COM - [Casque VR] discussions générales

  • 200 c'est le fov diagonal. En horizontal ça donne a peu près 170, 150 et 130° pour le Pimax 5K+.

    ahh ok !!

    MSI GT63-8RG, I7 8750H, 16go de RAM, GTX1080 8Go, HP Reverb

    TS-PC Ferrari, pédalier hydraulique DIY, boite manuelle SHH, cockpit Motedis, 4 bodyShaker, FAM hydraulique DIY

    Mes jeux favoris : RaceRoom, Rfactor2, Automobilista 2, KartKraft, Dirt Rally 2

  • Tout a fait lole, d'ailleurs cest LE chiffre que les constructeurs devraient donner, qui est le VRAI chiffre interessant.

    Le nombre de pixel par degré.

    Et le nombres de subpixels.

    Avec ca tu peux te faire une vrai idée de la clareté et du SDE.

    Des screen shot fait par MRTV, il me semblait que la densite de pixel par degrée du pimax etait un peu au dessus du Odyssey.

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

  • non, tu parles du cas spécifique du Pimax. qui ne s'applique absolument pas quand tu compares 2 casques differents.

    Oui, je parlais bien du cas de changement de fov du pimax.

    Pour les autres, il faut rapporter la définition au fov, on est bien d'accord.

  • Si on fait le calcul avec l'odissey en prenant 100° on est juste en dessous du Pimax. Mais il a une dalle pentile donc la clarté et moins bonne qu'espéré. D'ailleurs mon calcul pour le rift CV1 n'en tient pas non plus compte. Finalement le passage au LCD c'est peut être une bonne nouvelle sur tout ces casques qui vont arriver. Sur ETR ils parlent souvent d'une perte estimé de 33% en definition entre une dalle RGB et une Pentile.

    config: i7 8700k - RTX 2080

  • La perte de 33% elle est bien là, mais pas aussi perceptible qu'une vraie perte de pixel. Il y a 33% de sous pixels en moins mais pas de 33% de pixels en moins.

    En gros, on a une image plus détaillée, mais pas plus nette (a résolution égale)

    C'est pour ça que le gain perçu entre le Rift cv1 et le Rift s va bien au delà du nombre de pixels en plus, et sans surcoût pour la carte graphique d'ailleurs

  • En fait avec le pentile du Rift cv1 on peut dire que les couleurs des pixels ont tendance a se perdre, d'une certaine manière, avec les pixels d'à côté

    C'est un peu nébuleux......

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • Plus que quelques jours à attendre avant de tester par nous même !!! :)

    MSI GT63-8RG, I7 8750H, 16go de RAM, GTX1080 8Go, HP Reverb

    TS-PC Ferrari, pédalier hydraulique DIY, boite manuelle SHH, cockpit Motedis, 4 bodyShaker, FAM hydraulique DIY

    Mes jeux favoris : RaceRoom, Rfactor2, Automobilista 2, KartKraft, Dirt Rally 2

  • C'est un peu nébuleux......

    Ouais en fait chaque pixel, au lieu de posséder 3 sous pixels (rouge vert et bleu) ne possède que deux sous pixels (le rouge pour tous, et le bleu et le vert seulement un sur deux.

    Quand un pixel doit afficher 3 valeurs pour le rouge le vert et le bleu, il ne peut en afficher que 2 (le rouge et le bleu, mais pas le vert) par chance le pixel d'à côté affiche probablement la même chose (le ciel par exemple) il va donc afficher les même valeurs pour le rouge et cette fois ci le vert. L'oeil n'y verra que du feu, tout va se malenger. Le problème c'est quand on affiche des petits éléments qui demandent de la précision au pixel prêt (ce qu'on a aux bords des objets, ou les chiffres affichés sur l'ath de votre bagnole) la précision des couleurs est alors altéré car les pixels ne sont pas complets et ne peuvent se compléter avec leur voisin (car le voisin va vouloir afficher une couleur différente)

    Avec un schéma ça serait plus simple mais la j'ai pas la possibilité d'en faire un

  • Ouais en fait chaque pixel, au lieu de posséder 3 sous pixels (rouge vert et bleu) ne possède que deux sous pixels (le rouge pour tous, et le bleu et le vert seulement un sur deux.

