rF2 - Q3 2022 Mise à jour et nouveautées disponibles !

  • rFactor 2 Q3 2022 Mise à jour et nouveautées disponibles !


    Jour de sortie !

    L'attente est enfin terminée, aujourd'hui c'est la grande mise à jour de la nouvelle version et le lancement du nouveau contenu de rFactor 2 !

    Puisque nous aimons tous les surprises, pourquoi pas une autre voiture ? Oui, la mise à jour Q3 2022 et le téléchargement du DLC incluront également l'impressionnante Ford Focus ST BTCC !!!!!!!.


    btccford-4.png


    La nouvelle mise à jour déployée aujourd'hui, qui apporte une foule de mises à jour et d'améliorations à la simulation, apporte des changements importants pour le développement continu de rFactor 2. Parmi les principaux points forts de cette mise à jour, l'introduction de ce que nous appelons "Real Road 2.0" est peut-être le plus significatif. Nous cherchons en effet à ajouter de nouvelles couches de réalisme à l'expérience de conduite, en introduisant des changements dynamiques de température de surface qui affecteront de manière significative la façon dont les pilotes et les voitures interagissent avec le circuit et son comportement, dans un éventail de conditions météorologiques et de températures différentes. Bien que ces changements ne soient pas immédiatement visibles pour les joueurs, comme le serait une mise à jour graphique, par exemple, nous sommes très enthousiastes à l'idée de voir et d'entendre comment ces améliorations fondamentales contribuent à enrichir l'expérience de jeu de rFactor 2.

    En dehors de la mise à jour du jeu, nous avons également profité de l'occasion pour poursuivre l'expansion de notre offre de contenu au sein de la simulation, en ajoutant de nouveaux véhicules passionnants et un type de circuit très différent dans le cadre de la sortie du troisième trimestre 2022. Des sensations fortes des voitures de tourisme aux performances des courses d'endurance modernes, en passant par le charme de la vieille école, nous pensons que nos nouvelles versions de contenu devraient être très populaires et nous aideront certainement à faire en sorte que rFactor 2 ait quelque chose à offrir à tout le monde.

    External Content youtu.be
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.


    Nous sommes plutôt satisfaits de la façon dont la mise à jour et le contenu de la version 2022 Q3 se sont développés, surtout si l'on considère le timing difficile autour de la période des vacances naturelles pour beaucoup de membres de notre équipe, et nous espérons que vous apprécierez le contenu et la sortie de la build autant que nous l'espérons. Pendant que nous nous dépêchons de retourner au bureau et que nous commençons à avancer dans nos plans de novembre, jetons un coup d'œil plus détaillé à certaines des nouveautés qui constituent la version d'aujourd'hui.

    La Mise à Jour :

    Comme beaucoup d'entre vous le savent, nous sommes passés cette année à un cycle trimestriel de déploiement de contenu. Cela signifie en réalité que tous les trois mois, nous mettons à disposition une nouvelle version substantielle de la simulation, ainsi qu'une sélection de nouveaux contenus à utiliser. Afin de garantir une confiance maximale dans la robustesse de nos derniers changements de code, nous avons tendance à déployer ce que nous appelons une mise à jour "Release Candidate" environ un mois avant la sortie complète. Dans ce cas, les joueurs peuvent choisir d'adhérer à cette version préliminaire, d'essayer la mise à jour en avance et d'éviter tout problème inattendu avant que la version finale ne soit mise dans le domaine public.

    Cette stratégie a bien fonctionné pour nous jusqu'à présent, et cela signifie inévitablement que vous verrez de légères différences entre la note de changement de la RC, et les journaux de la nouvelle version publique trouvés ci-dessous. Il s'agit simplement d'un mélange de plusieurs mises à jour de correctifs dans la version depuis le déploiement de la RC, et aussi du résultat de quelques semaines supplémentaires pour finaliser des choses supplémentaires qui n'ont pas été intégrées dans la première version. Voyons donc plus en détail à quoi ressemble la nouvelle mise à jour d'aujourd'hui :

    update-notes.png


    Client : 9261937

    Serveur dédié : 9261942

     Général :

