DIY - Vérins SFX-100

  • RacingDenzel Vulbas l'a déja mentionné en fait

    Le tube métallique est simplement emboité dans le guide linéaire

    En position verticale il y a peu de chance qu'il ne se déboite, par contre en position horizontale, ce n'est pas la même tarte aux myrtilles

    Ok ! J'ai du mal à visualiser mais je vais méditer là dessus.

    Merci. Désolé Vulbas


    EDIT:

    Natalucciu a écrit :

    Attention cela dit !

    Si j'ai bien compris le fonctionnement de ces vérins, c'est simplement la gravité qui fait que le tube reste en place dans son logement, un peu de friction aussi mais pas suffisamment pour un mouvement gauche droite avec une telle masse à déplacer. Si il n'est pas contraint, il va forcément se déloger, il faudra alors trouver un moyen de le contraindre dans les deux sens !

    Ok.

    SimuCube 2 Pro, Heusinkveld Sim Pedals Pro, Heusinkveld Sim Handbrake, Aiologs Sequential Shifter, Fanatec ClubSport Shifter SQ V 1.5. Buttkickers (x2)
    Ascher f64-USB, Ascher B16M-SC + OMP Racing GP, OMP targa. PC: i7 6700K, MSI Z170A Krait Gaming 3X, Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB (3200mhz), MSI RTX 3080 Gaming X TRIO, SSD Samsung 850EVo 500GB. Windows 10 Pro 64bit, Oculus S, Pimax Artisan.

    Message modifié 3 fois, dernière modification par RacingDenzel (8 mai 2020 à 14:21).

  • vidéo en action

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    Le mec à fait un tuto pour le Traction Loss en seat mover, qui est récupérable aussi en grande partie pour faire le surge.

    tuto TL sur P simlab

    Woah, trop cool pour les liens merci beaucoup.

    Je connais les pour et les contres des deux solutions maintenant, ça va être dur de se décider sans pouvoir tester.

    Et my bad, on voit très bien le pivot sur la première photo, j'ai cru que c'était un HP de basses :D

    (Pour ma défense, je prends le boulot à 4h15, en fin de matinée, j'ai plus les yeux en face des trous :p)

  • Etienne juste une précision que j’aimerais comprendre, quand tu parle de dof tu parles bien de degré de liberté et non de mécanisme de mouvement (moteur verins etc...)

    D’autre part en se qui concerne les sfx (hors TL) combien de dof compte tu car il y un désaccord là dessus sur pas mal de forum..

    DOF = Degree Of Freedom, donc oui je parle bien de degrés de liberté. Désolé j'essaie de rester en Anglais pout tout ce qui est DDL (DOF, roll, pitch, yaw, surge, sway et heave), même si ça m'arrive souvent de parler de translations latérales, longitudinales et verticales :B (bizarrement je ne fais pas ça avec les rotations, bref).

    Il peut effectivement y avoir débat sur combien il y en a, mais normalement c'est physique, ce n'est pas une question d'opinion cette chose là.

    C'est parfois un peu difficile à déterminer, car par exemple sur un 2 vérins verticaux à l'arrière et un pivot à l'avant, le mouvement d'un des axes engendre une rotation mais s'accompagne aussi d'un translation au niveau des vérins. Le seul endroit ou il n'y a qu'une pure rotation c'est le pivot.

    Mais mathématiquement, il ne peut y avoir plus de DOF que de mécanismes de mouvements, donc même si un DOF n'est pas une pure rotation ou une pure translation, ça reste un dof quand même. Pour ceux qui savent ce que c'est qu'un espace vectoriel, par ex à 3 dimensions, à partir du moment ou aucun axe n'est aligné avec un autre, même si les axes ne sont pas perpendiculaires ils permettent de décrire tout l'espace. Et inversement tout vecteur de l'espace peut être représenté par 3 coordonnées uniques.

