INFO - Rennsport - Une nouvelle simulation ?

  • External Content www.youtube.com
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

  • Moué, on est pas très avancé quoi, c'est joli et ca va pas plus loin.

    A mon sens, c'est le système de jeu/classement/progression/safety qui fera l'intérêt ou pas, la ou ACC s'est vautré quoi.

    :bad2:

  • j'aurais bien aimé voire quelques choses en plein jour pour juger de la qualité graphique, la luminosité en plein jour permet de mieux juger le coté "photo realisme"

  • Oui c'est une Alpha, faut clairement pas se baser sur ça pour porter un jugement définitif ;)

    334.png

    Simucube 2 Pro - Heusinkveld HE Sprint - Shifter Fanatec SQ V1.5 - Frein à main TSS - HP Reverb G2 - Cockpit JCL V2 black - Nvidia 3090 MSI Surprim X - Ryzen 7 5800X3D

  • et dans AMS2 ils sont excellent !!! ^^

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

  • ATTENTION PAVÉ !

    Les développeurs de Rennsport ont organisé une petite grosse session de question/réponse sur leur Discord. On y apprend des trucs cools ... et des trucs moins cools.

    Ce que vous trouverez ci-dessous est la traduction Deepl (légèrement améliorée) de la transcription de RaceDepartment (vous pouvez retrouver les transcriptions complètes en anglais ici et , et les résumés jégalement en anglais ici et ).

    Y aura-t-il un système de ranking ?

    Krzysztof Szczech (responsable du développement du jeu) : L'objectif du jeu est d'avoir plus que des courses en ligne, mais aussi un système de ranking. Nous avons vu que vous voulez vraiment ... voir à quoi cela ressemble. Il y a tellement de questions et de propositions sur ce à quoi cela ressemblerait. Donc, nous voulons absolument avoir un tel système dans notre jeu car c'est un très bon moyen pour vous les joueurs d'avoir un objectif pour devenir meilleur et vous améliorer et de rivaliser les uns avec les autres, donc bien sûr, c'est l'une des choses que nous allons certainement avoir dans notre jeu.

    Rennsport envisage-t-il un système similaire à celui de LFM pour les courses classées ?

    Krzysztof Szczech : En fait, nous sommes en train de développer notre propre plateforme qui vous permettra de vous affronter et d'avoir vos propres ligues, de créer tout ce que vous voulez pour vous affronter, de la manière dont vous voulez vous affronter. Donc, oui, nous voulons avoir un système, un système très sophistiqué pour les classements intégrés dans le jeu dès la sortie, de sorte que vous n'avez rien à faire, il suffit de télécharger le jeu et vous pouvez simplement l'utiliser.

    Rennsport aura-t-il des courses d'endurance ?

    Krzysztof Szczech : Notre objectif, lorsque nous avons lancé Rennsport, était de vous permettre de courir comme vous le souhaitez. Donc s'il y a des amateurs de courses d'endurance, nous voulons qu'ils aient la possibilité de faire des courses d'endurance. S'il y a des passionnés de courses de sprint, nous voulons que vous puissiez faire des courses de sprint. Comme beaucoup d'entre vous l'ont remarqué lors de notre sommet (évènement de "présentation" de Rennsport qui a été organisé fin mai), nous commençons avec des voitures GT3 et nous avons un plan pour le développement ultérieur et l'ajout de nouveaux types de voitures.

    Les événements d'endurance ont connu par le passé des problèmes d'attaques DDoS, comment Rennsport va-t-il gérer cela ?

    Krzysztof Szczech : Oui, nous avons également remarqué que ces serveurs peuvent parfois avoir des problèmes avec les attaques DDoS et d'autres problèmes techniques et nous voulons absolument éviter cela autant que possible, techniquement, nous avons une équipe entière qui travaille très très dur pour créer le système le plus robuste et le meilleur possible pour les courses en ligne afin que vous n'ayez pas à souffrir avec les attaques DDoS, que vous puissiez avoir une connexion stable sans aucun problème et un netcode stable afin que vous puissiez simplement courir les uns avec les autres et ne pas souffrir de problèmes pendant cela.

    Comment envisagez-vous de traiter les sanctions à l'encontre des conducteurs dangereux ?

    Krzysztof Szczech : Oui, vous pouvez clairement voir que le système de punition est l'une des plus grandes choses, l'une des choses les plus difficiles à mettre en œuvre pour les jeux de course, car les règles de course sont très compliquées et un bon système pour juger qui, par exemple, a causé la collision est une chose difficile à développer, mais nous voulons passer beaucoup de temps à créer la meilleure solution possible et cela sera disponible pour les courses quotidiennes, normales, avec des personnes aléatoires sur Internet et je dirais que pour les utilisateurs qui ne font que jouer le jeu, c'est la partie la plus importante, de sorte qu'ils n'ont pas à s'inquiéter d'envoyer des vidéos pour les critiques. Si nous parvenons à le mettre en œuvre comme nous le souhaitons, vous n'aurez probablement pas besoin de le réviser manuellement, car il fonctionnera comme il le devrait, mais pour les courses hors ligne ou les sports électroniques, ou peut-être juste pour les gars qui aiment être des directeurs de course, parce que c'est aussi une chose amusante à faire, nous prévoyons également d'ajouter un système très très complexe pour la direction manuelle de la course et donc nous pouvons simplement utiliser un moyen spécial pour être un directeur de course et donner des pénalités ou changer l'ordre de la grille ou déployer une voiture de sécurité ou tout ce dont vous avez besoin en tant que directeur de course.