    • - Mise à jour du système de limites de piste prenant en compte de nombreux facteurs pour attribuer des points d'avertissement en cas d'infraction, les pilotes disposant d'un court laps de temps après la coupure pour renoncer à tout gain de temps ou de position dans la course.
    • - Possibilité de définir les limites de piste sur Aucun/Défaut/Strict.
    • - Possibilité de configurer le nombre de points de limite de piste avant un Drive Through pendant les sessions de course.
    • - Amélioration du calcul de l'infraction pendant le temps hors piste, en prenant en compte le temps gagné, la distance parcourue, l'application de l'accélérateur, le temps hors piste, les différentiels de vitesse, les positions gagnées pendant la course, le franchissement de mur et plus encore.
    • - Pendant toutes les sessions, invalidation du tour en cours et parfois du tour suivant, en fonction de la proximité de la fin du tour et de l'importance de l'infraction.
    • - Pendant les sessions de course, gagnez des points d'avertissement, si 3 points sont acquis en une seule fois ou si vous dépassez le seuil de limite de points cumulés (5 par défaut), un drive through est donné. La taille de la pénalité augmente pour les coupures extrêmes.
    • - Les infractions à la sortie de la voie des stands sont désormais enregistrées et pénalisées en conséquence (peut nécessiter une mise à jour du contenu).
    • - Désactivation par défaut des violations de sortie des stands sur les ovales lors des sessions sans course et ajout de la possibilité de personnaliser les sessions pour lesquelles les limites de sortie des stands sont appliquées via GDB ou RFM.
    • - Les calculs de conduite à contresens ont été modifiés pour être plus indulgents lorsqu'ils sont éloignés de la piste.
    • - Le mode strict, destiné à l'eSports, a des seuils plus sévères et invalide tous les tours hors piste dans les sessions hors course.
    • - Amélioration des options de journalisation et des options ModDev pour l'analyse des coupes.
    • - Prise en charge d'un maximum de 16 périphériques d'entrée
    • - Ajout d'un message de discussion indiquant qu'il y a des problèmes de latence et que la collision est désactivée.

    HUD :


    • - Ajout des points de limite de piste actuels à la page MFD des pénalités dans les sessions de course.


    Graphiques :

    • - Les étiquettes des pilotes ont désormais une profondeur de tampon correcte, quel que soit le mode d'affichage.
    • - Ajout d'un profil de particule de poussière légère
    • - Fonctionnalités étendues des autocollants sur le Road Shader IBL.
    • - Correction du bug de l'ambiance orange

    INTERFACE UTILISATEUR :

    • - La première configuration des contrôles de l'assistant de lancement peut désormais être relancée à partir de la page "Calibrer les contrôles".
    • - Déplacement des paramètres de configuration de l'"électronique" (TC et ABS) sous la rubrique "Moteur", qui a été renommée "Moteur et électronique".
    • - Correction de la description du paramètre du multiplicateur de dommages dans les paramètres de la session solo.
    • - Déplacement des paramètres de configuration des amortisseurs vers leur propre onglet.
    • - Correction de la liste de voitures sporadiquement vide lors de la connexion au serveur.
    • - Ajout du paramètre solo "Règles des limites de piste".
    • - Ajout du paramètre de course solo "Track Limits Points Allowed".
    • - Ajout de Tender Springs à la page de configuration de la suspension
    • - Ajout d'une description/bulle d'aide à la configuration des Tender Springs.
    • - Amélioration de la description/bulle d'aide pour le contrôle de la traction et l'ABS.
    • - Correction du tri alphabétique des filtres d'adversaires et de la liste des adversaires.
    • - Correction du format du compte à rebours de la course pour les durées supérieures à une minute.
    • - Mise à jour du logo Aston Martin
    • - Ajout d'un bouton pour rafraîchir la liste des réglages
    • - Ajout de deux paramètres dans la colonne "Visuels" des paramètres graphiques pour ajuster la position verticale et horizontale de l'écran Track Limits Info (TLI).
    • - Correction du tri alphabétique de la liste de sélection des voitures

    Physique :

    • - Températures de piste dynamiques basées sur les conditions météorologiques et les voitures roulant sur la piste.
    • - Ajout d'une option pour charger les températures à partir de fichiers de route réelle sur le jeu principal/moddev/dedi.
    • - Ajout de systèmes améliorés de freinage antiblocage et de contrôle de la traction. (Disponible uniquement sur la version TEST de la McLaren Senna GTR)
    • - Ajout de la carte Traction Control Power Cut pour contrôler la quantité de TC à appliquer. (Disponible uniquement pour le nouveau TC)
    • - Ajout d'une carte d'angle de glissement de la commande de traction pour contrôler l'angle de glissement cible (maximum) avant l'activation de la commande de traction. (Disponible uniquement pour le nouveau TC)
    • - Ajout de voyants ABS/TC sur le tableau de bord qui indiquent le niveau de patinage et l'activation des systèmes.
    • - Ajout de la fonctionnalité Tender Springs (disponible uniquement sur la version TEST de la Porsche 991 GT3 Cup)
    • - Correction des paramètres de l'aide ABS/TC


