Le guide
https://forum.sector3studios.com/index.php?thre…une-2021.17118/
Le nouveau est basé sur les physiques et sur les physiques et enfin sur les physiques.
Il n'y a pas ou quasi pas de fake effects
Les acteurs :
Sorcier du ffb : Thomas Jansen
Sorcier des physiques : Alex Hodgkinson
Equipe de devs S3 avec Robert Holm en particulier
Le chef : J-F Chardon qui, j'imagine, est celui qui monte au créneau pour avoir le budget
+ D'autres.....mais je n'ai pas la vision globale de tous les acteurs
1er lancement du jeu :
Après la mise à jour du jeu et lors du 1er lancement du jeu, allez dans les options "contrôles"
Normalement :
- vous constatez qu'il y a très peu de paramètres
- vous devez constater que les valeurs FFB sont revenues à leur valeur par défaut
- vous ne devez pas avoir perdu les affectations volant, pédales et autres touches de fonction
- rechargez les valeurs par défaut du réglage volant
- Pour les DD
attention au bump amplification.
Il vaut mieux commencer à 0 pour voir.....Le mettre à 10 et aller sur le Nordschleife avec une Porsche Cup par exemple vous secouera bien trop
il ne vous reste qu'à modifier les valeurs FFB que vous souhaitez
Nouveau FFB :
- La géométrie de direction est utilisée : beaucoup plus d'unicité entre les voitures, les couples de direction qui en résultent ont un vrai sens
- Toutes les forces des pneus sont prises en compte
- Prise en compte des effets gyroscopiques des pneumatiques
- Calculs 100 % basés sur la physique
- Le mouvement de la zone de contact du pneu est utilisé : sensation beaucoup plus dynamique pendant la conduite
- Seuls les réglages cruciaux pour ajuster le FFB aux différents volants
Les bordures et autres vibreurs
Il n'y a plus de fake effect pour transmettre des vibrations dans le volant
Maintenant, le ffb utilise les bordures 3D de chacun des circuits pour transmettre les vibrations adéquates dans le volant
Cela nécessite donc que toutes les bordures 3D pour les vibreurs bas, les vibreurs hauts, les vibreurs plats, les pavés, etc.... soient décrites dans chacun des circuts
C'est le cas pour la plupart des bordures 3D mais il reste encore du travail à faire pour corriger quelques bordures (ex : les pavés dans certains endroits du Nordschleife qui ne renvoient pas de vibrations)
vibration moteur
reglage avec sine wave / vibration moteur
Les vibrations moteur sont basées sur la charge du moteur. Plus la charge du moteur est élevée, plus les vibrations sont importantes. Lorsque les régimes chutent, il n'y a pas d'étincelle ni de puissance, donc les vibrations sont considérablement réduites.
Nous donnons en gros une vibration pour deux tours de moteur, ce qui est une approximation assez proche pour un moteur à quatre temps où chaque cylindre émet une vibration tous les deux tours, ce qui donne une harmonique qui reflète cela. À 5000 tr/min, cela donne environ 42 vibrations par seconde.
les vibrations du moteur sont très dynamiques oui, très dépendantes de la charge du moteur
Force minimale et linéarité pour les non-DD (From Thomas Jansen)
La force mininmale et la linéarité sont très liées.
Une linéarité de 70% transforme un rendement de 1% en un rendement de 4%.
Et c'est pourquoi la force minimale de 2-3% alliée à une linéarité plus faible fonctionne très bien.
La force minimale n'est vraiment utilisée que pour surmonter la vraie zone morte de la roue où aucune force n'est donnée.
Et ensuite la linéarité est utilisée pour contrecarrer la lenteur à faible force.
FFB Linéarité (from Thomas)
le transfert de poids augmente maintenant les forces FFB de deux manières
Au lieu de simplement augmenter les forces des pneus comme il le faisait déjà auparavant, il augmente également la traînée pneumatique, ce qui augmente le couple de direction produit même si les forces sont restées les mêmes
Il s'agit essentiellement d'un paramètre de «linéarité» FFB.
À 1,0, vous obtenez un retour de force linéaire de 100%, ce qui signifie que lorsque les forces de direction sont calculées à 50%, le jeu indiquera au volant de produire 50% (et 10% à 10%, ou 80% à 80%).
Comme il y a un peu de plage dynamique dans la nouvelle FFB, il pourrait être avantageux de `` compresser '' cette plage dynamique pour les roues inférieures, de sorte que la plage de couple limitée de ces roues soit mieux utilisée. Cela peut être fait en abaissant cet exposant de force de direction, sur mon G29 j'ai préféré l'avoir autour de 0,7 pour obtenir une force plus constante dans toutes les situations. AVERTISSEMENT: comme ce paramètre réduit la plage dynamique dans la moitié supérieure des forces, il réduira les détails, c'est donc un compromis à considérer. Par conséquent, il ne devrait vraiment être envisagé que pour les roues bas de gamme.
Les flatspots
Ils sont maintenant gérés dans le code FFB
amortissement - damping (from Thomas)
le seul amortissement dont nous disposons est celui de l'effet gyroscopique des pneus
le dérapage des roues avant
on ressent des vibrations dans le volant et on voit ces petites vibrations sur la jauge ffb
Zoom sur le réglages des forces
Sur mon simucube 1 et avec un test sur la compression des suspension à Spa dans le Raidillon
Le même test est reproductible sur Fuchsröhre sur Nordschleife et sur Mausefalle sur Bilster Berg
Perso, j'utilise les réglages du cas 1
Cas 1 : 100% dans simucube 1 et 50% dans FFB Strength
on ressent tout le couple du mige dans le volant et il n'y a pas d'écrêtage
Depuis que j'utilise le nouveau FFB, je n'ai jamais eu d'écrêtage sur mon sc1
il y a moins d'amplitude que pour le cas 2 dans le graphique ffb montré dans le jeu mais les sensations sont bien présentes dans le volant
Cas 2 : 50% dans simucube 1 et 90% dans FFB Strength
Un peu moins de couple est ressenti dans le volant et l'écrêtage est systématique dans le cas des grosses compressions des suspensions
Globalement, on ressent moins de sensations au volant (ex : sur le Nordschleife avec une Porsche Cup Enduro)
il y a plus d'amplitude que pour le cas 1 dans le graphique ffb montré dans le jeu mais les sensations sont moins présentes dans le volant
Les paramètres du simucube
Directinput :
- Damping : il est utilisé uniquement pour le stationary friction
- Sin Wave : il est utilisé pour les vibrations moteurs et pour le gearshift effect
Other filters :
Il n'est pas nécessaire d'utiliser damping/friction/inertia car le nouveau FFB ne provoque pas d'oscillations
Mes réglages :
Les réglages DD1 de Thomas Jansen alliés au réglages par défaut dans le jeu