    Quel est le nombre maximum de pilotes qui pourront rejoindre un serveur ?

    Krzysztof Szczech : Oui, comme le jeu n'en est qu'au début de son développement, nous n'avons pas encore le nombre final que nous visons. Pour l'instant, pour des raisons sportives et autres, nous prévoyons, pour le lancement de la bêta, la possibilité de courir avec 12 voitures sur la piste. Plus tard, nous prévoyons d'en ajouter d'autres. Nous l'avons également testé avec plus de joueurs, vous pouvez certainement le faire, mais pour l'instant nous nous sentons à l'aise avec cette valeur et c'est ainsi que nous l'avons préparé. Pour être honnête, nous visons les très grands nombres et nous avons seulement besoin de résoudre quelques problèmes techniques pour avoir un très très grand nombre de joueurs sur les serveurs.

    Rennsport aura-t-il des outils de diffusion et de photographie intégrés ?

    Krzysztof Szczech : Oui, bien sûr, et si vous avez regardé la vidéo du sommet de Rennsport, vous avez pu voir certaines de ces fonctionnalités déjà présentes dans le jeu. Vous pouvez simplement rejoindre le serveur en tant que spectateur et prendre des photos sympas avec différents angles de caméra et les utiliser plus tard, les publier quelque part, juste pour montrer à quel point vous êtes un bon coureur ou un bon réalisateur. De plus, comme nous voulons aider d'autres personnes à créer des émissions, nous avons mis au point une API spéciale qui permettra au jeu de s'intégrer à des outils externes pour créer des superpositions personnalisées ou envoyer des commentaires au système du spectateur. Ainsi, il n'est pas nécessaire d'utiliser le clavier ou l'interface utilisateur du jeu pour changer de caméra, il suffit d'utiliser des outils externes ou tout ce que vous aimez utiliser ou même mettre en œuvre vous-même pour piloter toutes ces fonctionnalités et, oui, une autre chose : le système de relecture. Si vous faites la course avec vos amis et que plus tard vous voulez prendre des photos sympas, ce sera aussi possible très bientôt.

    Peut-on espérer un modèle de dommages sophistiqué pour les voitures ?

    Krzysztof Szczech : Oui, bien sûr, et j'espère que vous pourrez les voir bientôt, car nous avons déjà passé beaucoup de temps à les mettre en œuvre. Des choses comme les méplats sur les roues, vous pouvez déjà les sentir, si vous avez un méplat sur votre roue, si vous avez, par exemple, une roue à entraînement direct, vous devriez déjà pouvoir le sentir et des choses comme les dommages sophistiqués : Nous sommes sur le point d'avoir une version assez bonne pour cela, nous pouvons donc vous la montrer et j'espère que vous pourrez en faire l'expérience bientôt.

    Qu'est-ce qui distingue Rennsport des simulations déjà sur le marché ?

    Morris Hebecker (CEO de Competition Company GmbH) : Tout d'abord, il y a beaucoup de très bons jeux sur le marché et l'idée de Rennsport était d'ajouter plusieurs éléments au jeu lorsque nous pensons qu'ils sont vraiment nécessaires pour les prochaines années et pour faire du sport sur la plate-forme tout en faisant du sport avec le jeu. Nous avions aussi en tête de créer non seulement un jeu, mais aussi de développer une nouvelle plateforme qui permette à la communauté et aux parties prenantes de faire des choses supplémentaires sur la plateforme en dehors du jeu. Ainsi, lorsqu'il s'agit de diffusion ou de sport, il est très facile de créer des ligues ou des scénarios sportifs par soi-même et de travailler avec des sociétés d'esports comme ESL pour créer des esports, etc. Les choses que nous avions à l'esprit quand nous avons commencé le projet était non seulement développer un jeu AAA, mais aussi développer un environnement, un écosystème du côté technique qui est capable d'impliquer tous les sites web et aussi les gars passionnés de simulation dans cet écosystème, donc c'était vraiment l'idée.

    Quelles voitures et quels circuits seront dans Rennsport ?

    Morris Hebecker : J'espère que d'ici 3 ou 4 ans, nous aurons des centaines de voitures et des centaines de circuits, c'est mon objectif. Avoir des voitures futuristes, des voitures traditionnelles, etc. Ce que nous faisons en ce moment, c'est que nous commençons, comme nous l'avons dit au sommet, avec beaucoup de voitures GT3, que nous aimerions vraiment avoir et avec ces voitures, nous commencerons le sport l'année prochaine et nous aurons certainement la plupart des circuits de course célèbres pour la bêta aussi, en parlant de circuits comme le Nürburgring, Hockenheimring, Red Bull Ring, Monza. Donc l'objectif est vraiment à la fin d'avoir tous ces circuits de course célèbres et peut-être beaucoup des circuits de course inconnus qui ne sont pas montrés dans les jeux pour le moment . Et la troisième partie sera certainement : la création de contenu propre et de circuits de course sur Rennsport.