    Réseau :

    • - Les voitures qui lag trop ou se téléportent verront la collision désactivée pendant 5 secondes.
    • - Les vitesses de réseau appliquent désormais la limite de joueurs au nombre maximum acceptable que la connexion peut supporter.
  • Son :

    • - Correction des boucles qui ne redémarraient pas correctement
    • - Correction d'un pic audio fort lors du chargement dans les sessions multijoueurs.
    • - Correction des sons de déplacement aléatoires dans le garage
    • - Séparation des événements TC et Pit Limiter
    • - Correction des points de boucle audio
    • - Correction de l'absence de lecture ou de retard des lumières de repérage et de départ
    • - Correction du démarrage du jeu sans périphérique audio ou avec +nosound activé.
    • - Performance : Le système sonore utilise désormais un autre thread, ce qui élimine les pics de temps de trame aléatoires et améliore les performances du jeu.
    • - Correction des pistes avec beaucoup de sons d'ambiance qui n'émettent aucun son dans certaines conditions.
    • - Correction d'un problème de crash d'autres voitures en ligne avec des sons de crash sur la voiture du joueur.
    • - Correction de la sélection HRTF
    • - Correction d'un crash rare lors de la diffusion de sons de collision

    Overlay des Diffusions en Direct :

    • - Mise à jour de la page de chronométrage en direct de la superposition de diffusion
    • - Correction de la page de synchronisation en direct qui ne se chargeait pas
    • - Vous pouvez maintenant personnaliser le style avec un CSS personnalisé (custom_livetiming.css)
    • - Ajout de classes CSS : classe de voiture pour chaque rangée et dernière rangée attaché.
    • - Ajout de colonnes pour la classe de la voiture et le nom de l'équipe
    • - Ajout d'images de livrée de voiture
    • - Ajout d'une icône de pneu
    • - Ajout du défilement configurable et du mode multiclasse

    Modding :

    • - Regroupement des messages d'avertissement de chargement pour réduire le nombre de popups (Dev Mode/Scene Viewer)
    • - Ajout d'une fenêtre d'avertissement pour les ressources exportées avec le LOD Out par défaut pour le débogage de l'optimisation (Dev Mode/Scene Viewer)
    • - Ajout d'un bouton d'annulation pour ne plus afficher de messages pendant la session (Dev Mode/Scene Viewer)
    • - Correction de divers problèmes de contenu avec les showrooms et Joesville (Dev Mode/Scene Viewer)
    • - Ajout d'un showroom Sideview_UI à ModDev pour les captures d'écran de l'interface utilisateur des voitures.
    • - Correction d'un problème dans MapConverter où il se bloquait avec des textures nommées *_M_<type>.TGA.
    • - Ajout du paramètre "FarLight" aux IBL Shaders dans la section Material Adjust. Cela nous permet de définir des matériaux pour être dans l'ombre au-delà des cascades d'ombre.
    • - Correction du crash en l'absence de fichier AIW


    Problèmes connus : 

    • - IU - Le deuxième support du Steering Lock est coupé.


    Real Road 2.0 :

    RealRoadj.jpg


    C'est le cœur de l'expérience de la course : la surface de la piste elle-même. Dans le monde réel, une piste de course est rarement une proposition statique, car une multitude de facteurs peuvent influencer la surface de course à tout moment, des conditions atmosphériques au simple fait que les voitures circulent autour du tour.

    Avec ces nouveaux changements, nous avons cherché à augmenter l'aspect immersif de la conduite dans rFactor 2, en prenant en compte certains de ces différenciateurs variés et en les appliquant au comportement de notre surface de piste, auparavant statique. Qu'est-ce que cela signifie ? En termes simples, notre revêtement (sur toutes les pistes) possède désormais un élément de fonctionnalité dynamique, où les températures de surface, et donc le comportement et les niveaux d'adhérence qu'elles offrent, changent et peuvent être influencés par divers facteurs. Ces changements de température peuvent être influencés par des éléments tels que la situation géographique, la couverture nuageuse, l'heure de la journée, les températures ambiantes et le transfert de chaleur des voitures roulant sur la surface du tarmac.

    En tant que pilote, cela signifie que chaque circuit offrira des niveaux d'adhérence différents et produira une usure variable des pneus, en fonction des facteurs mentionnés ci-dessus. De plus, cela nous donne l'opportunité d'étendre la façon dont les pistes humides sèchent (ou s'humidifient) au fil du temps, les zones couvertes étant moins susceptibles de changer le comportement de la surface aussi rapidement que celles ouvertes aux éléments.

