MAJ carte mère, chipset, réinstallation d'oculus et de steamvr ...) et peut être réinstaller windows pour essayer de voir.

  • J'ai n'ai eu qu'une fois ou deux ce bug sur mon Quest Pro, mais la bande en bas était jaune.

    Ce ne m'est arrivé que lorsque je poussais le bitrate d'encodage trop haut et avec la fumeuse V59.

    587.png

  • J'ai n'ai eu qu'une fois ou deux ce bug sur mon Quest Pro, mais la bande en bas était jaune.

    Ce ne m'est arrivé que lorsque je poussais le bitrate d'encodage trop haut et avec la fumeuse V59.

    Pour moi les paramètres sont ceux par défaut et seul RF2 est impacté par ce bug.

    Dans les pistes avancé, il y le GPU poussé dans ses retranchements en VRAM et dans sa partie calcul. Résultat, le GPU n'arrive plus à suivre pour le traitement de la compression décompression du codec.

    D'autres aurait remarqué dans certains cas que le traitement du codec fait augmenter drastiquement la température de la VRAM. En augmentant le refroidissement du GPU, ils auraient supprimer ce BUG.

    Pour l'instant, je cherche la cause me concernant puisque ça fonctionnait avant.

  • Problème résolu et ma latence se situe aux alentours de 40ms.

    J'ai simplement mis a jour mon chipset x570. Ce que je pense c'est qu'AMD à un gros soucis dans la gestion des USB. On l'a d'ailleurs vu avec le G2. Le casque ne marche d'ailleurs toujours pas sur mes USB 3.1.

    Pour ceux qui n'aime pas l'image du quest 3 par rapport au G2, je pense que c'est lié a deux choses.

    - La première, c'est l'effet de grille en point.

    Sur le Reverb ça ressemble a ce que l'on a sur un moniteur classique. Une espèce de grille. Sur le quest, je le perçois comme quelque chose qui se rapproche plus à une grille de point.

    Perso, je la trouve moins visible sur le quest 3 que sur le Reverb mais dans de rare cas elle est sensiblement plus perceptible.

    - la deuxième est la gestion des noirs dans certaines situations. En roulant au crépuscule sur le mans, l'image semble délavé , notamment dans les spectres les plus sombres. Dans la nuit complète ou le jour, je ne rencontre pas ce phénomène.

    Dans l'ensemble, la balance des couleurs est meilleur sur le quest 3 mais dans certaines situations de contraste, il semble être en retrait par rapport au Reverb.

    Pour ceux qui ont toujours le problème de bande blanche ou voilette semi transparente dans le bas de l'écran du quest, je vous met un lien qui résoud le problème.

    White horizontal stripe across screen while using link
    Headset seems to work fine stand-alone.  I use the headset with IRacing, and often (not always) get a translucent horizontal stripe across the screen after…
    communityforums.atmeta.com

    A noter quand mettant l'option slices encoding sur off dans débug tool on résoud aussi le problème.

    L'intérêt de la manipulation dans la base de registre, est que d'une, elle est reste active tout le temps et de deux, on peut choisir le nombre de slice. Il semble qu'avec 4 slices ça fonctionne. A savoir qu'en ne choisissant qu'un seul slice, il peut y avoir un impacte sur la latence et parfois la qualité d'image.

    Pour ceux qui ont le problème de fréquence calquée sur celle de leur moniteur en mode fenêtré, il faut activer l'option "optimisation pour les jeux en mode fenêtré". Pour celà, il faut aller dans paramètres, système, écran, graphiques et tout en haut écrit en bleu "modifier les paramètres graphiques par défaut".

    Votre casque pourra retrouver la fréquence demandée dans oculus.

    Message modifié 3 fois, dernière modification par irzult (10 février 2024 à 11:57).

  • merci pour ces infos irzult ! dis moi pour du simracing tu utilises bien le câble plutôt que vd (à part pour ams2) ?

    Ryzen 5600x3D -Asus Prime B550 - MERC RX 7900 XTX -32 Go ram - W11 - HP Reverb G2 - csl DD - pédalier P1000 - fam générique - SHH - NJmotion Compact R

  • merci pour ces infos irzult ! dis moi pour du simracing tu utilises bien le câble plutôt que vd (à part pour ams2) ?

    Je ne roule pas sur ams2. Il n'y a que pour les jeux roomscale comme alyx ou Arizona sunshine que je joue en airlink.

    Pour le airlink j'utilise d'ailleurs steamlink.

    Ça fonctionne super bien, c'est gratuit et je n'ai rien a bidouiller.

    J'ai d'ailleurs arrêté de bidouiller dans debugtool ou d'autre logiciel. A chaque fois ça m'a foutu le bazar pour un gain souvent plus que négligeable. J'avais tenter openxr toolkit et résultats, je n'arrive plus a lancer Dcs MT par oculus, je suis obligé de passer par steamVR. Mais bon, je n'avait aucune différence de perf entre oculus et steamVR donc je laisse comme ça.

  • Au final on en reviens au même. En attendant une ou deux générations de CPU et GPU, on aura les perf du crystal pour le prix d'un quest 3 lol

    Blague à part, je suis comme un gosse quand même aujourd'hui. Avec les rtx 4000 et les nouveaux casques on s'est vraiment rapprocher de nos rêves de l'époque sur checksix.

    Je suis persuadé que le jour où les casques se démocratiserons réellement (si ça arrive un jour) se sera autour des cockpits dynamique et autre tapis de mouvement d'être plus accessible.

  • ... ouin, en faisant comment ?

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

  • en branchant le USB C au secteur.

    Le seul USB-C que j'ai avec mon casque, c'est celui qui sert à recharger la batterie quand elle est morte et il mesure 3 pieds.

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

    Message modifié 1 fois, dernière modification par R3dF0x (10 février 2024 à 19:20).