    Y aura-t-il un support des courses d'ovale ?

    Morris Hebecker : Pour le moment, pour être honnête, nous ne développons pas de circuit ovale, mais c'est définitivement sur la liste. Je ne sais pas quand nous l'aurons. Je suis certain qu'il y aura des pistes de course ovales à la sortie, mais je ne sais pas où elles en sont dans le calendrier pour le moment. Ce que je sais, c'est qu'à l'heure actuelle, nous ne travaillons pas sur un circuit ovale, mais il est certainement sur la liste.

    Les joueurs pourront-ils participer à des événements spéciaux comme les 24 heures de Spa, les 24 heures du Nürburgring, etc.

    Morris Hebecker : Nous aurons certainement tous ces circuits célèbres dans Rennsport à la sortie, c'est vraiment notre objectif, donc nous parlons avec tous ces partenaires et je suis sûr à 100% que nous aurons ces circuits célèbres dans Rennsport à la sortie et si cela vient, oui, la possibilité de faire une course numérique pour ce genre de partenaires et peut-être de faire un jumeau numérique de ces célèbres événements de course, ce serait un rêve pour nous tous à Rennsport d'avoir la chance de le faire, mais c'est une chose dont nous devons absolument discuter, nous ne sommes vraiment pas sûrs pour le moment si cela se produira, mais les pistes de course seront dans Rennsport lorsque nous sortirons.

    Rennsport aura-t-il des licences des championnat réels ?

    Morris Hebecker : Oui, c'est possible, du point de vue technique, c'est exactement ce que nous faisons. Nous développons une plateforme et un jeu qui rendent super facile, grâce à des API dans toutes les directions, l'intégration de formats de course existants, l'intégration d'événements réels, donc du point de vue technique : certainement, absolument aucun problème pour le faire et il y aura beaucoup de nouvelles options pour ce genre de partenaires pour faire des événements spéciaux de sport automobile numérique sur notre plateforme, mais nous ne sommes pas en négociation ou en contact pour le moment pour mettre en œuvre l'une de ces séries de course réelle, mais du point de vue technique, c'est certainement possible et je suis sûr que, si cela vient à la sortie, nous aurons un ou deux d'entre eux intégrés en tant que partenaire.

    Rennsport sera-t-il présent à la Sim Racing Expo ?

    Morris Hebecker : J'adorerais y aller, je connais ces gars qui font le Sim Racing Expo et je les aime beaucoup. Nous étions assis ensemble il y a deux semaines et nous avons eu une grande conversation sur le sport automobile numérique et toutes les choses qui se passent en ce moment. Nous n'avons pas pris de décision définitive pour le moment. Le plan serait d'en être, mais je ne suis pas sûr que nous puissions vraiment le faire, d'aller là-bas avec 2 de nos conteneurs et d'avoir quelques plates-formes là-bas, vraiment pour montrer au public de base de la simulation de course ce qu'est Rennsport et donner une chance de tester le jeu, mais ce n'est pas à 100% pour le moment, donc s'il n'y a pas une chance d'aller là-bas avec nos conteneurs et notre équipe, certainement moi et quelques gars de notre équipe seront à Sim Racing Expo et je serais heureux de faire quelques réunions là-bas et de parler avec les joueurs.

    Rennsport supportera-t-il une sorte d'API pour obtenir les données de la voiture ou de la session afin de les utiliser dans un logiciel tiers ?

    Krzysztof Szczech : Comme je l'ai mentionné précédemment lorsque nous avons parlé des spectateurs et de la diffusion, oui, nous mettons en œuvre une API pour permettre aux utilisateurs de lire certaines données du jeu. Par exemple, pour l'utiliser avec des outils externes ou du matériel externe et aussi pour avoir de meilleures diffusions et vous pourrez également envoyer des commentaires au jeu, par exemple pour l'utiliser pour contrôler le système de spectateurs au lieu de votre clavier ou de l'interface utilisateur dans le jeu.

    La documentation de l'API sera-t-elle prête à temps ?

    Krzysztof Szczech : Oui, bien sûr ! Nous essayons d'être de bons développeurs et nous documentons notre code. J'espère qu'une fois le jeu sorti, vous pourrez accéder à ces éléments.

    Y aura-t-il une voiture de sécurité ?