    Afin de s'assurer que nos joueurs gardent le contrôle de leur expérience de conduite unique, nous avons fait en sorte que la température de la piste s'initialise au début d'une session en fonction des conditions météorologiques définies par le joueur, et qu'elle évolue de manière dynamique au cours de la course - vous avez donc maintenant les outils pour aligner votre expérience sur ce que vous voulez.

    Nouvelle fonction de contrôle de la traction et d'ABS :

    tc-1.png


    La nouvelle fonctionnalité de l'ABS utilise la même carte embarquée que l'implémentation originale, cependant, avec ces nouveaux développements, les pilotes seront exposés à un ensemble de comportements beaucoup plus précis et réalistes. Lors d'un freinage intensif, lorsque les pneus commencent à se bloquer, l'ABS s'active et libère les freins sur une base individuelle, jusqu'à ce que l'adhérence revienne et que l'ABS se désactive à nouveau et que la pression de freinage revienne. L'ABS fonctionne à fond ? En termes de contrôle de la traction, dans cette nouvelle version, nous avons maintenant trois cartes TC embarquées, qui sont les suivantes :

    • - TC embarqué
    • - Power Cut TC
    • - Angle de glissement TC.

    Le TC Power Cut (coupure de puissance) contrôle la quantité de puissance qui est coupée lorsque le TC est activé, avec une valeur de carte plus élevée simulant un niveau plus élevé de réduction de puissance. Le TC d'angle de glissement contrôle le degré de glissement latéral (côté) qu'une voiture peut avoir avant que le TC n'entre en action, une valeur de cartographie plus élevée permettant moins de glissement. Toutes les voitures ne disposent pas de ces deux paramètres, l'un d'entre eux ou les deux peuvent donc être désactivés, auquel cas ils sont contrôlés par la cartographie principale du "TC embarqué". En outre, la carte TC embarquée contrôle également le glissement longitudinal (vers l'avant) que les roues motrices peuvent avoir avant que le TC n'entre en jeu, là encore une carte plus élevée signifie moins de glissement autorisé.

    En outre, des voyants ABS/TC supplémentaires seront introduits dans le tableau de bord des voitures dont ces fonctions sont activées.

    Fonctionnalité de Piste Coupée :

    track-limits.png


    Un autre changement significatif apporté à cette version est l'introduction d'un système de détection des pénalités sur piste fortement révisé et retravaillé. Après avoir examiné les limites de l'itération précédente, ce nouveau système a été développé pour refléter fidèlement la façon dont les pénalités sont appliquées dans le monde réel des courses sur circuit, tout en offrant un moyen plus robuste, plus juste et plus clair de traiter les infractions commises par les pilotes sur la piste. Le nouveau système de détection de la coupure de la piste et des pénalités a été optimisé pour les sessions de course et de non-course, avec une pondération appropriée des infractions et de l'émission des pénalités en fonction du type de session dans laquelle ces infractions sont collectées.

    En termes de coupure de piste, pour les besoins de ce nouveau système, une coupure de piste est définie comme le fait de quitter les limites légales de la surface de piste et de la rejoindre et d'en tirer un avantage durable en termes de temps ou de position. Le système dispose d'un certain nombre de paramètres permettant de calculer la gravité de la coupure et le type de pénalité qui sera attribué.

    Une fois que les pilotes ont rejoint la piste, le système prend le temps d'examiner la situation et de voir si le pilote essaie de corriger ses erreurs, s'il maîtrise la situation ou s'il va assez vite. Cela permet de réduire le nombre de fausses détections et de recevoir des avertissements pour avoir fait une erreur.

  • Tender Springs :


    L'ajout de Tender Springs marque une autre amélioration considérable de la physique qui a été ajoutée à cette nouvelle mise à jour de la build. Selon suspentionsecrets.co.uk "Il y a deux utilisations principales pour les ressorts tendres. La première est pour l'utilisation sur route et les circuits bosselés tels que le Nürburgring Nordschleife ou Sebring. Avec le ressort tendre installé, le taux global souple absorbe toutes les bosses et tous les chocs sur la surface de la route, ce qui permet au pneu de rester en contact avec le sol au lieu d'être éjecté de la surface si un ressort rigide était utilisé. Cela permet à la voiture de rester souple et de maintenir des niveaux élevés d'adhérence sur les sections bosselées ou sur les nids de poule, etc. Puis, une fois que la voiture commence à prendre un virage, le ressort tendre est entièrement comprimé rapidement et le taux de ressort principal prend le relais pour fournir une bien meilleure rigidité en virage, ce qui maintient la voiture à plat et contrôlable dans le virage".

