Depuis elle croie se foutre de ma g... en racontant ça en soirée, mais comme je l'ai toujours, je le repasse à chaque occasion pour montrer que ça a quand même de la gueule !
C'est quel genre de dîner ?
Depuis elle croie se foutre de ma g... en racontant ça en soirée, mais comme je l'ai toujours, je le repasse à chaque occasion pour montrer que ça a quand même de la gueule !
C'est quel genre de dîner ?
Ménage fait + merci Vassa pour poster les nouveautés
vassalfada une question qui me trotte depuis un moment, je vois que tous les jeux qui font des F1 fictives ont toujours le même défaut : un seul modèle 3D. Il serait possible de faire au moins 2 ou 3 museaux différents, histoire d'ajouter un peu de réalisme visuel ?
Tout est possible, après il faut le temps et la main d'oeuvre pour le faire, et là c'est une autre paire de manches
Il est en question à chaque fois qu'un modèle comporte plusieurs nez ou ailerons/capots arrière différents, jantes différentes etc, notamment pour la 962 sortie récemment.
Finalement, la Nissan R90 a eu deux types de jantes, mais il y aurait tellement d'autres options possibles parmi les modèles inclus dans R3E...
La question s'est évidemment posée pour la FR90, et ce sont les sons et physiques qui ont été multipliés cette fois-ci
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Je rentre du boulot un peu énervé par deux broutilles qui m'y sont arrivées juste avant de partir en congés, et je viens de me passer la vidéo avec le casque...
Un grand merci vassalfada et aussi à Sector3 ! ces sons m'ont bien remplis les oreilles et du coup m'ont bien vidé la tête !!!!
Bon, j'ai un petit faible pour le cri du V12.....
Ah oui excellente nouvelle ! merci !
Bravo et merci vassalfada
Parlant sons ; ils sont tout simplement excellents !!! Et je ne parle pas seulement des FR90 ... mais de tous les sons de RaceRoom.
D'ailleurs, c'est l'une des raisons qui m'a poussé vers R3E. Toutefois, il y a un seul petit truc qui me titille l'oreille : C'est l'absence de réverbération acoustique (pas sûr que ce soit le bon terme) lorsqu'on passe prêt des murs. Je pense spécialement aux circuits EuroSpeedway et Indianapolis où il serait quasi euphorique de frôler les murs de bétons à plus de 300 Km/h. Vous entendez voyez ce que je veux dire !?
Y a t-il une modification de prévu à cet effet ?
Au passage, je remercie notre expert audio vassalfada pour son excellent travail.
Dans le tunnel de Raceroom Raceway y a la reverbération non? Style tunnel de Monaco.
Non mais les sons sont pourris, ça vient de steam qui est trop lourd à lancer.
je suis bluffé par la qualité des sons !
Bravo à vassalfada
Dans le tunnel de Raceroom Raceway y a la reverbération non? Style tunnel de Monaco.
Les tunnels ça va ; on a l'écho et tout, et tout...
Je parle du son qui se "répercute" longitudinalement, de plus en plus, en s'approchant d'un mur. Sur Indianapolis, quand on entre dans la courbe en angle, sur notre gauche, on a un mur de béton tout le long du circuit, jusqu'à la ligne d'arrivée. Donc, si je frôle ce mur, je devrais entendre la "réverbération" du moteur remonter dans mon oreille gauche... Mais ce n'est pas le cas.
Je réitère ma question vassalfada ; Est-ce qu'une quelconque amélioration audio est prévu à cet effet ?
Non mais les sons sont pourris, ça vient de steam qui est trop lourd à lancer.
MDR!
Dans le tunnel de Raceroom Raceway y a la reverbération non? Style tunnel de Monaco.
et à Laguna aussi à la sortie de Corck Screw, ça va très vite mais on entend cet espèce d'écho
Jardier le chanceux !!!
Les tunnels ça va ; on a l'écho et tout, et tout...
Je parle du son qui se "répercute" longitudinalement, de plus en plus, en s'approchant d'un mur. Sur Indianapolis, quand on entre dans la courbe en angle, sur notre gauche, on a un mur de béton tout le long du circuit, jusqu'à la ligne d'arrivée. Donc, si je frôle ce mur, je devrais entendre la "réverbération" du moteur remonter dans mon oreille gauche... Mais ce n'est pas le cas.
