RaceRoom - Le nouveau FFB.....--->Lire la Page 1

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  • y a au moins 2 beta testeurs qui sont sous thrusmaster avec ts-pc et t300 et ils n'ont pas ce problème

    Et sur le forum s3, y a pas mal d'utilisateurs qui sont équipés de Thrustmaster

    Core I5-12600K - ASUS Z690 - Sound BlasterX AE-5 Plus - RTX 3080 FE - 32Go RAM - Châssis Motedis X-Dream - Volant Thomconcept Simucube 1 small mige 130ST-M10010 (20 Nm) Biss-c - Samsung 32/9 G9 49" 5120x1440 - Bass-shakers - Heusinkveld Pédales Sim Ultimate+ - Heusinkveld Handbrake - Shifter Manu-Factory SSH14 - OSP Simpro Vocore 5"

    Mon cockpit     Mon SimXperience G-Belt      Mes Dash

  • Oui, le panneau de contrôle de Thrustmaster garde la dernière info, mais le problème justement, c'est que si t'avais 420° (laissé par rFactor 2) et que tu lances RaceRoom, tu te retrouves avec les mauvais angles de braquage ! Bref, t'es obligé de quitter le jeu, de lancer le panneau de contrôle TM, de remettre à 900° et de relancer le jeu.

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

    Message modifié 1 fois, dernière modification par R3dF0x (27 juin 2021 à 17:05).

  • Pour ce problème d’angle de volant il y a une solution qui a été posté sur ce forum. Moi même je l’avais appliqué depuis longtemps. Elle a ait été donnée par Rick Block. Malheureusement je suis incapable de retrouver ce post et je ne me souviens plus du tout de la manip….mais la solution existe

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    «L’aérodynamique, c’est pour les personnes qui ne savent pas construire de moteurs»

    Enzo FERRARI

  • Perso, y a que rFactor 2 qui me fait ça.

    J'ai toutes les simu (sauf iRacing) et je peux passer d'un jeu à l'autre sans problème (chui à 900° dans tous mes jeux) ... MAIS si j'ai joué à rF2 avant ... je dois systématiquement corriger l'angle de rotation dans le panneau TM avant de lancer un autre jeu.

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

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  • La solution donnée par le brillantissimme Rick Block ne concernait que rF2 mais même le gélial Rick Block n'a plus d'idée. J'ai l'impression que cela me le fait dés que je joue online :euh2:

    R3dF0x ton souci se régle par un paramétrage dans un json, mais je ne sait plus lequel, je chercherai.

    Ayé, c'est ici : page 3

  • La mise à jour du 23/06 indique ça

    Contrôleurs - Mise à jour vers le dernier SDK Thrustmaster

    peut-être faut il mettre a jour le logiciel thrustmaster

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  • peut-on en conclure que ce problème n'a rien à faire du côté RaceRoom dans ce cas ? :B

    Si, mon souci est sur Racerrom, j'ai juste donné la solution pour rF2 pour aider un autre forumer. Et c'est un autre intervenant qui a un peu mélangé les simus. Pas taper !!

    Mais c'est bien RRE qui me cause souci.

    Et j'ai mis à jour mon pilote TM après le nouveau ffb. De toute façon j'ai ce souci depuis que j'ai re-installé RRE.

  • Pas avec le Simucube2 en tout cas !

    Ca s'est sur que répéter à longueur de temps que ça ne fonctionne pas pour toi, je pense que tout le monde a dû le comprendre et, manifestement, personne ne peut t'aider :B

    Il me semble préférable que tu passes à autre chose :coucou:

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  • Rick Block

    Tu pourrais essayer ça

    1) mise à jour drivers thrusmaster

    2) delete de ton RCS qui se trouve ici

    Mes Documents\My Games\SimBin\RaceRoom Racing Experience\.........\controlset

    Et Recharge le profil par défaut

    3) si ça suffit pas

    renomme

    Mes Documents\My Games\SimBin\RaceRoom Racing Experience

    En

    Mes Documents\My Games\SimBin\RaceRoom Racing Experience.old

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  • Salut les gars,

    Je n'ouvre pas le débat, surtout pas, je donne juste une indication.