    Il s'agit d'un outil mécanique supplémentaire important qui permet à nos pilotes d'obtenir des performances supplémentaires et, surtout, un meilleur équilibre dans leurs voitures virtuelles. Les Tender Springs sont utilisés sur une variété de voitures déjà disponibles dans rFactor 2, et dans les semaines et mois à venir, ils seront ajoutés sous forme de mises à jour supplémentaires pour les véhicules appropriés, en commençant par la Porsche Cup qui est sortie avec la Release Candidate de juillet.

    USB Limite Augmentée :

    Enfin ! Enfin, les joueurs qui ont plus que leur contrôleurs de courses peuvent tout garder branché lorsqu'ils utilisent rFactor 2 ! Pour cette nouvelle version, l'équipe de développement de Studio 397 a augmenté la limite de contrôleurs USB à 16 - ce qui signifie que le logiciel peut maintenant identifier, allouer et utiliser jusqu'à 16 périphériques USB différents... Sortez ces boîtes à boutons et autres goodies du placard, il est temps de faire bouger le matériel dans rFactor 2 !


    Mise à Jour de Voitures :

    1920x720-5_corvette_c8.r.jpg


    Dans le cadre de cette nouvelle version, et en raison de notre engagement permanent à veiller à ce que tout notre contenu soit conforme aux derniers changements et améliorations que nous apportons à rFactor 2, nous avons profité de l'occasion pour mettre à jour une série de contenus existants avec les nouvelles améliorations récemment apportées à la simulation. Suite à notre grande mise à jour GTE and Oreca 07, le contenu suivant a subi le traitement de mise à jour :

    Toyota Corolla BTCC v1.17 :

    • - Correction du problème de logo sur les skins
    • - Mise à jour de la position de la caméra
    • - Correction de la réduction de la traînée avec du rake

    Infiniti Q50 BTCC 1.15 :

    • - Correction du problème du logo sur les skins
    • - Correction pour la réduction de la traînée avec du rake


    Formula E 2022 v1.07 :

    • - Correction du miroir droit qui ne s'ajuste pas

    Porsche GT3 Cup v1.41 :

    • - Ajout de ressorts tendres

    McLaren Senna v1.15 :

    • - Mise à jour avec le nouveau moteur sonore
    • - Ajout des nouveaux TC et ABS
    • - Ajout de la protection de changement de vitesse
    • - Ajout du nouveau système de refroidissement du moteur
    • - Ajustements mineurs du son
    • - Ajout de barres LED ABS et TC à l'écran
    • - Les trois options TC sont désactivées lorsqu'elles sont réglées sur 0.

    Oreca LMP2 v3.03 :

    • - Ajout des nouvelles options TC

    GTE Cars v3.11 :

    • - Ajout des nouvelles options TC
    • - Mise à jour des sons du TC et du pit limiter

    BMW M8 GTE v3.11 :

    • - Suppression du modèle de collision de l'aile arrière en polypropylène

    Corvette C8R GTE v3.11 et Ferrari 488 GTE v3.11 :

    • - Mise à jour du son de démarrage du moteur

    Dallara IR18 v1.67 :

    • -Correction des chiffres qui ne s'affichent pas sur la tower
    • - Correction de la fonction push to pass sur les ovales
    • - Ajout d'un fichier de talent

    Kart Cup 2014 v2.04 :

    • - Suppression de l'inclinaison de la caméra du cockpit

    Mise à Jour de Circuits :

    LeMansTrackStatics-2.png


    Cette nouvelle version nous a également donné l'occasion de revenir en arrière et d'examiner quelques problèmes liés au contenu existant de la simulation, ce qui nous a permis d'examiner certains de nos circuits déjà publiés et d'appliquer quelques changements et améliorations utiles en matière de qualité de vie - vous trouverez les détails ci-dessous :

    Donington v1.11 :

    • - Correction du séquencement des feux de départ
    • - Diverses améliorations de l'IA, y compris les virages Craner et la vieille épingle à cheveux (GP et National)
    • - Diverses mises à jour des limites de cuts
    • - Amélioration des lignes d'IA dans les virages Craner et Old Hairpin (GP & National)
    • - Diverses modifications mineures de l'IA
    • - Correction des cuts à l'entrée des stands

    Indianapolis v1.22 :