    Pour ce qui est de 4 vérins montés verticalement, là c'est très simple c'est 3 DOF point barre. Tout simplement parce les 4 extrémités des vérins doivent être coplanaires, ce qui ajoute une contrainte. Pour fair un 2 DOF il faut contraindre 4 DOF, pour faire un 3 DOF il faut contraindre 3 DOF, pour faire un 4 DOF il faut contraindre 2 DOF, etc...

    Tous ceux qui prétendent qu'une telle configuration est sur 4 DOF sont soit mous du bulbe soit de gros menteurs. D'ailleurs il suffit de leur demander d'énumérer ces 4 DOF et l'affaire est réglée :hihihi:.

    C'est le cas de PT-Actuators, à qui j'ai fait la remarque sur une de leur publication FB, mais ils continuent à vendre leur système 4 vérins verticaux pour des 4 DOF. Donc soit ils sont débiles soit ils aiment bien faire de la publicité mensongère. C'est un peut pathétique je trouve pour des gens qui vendent des systèmes de mouvement, mais bon, on va dire que c'est à force de manger du Pangolin, ça leur a attaqué le cerveau :B.

  • d'ailleur je me suis trompé, c'est celle-ci qu'il faut regarder

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    la première il avait un tensionneur de harnais qu'il a vite abandonnée....

    Le surge est assez particulier, car il est en seatmover, mais avec le pédalier. seul le volant reste fixe.

  • J'ai une petite idée pour les sangles !

    En fait il faudrait une petite barre en acier de 2 ou 3 mm sous les vérins, chaque sangle fixée aux extrémités de la barre, et le dernier raccord en un élastique, çà simulerait l'effet recherché...Et renforcerait l'effet des transferts de charges par le torse !?

    Message modifié 1 fois, dernière modification par temjin (8 mai 2020 à 15:12).

  • Etienne ok donc si j’ai bien tous suivi les 3 dof sur un châssis monter sur 4 vérins vertical à chaque extrémité sont :

    (Désolé je vais certainement utiliser les mauvais termes)

    La monté que l’on va appeler -Za

    La descente que l’on vas appeler -Zb

    Et l’inclinaison avant et arrière que l’on va appeler -Ya


    mais je ne comprends pas pourquoi l’inclinaison ne comprend pas 2 axe également par exemple « Ya »et « Yb » étant donner que se sont 2 degré de liberté en plus ? Inciinaison vers l’arrière ou ver l’avant ...

    A moin que se que tu veux dire pour le 3 eme degré «Y » en somme, s’est l’inclinaison dans tous les sens enfait ?

    Avant, arriere, gauche, droite, Comme un plateau sous lequel on aurai mi une bille au milieu.

    Message modifié 1 fois, dernière modification par fiofio88 (8 mai 2020 à 15:41).

  • En prenant un repère orthonormé direct composé pour cet exemple de 3 axes X,Y, Z, avec Z vers le haut, X vers la droite et Y vers l'avant.

    Les DDL dans ce cas sont :

    - Vertical (Heave), translation l'axe Z

    - Roulis (Roll), rotation autour de l'axe Y

    - Tangage (Pitch), rotation autour de l'axe X

  • Mais , (j’essaye de comprendre lol)

    La translation en Y on l’a un peu ... non ?

    Tous du moin pas mathématiquement mais en ressenti physique...??

    Message modifié 2 fois, dernière modification par fiofio88 (8 mai 2020 à 15:59).

  • Oui car ton corps n'est pas réduit en un point infiniment petit. Donc plus tu t'éloignes du centre de rotation, plus tu subit des translations.

    Dans le cas de la rotation pure autour de X, ton corps qui est vers l'arrière subit une translation en Y et en Z par ex.

    On peut très bien faire en sorte que l'arrière ne subisse quasiment pas de translation, mais il faudrait que les vérins arrière ne bougent pas et que seuls ceux de l'avant bougent, mais du coup tu te retrouves avec 2 fois plus de translation verticale sur les pieds.

    Les Force Dynamics sont conçus comme ça, l'axe de rotation X est situé au niveau du bassin et c'est juste horrible, quand tu freines tes pieds décollent du pédalier tellement c'est déséquilibré (j'ai testé hein, ce n'est pas une supposition là).