    Morris Hebecker : Du point de vue technique, il n'y a absolument aucun problème et pour être honnête, je suis un vieil homme blanc et je dis toujours à l'équipe que j'aimerais avoir, si on en vient aux événements hors ligne, j'aimerais avoir la plateforme de simulation uniquement pour un pilote de la voiture de sécurité et avoir une voiture de sécurité dans le jeu. Ils se moquent toujours de moi et prétendent que je viens de l'ancien monde, ce n'est pas ce dont nous avons besoin pour le sport. Je ne suis pas sûr à 100% de ce dont nous avons besoin, mais j'adorerais l'avoir et pour être honnête, du point de vue technique, il n'y a absolument aucun problème à l'avoir dans le jeu, donc ce n'est pas une question.

    Krzysztof Szczech : Oui, peut-être que nous allons juste ajouter cette fonctionnalité et choisir si vous voulez l'utiliser ou non.

    Dans quelle mesure le modding sera-t-il limité, ou non ?

    Morris Hebecker : Le modding est pour moi une chose qui me tient à cœur, c'est avec moi depuis que je travaille dans l'industrie du jeu, donc le modding rend vraiment beaucoup de titres énormes et je suis un grand fan de toute la scène du modding, le résultat qui vient de ce côté est parfois étonnant et certainement beaucoup d'entre eux sont de la même qualité que les grandes équipes des studios, donc c'est vraiment étonnant de voir ce qui vient de ce côté et c'est une chose que nous avons certainement sur la carte. Nous travaillons sur certains outils de modélisation, ce qui sera fait d'ici la fin de l'année, à l'approche de la sortie du jeu. Il s'agit d'impliquer profondément la communauté des moddeurs, de leur donner la chance de créer le meilleur contenu possible et de montrer la qualité qu'ils ont, puis de passer à l'étape suivante, une possibilité technique de notre plateforme sera certainement que ces gars puissent apporter leur contenu à la plateforme et vraiment monétiser ce qu'ils ont créé et d'où ils sont les propriétaires et c'est la chose qui est super importante, de faire en sorte que cela se produise et de donner à ces gars une chance, vraiment, de monétiser ce sur quoi ils ont travaillé pendant des mois dans toute leur créativité. Nous ferons de notre mieux avec les API et les outils pour rendre l'accès aussi facile que possible.

    Krzysztof Szczech : Oui, l'une des principales choses que nous voulons vous donner, c'est que le système soit extrêmement facile à utiliser. Beaucoup d'entre vous qui travaillent avec des mods savent probablement que c'est généralement assez pénible, nous voulons simplifier cela autant que possible parce que nous voulons que vous ayez exactement les mêmes outils que nous avons lorsque nous créons ce jeu.

    Des livrées personnalisées ?

    Krzysztof Szczech : Comme pour le support de modding, nous voulons avoir le meilleur support possible, totalement intégré au système de jeu, qui vous permette de créer des livrées, de les partager avec d'autres joueurs et ainsi, vous pourrez simplement jouer au jeu, sans vous soucier de télécharger des choses, il suffit de cliquer sur jouer et tout se passe, c'est notre objectif pour les livrées.

    Rennsport prendra-t-il en charge DLSS et Raytracing ?

    Krzysztof Szczech : Pour être honnête, DLSS est déjà supporté par le jeu, donc une fois que vous y aurez accès, vous pouvez simplement l'activer et l'utiliser. Pour ce qui est du Raytracing, nous sommes en train de l'expérimenter.

    Morris Hebecker : Nous ne sommes pas 100% heureux avec le raytracing que nous utilisons en ce moment. Ce n'est pas la qualité finale que nous avons tous en tête pour le jeu. Nous ne faisons que vérifier les options, ce que nous pouvons faire pour l'instant, nous allons certainement utiliser le raytracing à la fin, mais, oui, c'est un sujet sur lequel nous travaillons très dur en ce moment.

    Quelles sont les limites de UE5 en tant que moteur de jeu ?

    Morris Hebecker : Nous avons pris la décision de sauter sur Unreal 5, super tôt. C'était vraiment risqué et j'ai parlé à beaucoup de gars très expérimentés dans l'industrie du jeu et ils ont dit : Ok, je ne serais pas sûr de le faire en ce moment. Mais nous avons pris cette décision et, oui, pour être honnête, c'était vraiment difficile pour Krzysztof Szczech et l'équipe de travailler avec Unreal au début parce que c'était vraiment un pas en arrière pour nous, mais dans une perspective à long terme, si je vois où nous en sommes actuellement, ce moteur a un tel potentiel pour ce jeu et pour nos projets que c'était pire de le faire et d'investir de la main-d'œuvre supplémentaire au cours des derniers mois, pour l'avenir, nous allons le récupérer et je suis sûr à 100% que ce moteur et cet environnement d'Unreal est le meilleur que nous puissions avoir pour les 10 prochaines années.

    Krzysztof Szczech : Oui, comme nous visons les années à venir, le seul bon choix était de passer à Unreal 5, car c'est l'avenir et comme l'a dit Morris Hebecker, je pense que beaucoup de choses seront possibles avec ce moteur, surtout si nous nous habituons à toutes ces nouvelles fonctionnalités qui apparaissent avec lui et que nous apprenons à les utiliser. Peut-être en ajouterons-nous quelques-unes de notre côté. Beaucoup de choses seront possibles.