    • - Correction de l'emplacement de la voiture de sécurité sur l'ovale
    • - Mise à jour des virages sur le circuit GP moderne T6-T7 pour 2021.
    • - Révision des cuts sur les circuits RC et GP.
    • - Ajustement des bosses des portions en béton
    • - Optimisation mineure du LOD
    • - Corrections mineures des collisions
    • - Correction d'un problème mineur de collision
    • - Ajustements de l'AIW sur la version GP
    • - Correction d'objets avec un lodding par défaut
    • - Mise à jour du RRBIN
    • - Correction de la position de la voiture de sécurité dans la voie des stands sur l'ovale

    Zandvoort v2.61 :

    • - Ajout de nouvelles tribunes et de nouveaux assets Paddock pour le tracé du GP.
    • - Correction du séquencement des portes des stands
    • - Correction des calculs de carburant de l'IA

    Le Mans v2.83 :

    • - Ajout d'une version 2022 avec les publicités précises
    • - Mise à jour des matériaux sur les routes, les bordures, l'herbe, les bacs à gravier, etc.
    • - Ajout d'autocollants supplémentaires sur les surfaces
    • - Réglage fin de l'éblouissement nocturne
    • - Correction de certains problèmes avec les paramètres TDF
    • - Correction de quelques problèmes de lissage de l'armature
    • - Correction d'une erreur de matériau sur les lignes de piste, qui faisait que certaines lignes n'étaient pas goudronnées.
    • - Amélioration de la détection des cuts
    • - Cut plus strict sur les pointes de virage serrées.
    • - Correction de problèmes de panneaux publicitaires MMA flottants avant les Chicanes Ford.
    • - Mise à jour des paramètres spéculaires pour les rainures sur la piste et les bordures.
    • - Correction de divers problèmes mineurs de publicité
    • - Correction de quelques problèmes mineurs de GDB sur le tracé des 2022.
    • - Mise à jour de la sortie des S Porsche en béton sur le tracé 2022

    Nordschleife v2.37 :

    • - Diverses mises à jour de matériaux pour le terrain, le feuillage et les barrières.
    • - Diverses corrections de textures mineures
    • - Diverses optimisations des groupements d'objets
    • - Diverses optimisations mineures du LOD
    • - Diverses optimisations mineures du LOD
    • - Ajout de CBASH et RRSHD pour un chargement plus rapide.
  • Nouvelles Voitures :

    Tout le monde aime le nouveau contenu... alors voici du nouveau contenu ! Alors que nous nous efforçons de faire de rFactor 2 le produit le plus immersif et le plus diversifié des simulations de course, nous avons le plaisir de vous présenter une sélection de voitures très, très cool pour le titre dans le cadre de cette mise à jour. Nous nous sommes éloignés de nos offres plus récentes de voitures à haute vitesse et d'expérience intense, et nous avons saisi l'occasion de cette mise à jour pour nous concentrer davantage sur nos machines au sol, adaptées à la course - et grâce à cela, nous pensons que nous avons réussi à rassembler quelques voitures sérieusement excitantes à conduire.

    Qu'il s'agisse de la poursuite de notre collaboration avec le British Touring Car Championship, de l'amélioration des voitures bien accueillies de la dernière édition ou de l'introduction de deux nouvelles marques dans la famille rFactor 2, à savoir la Caterham Academy et la Mini Cooper d'époque, on peut dire que nous sommes très enthousiastes quant à ce qui est proposé aux joueurs de rFactor 2 au troisième trimestre.

    BTCC Pack 2 :

    Untitled.png


    BTCC Pack 2 | Steam Store: CLIQUEZ ICI

    Dans le cadre de notre collaboration continue avec le British Touring Car Championship, et suite à la sortie extrêmement populaire de notre BTCC Pack One en mai dernier, nous sommes ravis de pouvoir présenter les merveilleux modèles Hyundai i30 Fastback N Performance et Ford Focus ST NGTC pour la simulation, avec les équipes et les livrées complètes de la saison de course 2021 du British Touring Car Championship. Ces deux voitures représentent certains des modèles les plus récents à entrer dans le BTCC, et deux des modèles les plus frappants d'un championnat de machines de tourisme incroyable. Toutes deux en configuration traction avant, la principale différence entre les deux voitures, outre l'aspect visuel évident de leur appartenance à des marques différentes, est que la Focus est équipée d'un moteur Ford/Monutune développé par elle-même, tandis que la Hyundai utilise le moteur TOCA/Swindon que l'on trouve dans l'Infiniti Q50 et la Toyota Corolla déjà commercialisées.