    Quand un pixel doit afficher 3 valeurs pour le rouge le vert et le bleu, il ne peut en afficher que 2 (le rouge et le bleu, mais pas le vert) par chance le pixel d'à côté affiche probablement la même chose (le ciel par exemple) il va donc afficher les même valeurs pour le rouge et cette fois ci le vert. L'oeil n'y verra que du feu, tout va se malenger. Le problème c'est quand on affiche des petits éléments qui demandent de la précision au pixel prêt (ce qu'on a aux bords des objets, ou les chiffres affichés sur l'ath de votre bagnole) la précision des couleurs est alors altéré car les pixels ne sont pas complets et ne peuvent se compléter avec leur voisin (car le voisin va vouloir afficher une couleur différente)

    Avec un schéma ça serait plus simple mais la j'ai pas la possibilité d'en faire un

    Comme ça, c'est déjà beaucoup plus clair. Merci

    Membre depuis 02/01/2007. Win 11 64 bits.I5 13600K. NVIDIA GF 2080ti 12gb. 2 x 16mb DDR5 . Simucube 2 Pro. Pimax 8k+. Heusinkveld Pro 3 pédales.

  • Je suis entrain de finir (enfin...) mon installation.

    Je cherche des fichiers pour faire imprimer des supports muraux pour:
    - le CV1
    - Les manettes
    - La mini telecommande
    - Et éventuellement la manette de jeu Xbox

    Vous avez des sources et conseils pour ce type de pièces ??

  • Lole faut pas regarder les commentaires mais la vidéo... :nonon:
    Je viens de la visionner, et aucun souci supplémentaire que ce que l'on savait déjà... Je suis même plutôt rassuré. Hâte de le recevoir du coup.
    A vérifier tout de même le FOV, j'suis étonné du 90°, rassuré quand il dit que c'est el même que le Rift CV1, mais je le pensais plus grand. Tant que c'est pas moins ça me va. Il n'a peut-être pas non plus rapproché au max l'écran (vu qu'on peut le faire) et ça, c'est un paramètre qui joue beaucoup sur le FOV.

  • Tape Oculus Rift dans thingiverse tu aura tout un tas de pièces a imprimer pour les accessoires

  • La lisibilité (panneaux ingame) , le screendoor voilà ce que je reproche au CV1 et qui a été clairement gommé et si lors de mon test c'est bien vrai je passerai à la caisse.

    le gars dans la vidéo juge vis à vis de plusieurs jeux, conditions de jeux, le sons qui est plus inclus sur le casque.
    moi je joue dans mon playseat, sur 2 jeux de course et en dehors rien....

    mettre un petit casque audio en plus c'est pas la mort... pour moi et bricoleur + imprimante 3D ça sera pas dur d'ajouter les écouteurs (j'ai déjà vu sur youtube un gars l'avoir fait).

    Le 21 j'irai voir ça de mes yeux vu et si je craque je vous dirai :)

    Message modifié 1 fois, dernière modification par KANAR (16 mai 2019 à 21:22).

  • C'est un WMR avec des meilleures lentilles en gros. Après avoir vu la vidéo j'ai refait mon petit calcul de pixel/° et on tombe sur une valeur proche du Pimax (28.5 contre 30). Je pensais pas que le rift S soit aussi proche. Mais bon sur beaucoup de chose ça bouge pas 3 ans après la sortie du CV1 et bientôt 2 ans après celle des WMR.

    config: i7 8700k - RTX 2080

  • Justement c'est tout sauf un wmr. T'as la partie logiciel plus efficace et optimisé qui tourne derrière. C'était l'une de mes déception de mon seul passage très bref par du WMR.
    Et c'est malheureusement l'une des choses qui pour l'instant me pousse à privilégier tout ce qui est Oculus.

  • Au niveau hardware c'est quasiment pareil. A peu près les mêmes dalles, le même système de tracking, la même sangle, Lenovo... y a que le fov et le sweetspot qui sont mieux. (mais pour faire pire fallait le faire exprès)

    config: i7 8700k - RTX 2080