    Gridgirls ?

    Morris Hebecker : Je n'y ai jamais pensé pour être honnête, mais j'adorerais participer aux activités de capture de mouvements de l'équipe si elle doit le faire. Je n'en ai aucune idée.

    Krzysztof Szczech : Je ne suis pas sûr que nous ayons des modèles pour cela qui soient bons.

    Morris Hebecker : Je ne sais pas. Krzysztof Szczech, qu'en pensez-vous ?

    Krzysztof Szczech : Je ne vois pas pourquoi.

    Morris Hebecker : Pour être honnête, ce n'est pas prévu pour le moment, mais peut-être, si vous le souhaitez, mettons-le sur la liste et réfléchissons-y.

    Krzysztof Szczech : Oui, nous l'ajoutons à notre Jyra, immédiatement, tout de suite.

    Morris Hebecker : S'il vous plaît, ne faites pas de vote interne, je suis tout à fait sûr de ce que sera la réponse.

    Quel matériel sera pris en charge ?

    Morris Hebecker : Sans aucun doute, nous commençons avec du matériel VRS pendant notre phase de prototype et cela nous aide beaucoup, mais c'est tout à fait clair, nous parlons maintenant à tous les grands fabricants de matériel, donc Fanatec, Simucube sont impliqués et pour la bêta, tous ces matériels vraiment importants seront dans le jeu et pourront être connectés.

    A quoi ressemblera le modèle de paiement ?

    Morris Hebecker : C'est comme je l'ai expliqué au sommet. Pour nous, il est très important d'avoir une sorte de système "free-to-enter", c'est-à-dire de donner des pistes de course ou plusieurs éléments gratuitement pour que le grand public ait vraiment la possibilité de se lancer sans payer. C'est donc très important pour nous. Ensuite, pour les professionnels et les utilisateurs invétérés, il s'agira d'un modèle d'abonnement tel que nous le connaissons dans d'autres jeux. Si vous aimez le jeu, ce qui sera, nous l'espérons, le cas de la plupart des utilisateurs de free-to-enter, vous pourrez passer à un modèle d'abonnement, ce qui vous satisfera à 100 % et vous permettra de faire partie de l'écosystème et d'utiliser toutes les options dont nous disposons pour le jeu, la plateforme, les sports extrêmes, etc.

    Pouvez-vous frapper d'autres personnes dans la pitlane ?

    Morris Hebecker : Wow !

    Krzysztof Szczech : Est-ce qu'on parle encore de simulation de course ?

    Krzysztof Szczech : Pour être honnête, nous n'y avons jamais pensé. Nous devrions probablement organiser une réunion à ce sujet.

    Morris Hebecker : Oui, pour être honnête, nous pouvons en discuter. Donc, euh, c'est une chose qui est totalement ouverte du point de vue technique, nous pourrions développer tout ce qui est nécessaire ou que nous aimerions avoir. S'il y a une bonne raison de le faire, je suis 100% ouvert à le faire. Mais c'est exactement comme ça que nous aimons travailler. Pas seulement au début, mais aussi jusqu'au sommet, pour les trimestres suivants et pour la sortie, après la sortie, en impliquant vraiment tout le monde et si la majorité pense vraiment que ce genre de choses est nécessaire et que cela devrait être possible, alors il n'y a aucun problème pour l'implémenter dans le jeu.

    Krzysztof Szczech : Oui, d'un point de vue technique, les deux options sont déjà possibles dans le jeu, vous pouvez frapper d'autres voitures dans la voie des stands ou vous pouvez désactiver cela, donc il s'agit juste de décider ce qui est mieux pour le gameplay et ce qui est mieux pour le sport et d'autres choses.

    Les échanges de pilotes dans les courses d'endurance seront-ils supportés ?

    Krzysztof Szczech : Oui, nous l'avons définitivement sur la feuille de route. Pas pour les versions les plus proches mais nous prévoyons de l'ajouter dès que nous aurons plus de mécanismes pour l'endurance.

    Est-il possible de créer une équipe dans le jeu, par exemple une équipe qui possède un grand nombre de voitures et qui les distribue aux pilotes pour les séries ?

    Morris Hebecker : Oui, c'est exactement ce que nous avons écrit dans notre document de conception du jeu, il y a 2 ans et demi, nous rendons les choses possibles dans cette direction, vraiment, que les gens puissent se lancer dans Rennsport et ne pas être un pilote, ils pourraient aussi être juste une sorte de gestionnaire d'équipe, donc créer une équipe, avoir différents pilotes pendant un certain temps et vraiment créer une histoire pour l'équipe. C'est certainement l'une des choses que nous avions à l'esprit dès le début, il ne s'agit pas seulement d'avoir des pilotes sur la plate-forme ou de créer une histoire pour les voitures, c'est aussi vraiment une possibilité de simplement établir votre propre équipe et de créer une histoire pour l'équipe et de vendre des articles d'équipe aussi, donc c'est aussi possible et quand il s'agit ensuite de sport, le niveau suivant est que si vous créez une équipe, il y a aussi la possibilité de créer votre propre ligue et de gérer votre ligue à partir de différentes perspectives, en ayant vos propres sponsors impliqués, etc. C'est exactement ce que nous avions à l'esprit lorsque nous avons commencé, en créant une base technique ou une plate-forme qui rend tout cela possible, puis en la donnant à la communauté et en lui donnant la chance de créer ce qu'elle aimerait avoir pour le sport, pour les équipes et pour la course.