    Caterham Academy (gratuite) :

    caterham-6-1.png

    Caterham Academy | Steam Workshop: CLIQUEZ ICI

    Pour rester dans le thème de la compétition, la voiture gratuite du contenu du mois d'août n'est autre que la puissante Caterham Academy, une voiture de course légère, très maniable et incroyablement populaire au niveau des clubs, qui a pratiquement dominé la scène des courses nationales au cours des dernières décennies. Construite dans un souci de simplicité et d'économie de poids, la Caterham est une voiture qui se prête parfaitement aux courses dures, où les pilotes de tout niveau de compétence et d'expérience peuvent exercer leur métier et prendre un réel plaisir à charger à fond et à faire du portière contre portière avec leurs rivaux sur la piste. Construite à partir d'une multitude de détails techniques et d'informations provenant de plusieurs sources indépendantes, cette petite Caterham est une voiture que nous sommes particulièrement impatients de mettre entre les mains de nos joueurs, car nous nous attendons à ce qu'elle s'impose rapidement comme l'un de nos véhicules de référence pour les courses en ligne. Attendez-vous donc à ce qu'elle soit ajoutée au Competition System de rFactor 2 très rapidement après sa sortie.


    Mini Vintage :

    mini-1.png

    Mini Vintage | Steam Store: CLIQUEZ ICI

    La petite Austin Mini Cooper S Mk1 Groupe 2 est une autre voiture qui se prête très certainement à de grandes courses, mais d'une manière très différente. Elle est un ajout bienvenu au contenu classique qui devrait plaire à de nombreux styles et compétences de conduite différents. Bien qu'elle ne soit pas une grande voiture en termes de taille, la petite Mini est aussi grande qu'elle peut l'être sur la piste. Terreur des courses de voitures de tourisme à l'époque, la Mk1 Cooper S reste une voiture exceptionnellement populaire dans les courses historiques du monde entier, toujours capable de se montrer très compétitive face à des rivales très diverses, et surtout, une voiture qui ne manque jamais de faire vibrer les conducteurs au volant.

    La construction à empattement court encourage les pilotes à diriger la voiture avec l'accélérateur et les roues arrière, ce n'est certainement pas une voiture qui exige précision et patience, loin de là en fait, si vous ne partez pas sur le côté à fond, c'est que vous ne conduisez pas cette chose à son plein potentiel. Ceci étant dit, même si une gymnastique des bras est nécessaire pour rester dans le droit chemin, la Mini est une bête très indulgente, alors attendez-vous à ce que ce soit une autre voiture qui offre un potentiel exceptionnel pour faire de bonnes courses, propres et serrées - une autre petite étoile qui devrait être à surveiller dans les mois à venir.

    Nouveau Circuit :

    External Content youtu.be
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    Les circuits sont une partie importante de toute simulation de course, et ici, au Studio397, nous avons été incroyablement occupés cette année à travailler pour nous assurer que nous pouvons offrir certaines des représentations les plus détaillées et précises des lieux que vous connaissez et aimez tous. Comme vous pouvez l'imaginer, le temps nécessaire au développement d'un circuit est important, et la qualité de nos circuits scannés au laser est, selon nous, inégalée dans le secteur. Cela dit, si nous aimons tous les grands circuits comme Monza ou Daytona, nous devons aussi garder à l'esprit que des sites plus petits et plus spécialisés sont tout aussi importants pour l'expérience de jeu globale du titre, et que ce sont souvent ces choix inattendus qui produisent les meilleures expériences de course.

    C'est pourquoi, pour ce trimestre, nous avons choisi de sortir un peu des sentiers battus et d'introduire un type de circuit très différent dans le jeu - un circuit qui devrait contribuer à offrir quelque chose d'un peu différent à nos joueurs...

    World Wide Technology Raceway :

    Gateway-WWTR-focus.png

    World Wide Technology Raceway | Steam Store: CLIQUEZ ICI

    Incontournable dans le calendrier IndyCar sous forme d'ovale, Gateway est l'un des circuits les moins connus du sport automobile américain, mais c'est aussi un joyau caché en raison de la vitesse élevée et du défi que peut représenter son tracé en configuration route.

    Développé par l'équipe du Studio 397 à l'aide d'une technologie détaillée de balayage au laser, Gateway est un circuit qui, selon nous, pourrait en surprendre plus d'un par le défi unique et intéressant qu'il offre à nos pilotes, surtout une fois que les joueurs ont pris l'habitude de pousser la voiture au maximum de son potentiel dans la série de virages rapides et trompeurs de la section intérieure du circuit.