  • Donc est se qu’on peu en déduire que :

    À une certaine distance du point de rotation

    Rotation autour de X=translation de l’axe Z

    Rotation autour de Y=Translation de l’axe X

    Rotation de l’axe Z =translation de l’axe X


    J’ai mi égale mais on pourrait plus tôt dire peu égaler ou simule .


    ?

    Message modifié 1 fois, dernière modification par fiofio88 (8 mai 2020 à 16:15).

  • C'est pas si simple, tout dépend de où sont placés les axes de rotation !

    C'est juste de la géométrie. Et si le simu peut prendre beaucoup d'angle, une rotation sur X va finir en translation uniquement sur Y avec peu de translation sur Z.

    Les points du simu suivent un cercle dont le centre de rotation est l'axe.

  • Les Force Dynamics sont conçus comme ça, l'axe de rotation X est situé au niveau du bassin et c'est juste horrible, quand tu freines tes pieds décollent du pédalier tellement c'est déséquilibré (j'ai testé hein, ce n'est pas une supposition là).

    par rapport à ça , ou ce trouve l'axe de rotation dans les jeux ? s'il est au centre de l'objet en mouvement , alors c'est juste de le mettre au même endroit sur le simulateur?

    on prend une voiture dans le jeux, on simule par un rectangle, on trace les diagonale et c'est le centre de rotation de la voiture ?

  • Il peut être n'importe où.

    Prend une moto, si tu fais une roue arrière l'axe de rotation est à l'arrière, si tu freine comme une brute à l'avant il est à l'avant.

    Sur une voiture, si tu te mets à patiner à l'arrière en accélérant trop fort sur une propulsion et que tu freine à l'avant, l'axe de rotation est vertical et à l'avant.

    Et inversement sur une traction.

  • Ok donc on pourrai dire qu’un simulateur avec 4 actionneurs vertical au 4 coins est un 3dof réel+3 dof fake ?


    s’est vrai que la barrière entre la translation et la rotation est mince ...

    une translation peut être le résultat d’une rotation+translation en un autre àxe.


    si les logiciels de mouvement sont mal conçu/régler s’est sur que tu peux avoir un mauvais rendu par rapport à l’axe central du rectangle 3D. Comme l’impression de conduire la voiture mais sur le toit par exemple LoL .


    les logiciels prennent t’il en compte les axe de rotation comme l’exemple que tu démontre Etienne ?

    Message modifié 1 fois, dernière modification par fiofio88 (8 mai 2020 à 17:09).

  • Tu peux jouer sur les mots, mais pour moi un DOF c'est un DOF, il n'y en a pas de réel ou de fake, c'est juste que souvent tant que c'est pas un 6 DOF les DOF qui restent sont souvent une combinaison de rotation et de translation. Les systèmes qui sont ajoutés sur les translations latérales ou longitudinales, ou le lacet (souvent appelé traction loss) peuvent être des dofs de translation ou de rotation purs, mais les systèmes 3 Dof avec 4 vérins c'est effectivement un mix (sauf sur le vertical).

    Aucun logiciel à ma connaissance ne prend en compte la position du pilote sur le simu par rapport aux centres de rotation, ni la position du pilote dans le jeu par rapport au centre de gravité de la voiture (Et dans tous les jeux à mon avis la télémétrie qui est envoyée est par rapport au centre de gravité, pas par rapport au pilote).

  • Il peut être n'importe où.

    Prend une moto, si tu fais une roue arrière l'axe de rotation est à l'arrière, si tu freine comme une brute à l'avant il est à l'avant.

    Sur une voiture, si tu te mets à patiner à l'arrière en accélérant trop fort sur une propulsion et que tu freine à l'avant, l'axe de rotation est vertical et à l'avant.

    Et inversement sur une traction.

    ca c'est en vrai , dans le jeux aussi c'est comme ça? l' axe de rotation bouge?