    Des nouvelles du partenariat avec ESL et de ses perspectives ? Et une brève description de l'aspect compétition que vous prévoyez ?

    Morris Hebecker : Oui, bien sûr. Donc, comme tout le monde le sait, nous avons travaillé très étroitement avec ESL pour le sommet et nous avons travaillé avec ESL très étroitement depuis l'année dernière, donc quand l'idée est venue pour Rennsport, l'une des premières réunions que j'ai eues était avec ESL, donc j'ai montré l'idée à ESL pour savoir ce qu'ils pensent et s'il y a de la place pour un jeu comme Rennsport et s'ils seraient ouverts pour créer un esport avec nous. Les réactions de l'ESL ont été excellentes et c'est donc l'un de nos ... je dirais que c'est notre premier partenaire et l'ESL est avec nous depuis le début et maintenant, oui, nous avons franchi l'étape suivante avec l'ESL pour créer le sport et nous sommes en train de finaliser la ligue que nous prévoyons de lancer en février de l'année prochaine et les relations sont plus étroites que jamais. L'ESL est notre principal partenaire lorsqu'il s'agit de sports électroniques et de l'établissement de sports automobiles numériques et de courses simulées dans les sports électroniques. Nous allons créer une ligue sportive très intéressante avec l'ESL au début de l'année prochaine et je serai ravi de vous en dire plus sur la ligue et sa structure dans les 6 à 8 semaines à venir.

    Quelles sont les fonctionnalités et le contenu que nous pouvons attendre de la bêta fermée ?

    Morris Hebecker : Pour ce qui est des fonctionnalités et peut-être du contenu, Krzysztof est aussi une bonne personne qui peut y répondre, il y aura de nouveaux circuits dans la bêta, certainement et de nouvelles voitures et comme nous l'avons toujours dit, avoir la communauté profondément impliquée est l'un de nos principaux objectifs et donc nous prévoyons vraiment d'avoir la bêta avant de commencer le sport. Donc, avoir la communauté sur le jeu et obtenir le retour de la communauté est super important pour nous et c'est le plus important pour nous avant de faire l'étape suivante et donc nous allons faire une sorte de présentation d'une version technique à la fin de Décembre pour tout préparer et faire quelques tests internes et puis nous allons commencer la bêta juste pour nous donner la chance d'apprendre beaucoup et obtenir le retour de la communauté dès que possible. Nous sommes tous très enthousiastes à l'idée de lancer la bêta, car c'est le moment où nous aurons beaucoup de monde sur la plateforme et où nous obtiendrons un réel retour de la part de la communauté, ce qui nous aidera à développer le jeu l'année prochaine.

    Krzysztof Szczech : Je pense que Morris en a dit plus qu'assez et je n'ai rien à ajouter.

    Y aura-t-il une implémentation VR pendant la bêta fermée ?

    Krzysztof Szczech : Pour être tout à fait honnête avec vous, nous avons déjà une implémentation VR dans le jeu, mais nous ne sommes pas assez confiants pour la partager avec vous, car notre objectif principal est d'avoir la meilleure qualité possible pour que vous puissiez en faire l'expérience et notre système VR n'est certainement pas encore de la meilleure qualité possible. Nous prévoyons de le faire plus tard, mais pour la bêta... nous ne le partagerons pas avec vous.

    Quel est le contenu à venir ?

    Morris Hebecker : Je suis très heureux que nous ayons déjà finalisé tous les aspects techniques et ainsi de suite, donc à partir de la semaine prochaine, je pense, nous aurons l'Audi R8 dans le jeu et c'est la première voiture que nous avons dans notre coopération avec Audi. C'est le prochain grand partenaire que nous avons trouvé dans l'industrie automobile et d'autres annonces de partenariat suivront dans les prochains mois. Audi est la prochaine étape et je suis très heureux d'avoir la R8 dans le jeu pour la bêta.

    A partir de ce moment là, ce sont des questions posées en direct sur le chat Discord

    Rennsport sonne comme "everything for everyone" mais quel est l'objectif principal de Rennsport ? Quels aspects ont la plus haute priorité dans votre Jira ?