    Entièrement recréé dans une configuration ovale et routière, Gateway rejoint notre liste croissante de circuits américains dans rFactor 2, et malgré la nature relativement discrète du site, il devrait offrir à nos pilotes quelque chose d'un peu différent en termes de look et de sensation par rapport à des circuits plus récents. Parfait pour les voitures moins puissantes, mais tout aussi adapté aux machines open wheel et GT, Gateway est un circuit qui ne fait pas qu'ajouter de la variété au contenu de rFactor 2, mais qui présente de nombreux défis uniques et intéressants que l'on ne trouve pas dans les tracés européens plus traditionnels.

    Competition System Season 5 Calendrier :

    CS.png

    Une nouvelle saison du système de compétition de rFactor 2 est maintenant en ligne, avec de nouvelles voitures, de nouvelles classes, de vieux favoris et beaucoup de choses à se mettre sous la dent pour des aventures de course en ligne de bonne qualité ! Les nouvelles séries de cette saison comprennent le Mini Challenge et le très attendu GT Endurance Trophy - alors n'oubliez pas de vous rendre sur le Competition System dans l'interface principale de rFactor 2 et de vous inscrire à une course dès aujourd'hui !

    Vous pouvez découvrir les différents événements proposés dans la Saison 5 en consultant l'article d'annonce sur le site de Studio 397, lien ICI.


    Comme toujours, ici au Studio 397, nous sommes incroyablement excités d'entendre ce que notre communauté pense de ces nouvelles améliorations et de ces nouvelles versions de contenu pour notre simulation - et plus important encore, nous sommes absolument impatients de vous rejoindre sur la piste dans les semaines à venir. Amusez-vous bien, et on se voit sur la piste !


    Mise à jour rFactor 2 Q3 2022 et DLC - Maintenant disponible !

    Footer.jpg

  • J'espère qu'ils ont ajouté un paquet de données dans la mémoire partagée parce que c'est bien pauvre encore aujourd'hui

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

    Mon cockpit     Mon SimXperience G-Belt      Mes Dash

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Herve45 (8 août 2022 à 19:09).

  • Dommage pas de maj gt3 si j'ai bien lu

    SC1 (Thomconcept) + HE Pedals Ultimate + HE shifter + TH8 + Quest3 + Volant perso a base de momo 30 + Volant DTM RFRO + Volant nu + Chassis Simracerstore "SRS GT AM" + Bass shaker DIY + Tensionneur Harnais (Wotover)

    PC : 7mq2t8-6.png & Gigabyte GeForce RTX 3080 Ti GAMING OC

  • J'hésite à acheter la Ford Focus ST ou la Hyundai i30 à 6.58$/chacune

    ou le duo pack à 11,86$

    :B :eclipse:


    Merci XtaZiiy :+:

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

  • Dommage pas de maj gt3 si j'ai bien lu

    Tu as bien lu.

    Moi il y a ça qui me plait bien à lire, voilà qui mettra fin à certaines saccades :B :

    Citation

    - Performance : Le système sonore utilise désormais un autre thread, ce qui élimine les pics de temps de trame aléatoires et améliore les performances du jeu.

  • Et d'ailleurs je viens de lire sur la page du jeu sur Steam, que le jeu venait d'être adapté à l'usage des cpu multi-thread pour le calcul des physiques.

    C'est donc ça qu'il tourne du feu de dieu visuellement depuis la v1130 :euh2:

    587.png

  • Encore une belle mise à jour, merci XtaZiiy pour la traduction :++:

    334.png

    Simucube 2 Pro - Heusinkveld HE Sprint - Shifter Fanatec SQ V1.5 - Frein à main TSS - HP Reverb G2 - Cockpit JCL V2 black - Nvidia 3090 MSI Surprim X - Ryzen 7 5800X3D

  • Bah la physique est séparé des sons de facto. Donc ça devient du multi-thread mais aucunes infos concernant le fait que la physique serait désormais répartie sur plusieurs Threads :euh2:

  • Oui donc c'est bien ça, ils ont update (mis à jour) l'utilisation de la technology multi-treading et en l'occurrence pour gérer les sons sur un Thread séparé. L'update du moteur physique est un point différent et n'a pas de rapport ;)

  • Je comprends pas trop le "tender springs" : c'est la gestion de la dureté de compression des butées comme dans ACC ? Ou bien c'est un 2e ressort plus souple que le ressort "de base" de la suspension et qui vient donc se compresser en premier lors d'un mouvement ?

    Je comprends aussi que seule la Porsche Cup en est équipée pour le moment, mais a priori cela devrait se généraliser par la suite.

    Gentil Membre RFR n°4 063 - Depuis le 23 janvier 2006 - Modérateur GT, Tourisme et Endurance - 8 179 messages