Je réitère ma question vassalfada ; Est-ce qu'une quelconque amélioration audio est prévu à cet effet ?
MDR!
J'ai la possibilité de placer des murs d'occlusion mais malheureusement pas de murs ou de "zones" d'amplification comme tu le décris.
Ce que je peux faire en revanche, c'est ajouter des zones près des murs où l'effet de reverb sera plus appuyé.
Mais on sera très loin de l'effet dont tu parles car, et j'en suis désolé, le son de moteur réverbéré en vue cockpit dans R3E est celui du cockpit, et non pas le son externe du pot d'échappement comme ce devrait être le cas pour obtenir un effet vraiment réaliste. La faute à une limite de mémoire qui nous empêche d'implanter çà sans mettre les performances du jeu à genoux.
Car pour obtenir cet effet, il est nécessaire de jouer les sons internes et externes simultanément en vue cockpit, mais le moteur de R3E le supporte difficilement.
C'est aussi ce qui a empêché jusqu'ici de donner la possibilité à chacun de mixer les sons cockpit et externes dans n'importe quelle vue, c'est une demande qui est revenue très souvent et qui, il est vrai, permettrait d'augmenter le réalisme de certains sons de moteur considérablement.
D'ailleurs, à choisir c'est sans aucun doute cette dernière fonctionnalité que je privilégierais plutôt que celle des "murs de réverb", mais sait-on jamais, cela sera peut-être possible un jour.
Une chose est sûre, Fmod permet de faire ces deux choses sans difficulté, et on en a quelques exemples dans Assetto Corsa notamment.
Mais pour l'instant, R3E utilise une technologie différente et n'en changera probablement pas tant que le moteur principal du jeu ne sera pas remplacé par autre chose (Unreal Engine sans doute)
J'ai la possibilité de placer des murs d'occlusion mais malheureusement pas de murs ou de "zones" d'amplification comme tu le décris.
Ce que je peux faire en revanche, c'est ajouter des zones près des murs où l'effet de reverb sera plus appuyé.
Mais on sera très loin de l'effet dont tu parles ...
Je me doutais bien qu'il y avait des limitations, mais déjà si tu peux ajouter/amplifier cet effet de reverb dans des zones spécifiques, ça serait déjà ça de gagné en immersion ! Entk, merci encore une fois, d'être ici, d'être à l'écoute et de participer activement au forum. Mine de rien, c'est très apprécié !
Je vais faire des tests et je verrai ce que çà donne.
Je suis pas certain que l'effet sera très convaincant, ni très agréable à entendre, et de plus, l'ajout d'une zone de réverb à l'intérieur d'une autre zone déjà existante produit parfois des résultats inattendus dans R3E (on ne peut pas créer des zones à formes complexes, uniquement des rectangles à dimension variable).
Il faudra aussi se trouver dans une zone très précise pour entendre le fameux effet, ce qui risque de ne pas être le cas dans la majorité des situations (sauf en passant à cet endroit exprès), car nos zones de réverb ont une délimitation franche et nette, c'est donc tout ou rien. Difficile d'obtenir des effets vraiment complexes et réalistes dans ces conditions
Mais pour l'instant, R3E utilise une technologie différente et n'en changera probablement pas tant que le moteur principal du jeu ne sera pas remplacé par autre chose (Unreal Engine sans doute)
La naissance est prévue pour quand?
SOOOOOOON dans quelques mois
Parlant sons ; ils sont tout simplement excellents !!! Et je ne parle pas seulement des FR90 ... mais de tous les sons de RaceRoom.
D'ailleurs, c'est l'une des raisons qui m'a poussé vers R3E. Toutefois, il y a un seul petit truc qui me titille l'oreille : C'est l'absence de réverbération acoustique (pas sûr que ce soit le bon terme) lorsqu'on passe prêt des murs.
effectivement, cette réverberation dans ACC par exemple rajoute beaucoup de réalisme sonore je trouve.