    Morris Hebecker : Si quelqu'un dit que ce serait bien pour tout le monde, cela signifie aussi qu'en fin de compte, il ne peut pas vraiment se concentrer sur un seul produit et il y a peut-être une part de vérité là-dedans, mais pour nous, notre objectif principal était et est toujours très clair, et notre objectif principal est vraiment de préparer une nouvelle technologie de pointe. C'est-à-dire, créer un nouveau jeu avec un moteur graphique qui nous permet de faire toutes les choses importantes au cours des 10 prochaines années. Donc, de ce côté-là, je pense que nous avons pris la bonne décision. Ensuite, notre objectif a toujours été de donner la priorité aux idées de la communauté, en créant une technologie qui permette aux partenaires, aux parties prenantes, à la communauté d'être profondément impliqués, en créant leurs propres environnements, leurs propres boutiques ou autres, en créant leur propre contenu, en créant leurs propres ligues, et ainsi de suite. Donc, je dirais que si nous faisons notre travail correctement et si notre technologie fonctionne bien comme nous l'avons prévu avec notre plateforme et le jeu, alors nous, de notre côté, nous sommes super concentrés pour que cela se produise du point de vue technique et de cette technique et de cette plateforme et ensuite nous permettrons à tous nos partenaires de la communauté de créer le contenu qu'ils aimeraient avoir et à la fin cela signifie qu'il y aura beaucoup de contenu de beaucoup de manières différentes, donc c'est le but que nous travaillons et c'est le but que nous avons donc nous préparons et créons la bonne base technique que tous les autres peuvent alors réaliser leurs rêves, peuvent construire ce qu'ils aimeraient vraiment avoir. C'est donc l'idée derrière tout ça.

    Peut-on faire confiance à un gars pour créer un jeu s'il a du mal à se connecter à Discord sur son ordinateur portable ? (faisant référence au PDG Morris Hebecker qui a des difficultés à se connecter à l'appel)

    Morris Hebecker : Non, vous ne devriez pas, vous ne devriez pas. Pour être honnête, c'est la bonne question. Je pourrais être super ouvert à vous, à vous tous, je n'étais pas vraiment familier avec discord depuis je dirais la fin de l'année dernière et je ne l'utilise toujours pas si souvent, mais dans ce cas, ce n'était pas un truc de Discord, c'était vraiment l'environnement super sécurisé de notre bureau f****** parce qu'il n'était pas capable de se connecter du côté technique et c'est une chose dont nous devons parler avec les gars de la sécurité informatique ici demain et, oui, mais c'est définitivement vrai, si un PDG n'est pas capable de se connecter à Discord et d'être dans les temps dans ce genre de sessions, vous ne devriez pas faire confiance. Yep, définitivement.

    Les compétitions de drift seront-elles possibles dans Rennsport ? Comme GamerMuscle l'a fait...

    Morris Hebecker : *Rires* Il l'a essayé sur le sommet, et j'ai vraiment aimé comment il l'a fait. Il a essayé de le cacher et de le tester un peu et j'ai été vraiment surpris de la façon dont il fonctionne. Pour être honnête, nous devons optimiser la physique pour cela et nous sommes loin de pouvoir créer ce genre d'images pour le moment, mais j'aimerais vraiment avoir ces possibilités de drift dans le jeu également.

    Krzysztof Szczech : Oui, je ne pense pas que cela figure sur notre feuille de route pour le futur proche, mais techniquement, rien n'est impossible, donc nous pouvons l'ajouter à un moment donné.

    Morris Hebecker : Vous pouvez dériver, sans aucun doute, mais j'avais en tête ces dérives extrêmes et je dirais que ce n'est pas possible pour le moment. Dis-moi si tu te trompes Krzysztof, mais je pense que ce n'est pas possible pour le moment.

    Krzysztof Szczech : Oui, pour l'instant, non.

    Qu'en est-il des pistes de course de côte ? Est-ce que ce sera possible ?

    Morris Hebecker : Oui et nous le faisons, nous avons 2 pistes de hillclimb (et je ne parle pas de Goodwood) sur notre liste et nous les aurons pour la sortie dans le jeu.

    Comment les arrêts au stand seront-ils effectués ? Automatique ou manuel, comme dans le jeu qui prend le relais ?

    Krzysztof Szczech : Pour l'instant, et je ne pense pas que nous prévoyons de changer cela à un moment donné, tout se fait manuellement. Vous devez freiner avant le limiteur de vitesse, vous devez vous arrêter dans votre emplacement et c'est tout ce que vous devez faire vous-même.

    Le off-road sera-t-il également au programme ?

    Morris Hebecker : Alors, perspective à long terme ou à court terme ? *Krzysztof devient nerveux sur ce point*

    Krzysztof Szczech : Ouais ! *rires nerveux*

    Morris Hebecker : De mon côté, pour être honnête, avant de créer ma propre société, j'ai travaillé pour Codemasters pendant longtemps et il y a deux titres que j'ai le plus aimés et ce sont DTM Race Driver et d'un autre côté Colin McRae Rally et DiRT Rally. Le rallye est donc une chose que j'aimerais avoir dans le jeu, c'est aussi un peu une question de physique et d'environnement, mais c'est plus une question de physique et ce n'est pas sur la liste pour le moment et ce ne sera pas dans le jeu à la sortie, mais j'aimerais ajouter des aspects de rallye et du contenu plus tard.

    Krzysztof Szczech : Oui, mais dans un avenir proche, nous nous concentrons sur les courses normales, pas sur le tout-terrain, juste sur les circuits de course.

