COM - [Casque VR] discussions générales

  • Je me pose plus trop de question. J'ai de quoi rouler. Je verrais bien quand le reste arrivera. J'espère surtout que le rendu foveal sera possible avec les modules d'eyetracking. La ce serait le jackpot!

    C'est pas pour te décourager Louis, mais le tendu Foveal doit être géré par le moteur graphique du jeu, ou au moins par les drivers NVIDIA pour qu'il ait une quelconque utilité... Perso je ne penses pas qu'on puisse en tirer un quelconque bénéfice dans les simulations actuelles, je peux me tromper biensure mais je fais le même constat au sujet de l'ASW 2.0 que vient de sortir oculus, meme si ce dernier demande beaucoup moins d'effort de la part des devs pour l'activer.

    Encore une fois j'espère me tromper .. :prions:

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  • Normalement c'est pris en charge par les RTX, chez NV ils appellent ça Variable res shading. Pimax fait déjà du "fixed foveated rendering" avec Pitool sur les RTX. Donc je garde de l'espoir.

    config: i7 8700k - RTX 2080

  • Je confond plusieurs truc... en fait c'est variable Rate shading. j'ai mélangé avec multi res shading. Mais le VRS est indiqué par NV comme permettant le rendu foveal.

    "Coupled with eye tracking, Variable Rate Shading can be applied to maximize quality in the foveated area where the eye is directly looking and reduce the shading rate in the periphery. This method can improve rendering performance without noticeably impacting image quality."

    https://developer.nvidia.com/vrworks/graphi…ablerateshading

    config: i7 8700k - RTX 2080

  • Justement, moi je me rappelle du multi res shading, qui est sensé améliorer les performances 4k en rendant les bords de l'image en basse résolution, ben y'a pas beaucoup de jeux compatibles, et en tout cas, l'activation ne se fait pas simplement via le CPL NVIDIA, donc j'imagine que les devs doivent activer le Foveal rendering avant de pouvoir l'utiliser dans un jeu!:euh2:

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  • ne lances pas SteamVR toi même. Tu lances juste raceroom en VR et ça lancera SteamVR automatiquement ;)

    Bon après un nouvel essai rien à faire tout ce qui s'affiche c'est une mini-fenêtre sur mon écran et rien dans le Pimax. :(

    19041010260824047916195668.jpg

    Ryzen 7 5800X3D, B550 Tomahawk, 32 GB, Tuf Gaming 4090, Fanatec DD2, Heuzinkveld Sim Pedal Pro, Aiolog Shifter, Pimax Crystal.

  • Bon après un nouvel essai rien à faire tout ce qui s'affiche c'est une mini-fenêtre sur mon écran et rien dans le Pimax. :(

    Juste comme ça, à tout hasard ; débranche ton écran et garde seulement le casque de branché sur ta carte vidéo.

    Sinon, peut-être essayer de (re)brancher sur un autre port !? Si t'en as un autre de disponible !?

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

  • J'ai déjà posé la question a propos de l'efficacité de l'écran allumé en face (étant intéressé par le Rift S) et on m'a répondu que ce n'était pas suffisant, hors techniquement un écran n'est autre qu'une grosse bande de led non? :euh2:

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  • Plus sérieusement, Je crois que ces casques essaient de reconstituer une image 3d de l'aire de jeu, du coup les objects tout autour doivent être éclairés et non éclairants.

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    • Official Post

    ok, donc une bande led directement sur mon profilé et orientée vers le mûr pour l'éclairer ça pourrait le faire ?

    Avant j'étais en face de mes 3 écrans, et ça marchait très bien :oui:

    D'ailleurs, j'y pense, je n'ai pas refait le calibrage depuis que j'ai déplacé mon merdier :euh2:ça pourrait aussi aider, merci de ta remarque sur la reproduction de l'environnement :+:

  • Juste comme ça, à tout hasard ; débranche ton écran et garde seulement le casque de branché sur ta carte vidéo.

    Sinon, peut-être essayer de (re)brancher sur un autre port !? Si t'en as un autre de disponible !?

    Ça coute rien d'essayer, merci à toi. :oui:

    Ryzen 7 5800X3D, B550 Tomahawk, 32 GB, Tuf Gaming 4090, Fanatec DD2, Heuzinkveld Sim Pedal Pro, Aiolog Shifter, Pimax Crystal.

  • Je t'en prie axxis278, le sujet m'intéresse particulièrement , car si je passe au Rift S, je dois trouver le moyen de le faire fonctionner avec un éclairage minimum, j'ai par exemple une de ces lampes led usb, et je me demande si je peux l'utiliser pour éclairer uniquement les éléments du simulateur en face du casque, c'est en tout cas une piste à explorer..

    Édit: lien corrigé, en tout cas si quelqu'un trouve une solution on est preneurs.

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  • Les systeme de tracking sur nos logiciels vidéos/3d fonctionnent en detectant des points de contraste.

    Je ne serai pas étonné que des bandes leds puissent faire l'affaire si les capteurs des casques vr utilisent le même procédé

    Par contre, il va quand meme en falloir plein...

    • Official Post

    oui vous c'est les points de lumière que vous chercher à localiser pour capter leurs déplacements. Mais nous c'est plutôt des points fixes qui sont cherchés par le casque, pour que lui puisse se repérer dans l'espace, puisque c'est lui qui se déplace, non ?

    Je pensais partir sur un truc dans ce genre : https://www.amazon.fr/dp/B01NBKDDO2/…B07CGKT9B2?th=1

    Je vais mettre le cockpit dans l'autre sens ce w-e, donc si je colle les led sur le profilé derrière le volant (marqué en blanc), ça éclairera bien le mûr, je verrai si c'est suffisant. L'autre option serait de mettre les leds en face de moi sur le mûr, mais là ça va pas être WAF du tout :chaise:

    IMG_20190323_1958294.jpg

  • discussion intéressante à ce sujet sur Reddit, on y apprend que l'utilisation d'une lampe frontale n'est pas inhabituelle avec un casque WMR :P, un peu surprenant mais pas con du tout :B

    sinon certains joueurs ne semblent pas avoir de soucis de tracking dans une piece très peu éclairée, le fait s’être dans un espace plein d'objets complexes semble beaucoup aider dans ces conditions, et puis ça tendance à s'améliorer avec les mise à jour logicielles

    sinon sympa ton petit coin simu axxis278, bonne idée de retourner le cockpit, tu gagnera en accessibilité et en cable management :+:

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  • J'ai eu aussi beaucoup de souci de perte de tracking dés que la luminosité baissait. J'utilisais un halogène plein pot en plus de l'éclairage ambiant mais suite à une maj de Steam VR ce souci a quasi-disparu. Les soirs je conserve mon éclairage ambiant de base (une ampoule, quoi) et je n'ai plus de perte. Etonnant que cela continue chez toi.

  • ui pareil, l'autre jour j'étais étonné , j'ai commencé a rouler a 17h30 et fini a 20h ( de nuit ) ( fait nuit ts les jours a 19h ici ), et aucune perte de tracking avec juste une lumiere ambiante, meme pas la lumiere principal du sejour.

    En face du cockpit il y a la baie vitrée qui donne sur le balcon et qui a clairement 2 montant noir. et a droite un mur blanc.

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

    Message modifié 1 fois, dernière modification par magicfr (11 avril 2019 à 09:12).