    Je viens de faire une journée entière au volant d'une DS3 THP Racing donc voiture de compet, arceaux, levier de vitesse type shifter, baquet, une vrai voiture de rallye.

    Je vous ferai un debrief sur le topic approprié mais pour ici : niveau FFB, absolument rien.

    C'est à dire que, patinage, reprise d'adhérence, bosses du circuit, dérive, compression etc : absolument aucun ressenti dans le volant.

    J'en ai parlé au moniteur qui est un pilote pro et je lui ai dit que je ne sentais strictement rien dans le volant, pas même quand les roues patinaient en virage, il m'a dit qu'avec la direction assistée, ça ne pouvait pas se sentir et que, en course, il se concentrait sur la vitesse à laquelle la voiture prenait les tours pour savoir s'il patinait ou pas. Donc à l'oreille.

    Pour info, au début du stage, qui était vraiment focalisé sur le pilotage, les pilotes nous ont conseillé de caler le pied gauche et d'appuyer dessus pendant qu'on roulait pour que le dos soit bien en contact avec tout le siège parce que c'était notre seul moyen de ressentir la voiture.

  • J'ai tout bon alors......j'ai un gametrix :B

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  • Donc, tu veux dire qu'un fake effect est forcément géré par un effet directinput ?

    Je ne savais pas

    Sur R3E, j'ai un doute pour l'effet "gearshift effect"....je ne sais plus s'il est géré par sine wave. Je testerai demain

    Oui c'est çà, les effets direct X qui permettent les effets fake ces sont ces effets , sine wave, sawtooth spring etc... La force constante elle, comme son nom l'indique envoie une force plus ou moins élevée sur le volant en rapport à la force demandée par le jeu en temps réel par rapport à la modélisation mathématique du rendu de la physique des pneus et des suspensions du poids de la voiture etc.... L'ensemble de ces forces DirectX force feedback peuvent être utilisées sous Windows...

  • Dites, pourriez vous m'expliquer ce qu'est un ffb "basé uniquement sur les physiques" ? C'est une vraie question, hein, pas un début de polémique. Je ne comprends pas cette phrase.

    Ca veut juste dire que seul la force constante est employée en temps réel en rapport avec la pression pneus et suspensions envoyés sur le tarmac par le simulateur, info qui est envoyée au volant. Par exemple sur les vibreurs réellement en 3d l'info renvoyée te retranscrira avec la force constante la vibration en temps réel en passant dessus.

    Dans les jeux plus anciens et pour RR3 jusqu'à maintenant, ils utilisaient lorsque tu passais sur les vibreurs qui n'était pas tous modélisés en 3d, une fonction DirectX FFB précalculée "sinewave", comme des oscilations rapprochées identiques du FFB dès qu'on passait sur le vibreur quel que soit sa forme réelle en 3D.

    Tu as cet effet précalculé sous AC également que tu peux ajouter si ton circuit ne possède pas des vibreurs modélisés en 3D...

  • C'est justement la tout le problème , Les simus doivent faire passer toutes les infos que tu reçoit IRL uniquement par le volant …

    Et pour rebondir sur le nouveau FFB , je le trouve vraiment excellent , je rejoint à ce propos l'avis de bbking :+: , il a su trouver les mots !

    J'aime vraiment bien le ressentis lors des passages de bosses ou des devers , je me régale avec la NSU sur un tracé comme Blister Berg , beau boulot des équipes de RaceRoom ! :merci:

    692.png

  • Oui et non, une simu peu aussi bien se rouler voir mieux avec seulement de la force de recentrage

    D'ailleur certains aliens pilotent uniquement avec le recentrage activé et ffb désactivé ingame mais chut c'est tabou ;)

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Faz (27 juin 2021 à 19:15).