COM - [Casque VR] discussions générales

  • Tu peux toujours jurer tout ce que tu veux dans ton casque micro.

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • :LOL:

    Si j'avais les moyens de le faire, dans le prochain jeu que je sortirai je rajouterai l'animation "doigt d'honneur" et "j'ai gagné (poing en l'air)" , déclenchable avec des boutons., en attendant que le tracking des mains soit démocratisé. Ou alors j'intégrerai le LeapMotion rien que pour ça :B

  • Le hand tracking n'as quand même pas trop d'intérêt même pour de la simu.
    Il pourra tracker tes mains comme tu veux, si le volant ingame ne correspond pas à ton volant IRL, ça ne collera pas.
    Tes mains ne seront pas réellement accrochées au volant. Avec en plus le fait que le volant in game et IRL peuvent (en plus de ne pas faire la même taille) ne pas être pile dans le même axe (c'est le truc un peu relou avec la VR ça) etc...

    A la rigueur, faudrait une sorte de truc approximative. Genre dès que tu t'approche du volant avec tes mains, elles se "snapent" automatiquement.
    Mais honnêtement, ça me parait peu probable de voir ça arriver. En tout cas, certainement pas tout de suite :)

  • Oui c'est sûr qu'il faut que les volants soient similaires, et que le tracking continue de marcher une fois les mains posées sur le volant.

    Par évident, mais pour avoir déjà testé un système de tracking de main en VR, c'est quand même bluffant et ça contribue plus à l'immersion qu'on ne pourrait le croire.

  • Je veux bien te croire Étienne.

    Car moi ça me gène de ne pas voir les mains

    Et ça me gène encore plus de voir des fausses mains mal positionnées

    Ça finira par arriver c est sûr

    Rien a voir, mais j' ai été bluffé par les rétro de AMS 2.. on voir bien que les développeurs veulent nous immerger au max

    MSI GT63-8RG, I7 8750H, 16go de RAM, GTX1080 8Go, HP Reverb

    TS-PC Ferrari, pédalier hydraulique DIY, boite manuelle SHH, cockpit Motedis, 4 bodyShaker, FAM hydraulique DIY

    Mes jeux favoris : RaceRoom, Rfactor2, Automobilista 2, KartKraft, Dirt Rally 2

    Message modifié 1 fois, dernière modification par mame13fr (21 avril 2020 à 08:06).

  • Je veux bien te croire Étienne.

    Car moi ça me gène de ne pas voir les mains

    Et ça me gène encore plus de voir des fausses mains mal positionnées

    Ça finira par arriver c est sûr

    Rien a voir, mais j' ai été bluffé par les rétro de AMS 2.. on voir bien que les développeurs veulent nous immerger au max

    Il on quoi les rétro de AMS 2 ?

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  • Rien a voir, mais j' ai été bluffé par les rétro de AMS 2.. on voir bien que les développeurs veulent nous immerger au max

    Ils ont fixé la distorsion de ouf sur les retro? Car le reflet partait en vrille sur 1/3 de la surface, au niveau des contours.


    Pcars 2, iRacing et AMS 2 ont des rétros dynamiques. Mais sur Ams 2, c'était WIP mais je n'ai pas testé la dernière Maj. Si c'est toujours le cas, y a pas de quoi être bluffé (ont le doit plus au moteur graphique d'ailleurs) :)

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
    Ascher f64-USB, Ascher B16M-SC + OMP Racing GP, OMP targa. PC: i7 6700K, MSI Z170A Krait Gaming 3X, Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB (3200mhz), MSI RTX 3080 Gaming X TRIO, SSD Samsung 850EVo 500GB. Windows 10 Pro 64bit, Oculus S, Pimax Artisan.

    Message modifié 5 fois, dernière modification par RacingDenzel (21 avril 2020 à 09:59).

  • ben disons que je n'ai jamais joué à Iracing, et PC2 j'ai du y jouer 10 minutes sur écran.
    Donc c'est la première fois que je voyais ca :)

    MSI GT63-8RG, I7 8750H, 16go de RAM, GTX1080 8Go, HP Reverb

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  • Ouais, c'est cool !

    Par contre, tu n'as pas vu la distorsion ? Elle est pas discrète pourtant :siffle:

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    Message modifié 2 fois, dernière modification par RacingDenzel (21 avril 2020 à 11:53).

  • ben disons que je n'ai jamais joué à Iracing, et PC2 j'ai du y jouer 10 minutes sur écran.
    Donc c'est la première fois que je voyais ca :)

    Oui effectivement ça date de 2017 comme implémentation, et assez gourmand aussi mais hautement plus IMMERSIF, moi je le privilégie dans iRacing au prix de nombreux FPS par rapport au Virtual Mirror.

    Bon le top sera avec du RayTracing sur les prochains moteurs de jeu qui sortiront pour les consoles en 2021 (comme devait l'être ACC à la base qui l'annulé pour cause de chute drastique de FPS).

    D'ailleurs un iRacing avec du RayTracing prendrait un sacré coup de jeune !

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  • Je crois que c'est Nvidia qui fait l’intégration du RTX sur les jeux (tous ? Wolfenstein Youngblood c'était le cas), en tout c'était le cas sur ACC (pour la conf).

    Nvidia a pris en gros le jeu avec l'accord de Kunos pour faire sa demo tech et vendre ses cartes. Ils n'ont pas mis les mains dedans en interne chez Kunos, ce que disait un des devs sur le forum officiel du jeu de souvenir.

    Autrement dit cette histoire de perf même si cette raison serait valable en vrai tu as raison, ce n'est pas vraiment ça la raison. Tout est possible dans le futur mais vu les perfs c'est mal barré. Puis Kunos doit manquer d expertise aussi, c'est pas Rockstar Game pour te pondre des techniques de fou ou se payer des technos (cf: Ragdoll).

    Déjà les retros clean et dynamiques en VR, la compression grossière des LODs 3D au niveau de la végétation à optimiser... Y a d'autres trucs à faire avant de balancer du Ray tracing moyennement convaincant actuellement (puisque timide, sauf peut-être sur Minecraft).

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
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    Message modifié 11 fois, dernière modification par RacingDenzel (21 avril 2020 à 14:07).