    Pourriez-vous nous donner un aperçu de la feuille de route (maintenant ou via le site) de la bêta fermée à l'avenir ? Peut-être même un processus de vote ?

    Morris Hebecker : Vous voulez dire, quelles sont les prochaines étapes de la bêta fermée à la sortie ? Nous prendrons notre temps pour prendre en compte les commentaires de la communauté et Krzysztof et l'équipe travailleront jour et nuit pour corriger les choses et mettre en œuvre toutes les idées qui vont certainement surgir en ce moment et oui, quel est le calendrier pour la bêta ? Il y aura de plus en plus de contenu dans le jeu, de plus en plus de voitures, de circuits de course et l'objectif est de rendre utilisables de plus en plus de fonctionnalités de la plateforme d'ici le deuxième ou le troisième trimestre de l'année prochaine.

    Le public peut voter pour une fonctionnalité ?

    Krzysztof Szczech : Nous cherchons un moyen pour que cela soit possible. Nous avons été en contact avec certaines personnes qui pourraient nous aider à le faire, avec le logiciel. Mais nous ne pouvons rien dire à ce sujet pour le moment. Nous espérons pouvoir vous donner la possibilité de voter pour des fonctionnalités, car c'est de cela qu'il s'agit, n'est-ce pas ? Mais nous devrons attendre et voir comment se déroulent les discussions.

    Morris Hebecker : Ouais, je veux aussi prendre des solutions logicielles qui permettent à la communauté d'être profondément impliquée et de rester en contact très étroit avec les développeurs et d'avoir des systèmes d'évaluation, etc, mais je suis totalement ouvert ici. Nous avons vraiment décidé de travailler avec Discord parce que c'est super familier pour la communauté. Pas avec moi, comme nous l'avons vu au début. Mais sauter sur une autre technique ou plateforme où il faut s'inscrire et ainsi de suite n'est peut-être pas le bon moment pour le moment. Vraiment, nous aimerions que vous et votre environnement vous sentiez aussi à l'aise que possible et donc nous décidons de rester sur Discord parce que c'est le canal où la communauté se réunit, et travaille avec et oui, il y aurait beaucoup d'excellentes options en utilisant un autre ou un logiciel spécial pour ce genre de choses, mais je ne suis pas sûr à 100% si ce serait le bon moment pour le faire.

    Comment les limites de piste seront-elles gérées ?

    Krzysztof Szczech : Euh, n'entrons pas trop dans les détails techniques, mais en gros, c'est comme ça que ça se passe habituellement en course, donc vous avez ces lignes sur la piste et vous devez garder votre roue à l'intérieur. Donc, rien d'inventé de notre part, je dirais.

    Comment les paramètres sont-ils sauvegardés ? Via un fichier de configuration ou autre ?

    Krzysztof Szczech : Comme nous l'avons mentionné précédemment, nous sommes en train de développer notre plateforme et de fournir un support pour synchroniser les paramètres et les associer à votre compte, de sorte que toutes les données importantes seront là si vous en avez besoin. En gros, c'est comme ça que nous prévoyons de faire en sorte que vous ne perdiez rien d'important. Tous les éléments liés au profil, comme vos statistiques, seront également disponibles et nous voulons nous assurer que vous y avez accès à tout moment, que ce soit dans le jeu, sur la plateforme ou dans l'application mobile.

    Quelle est la stabilité des courses multijoueurs jusqu'à présent ?

    Krzysztof Szczech : Je dirais qu'elle est plutôt bonne, comme vous avez pu le voir en mai, nous avons pu organiser un événement LAN avec 100 personnes. Et pour autant que vous vous en souveniez, nous n'avons pas eu de problèmes majeurs à ce sujet. Bien sûr, nous sommes toujours en développement, donc de temps en temps nous cassons quelque chose dans le jeu. Nous faisons en sorte que cela n'arrive pas trop souvent, mais nous en sommes plutôt satisfaits.

    L'écran partagé est-il une option envisagée ?

    Krzysztof Szczech : En ce qui me concerne, non ? Mais corrigez-moi si je me trompe, Morris.

    Morris Hebecker : Non, ce n'est pas une chose que nous avons sur la liste pour le moment.

    L'abonnement sera-t-il comme EVE Online ou iRacing ? Comme dans : L'abonnement vous donne tout le contenu ou vous devez toujours acheter des DLC, même avec l'abonnement ?

    Morris Hebecker : Oui, l'abonnement sera le moyen d'ouvrir l'ensemble de l'écosystème, où vous serez en mesure de créer des ligues et de gérer votre garage, jouer en ligne et toutes ces choses. Et il y aura certainement du contenu dans l'abonnement, des circuits, des voitures, mais aussi beaucoup d'objets, de voitures, etc. que vous pourrez acheter en plus.

    C'est donc une sorte de DLC et d'abonnement ?

    Morris Hebecker : Oui, c'est ça !

    Y aura-t-il des saisons où vous devrez rester sur la même voiture pour éviter que tout le monde choisisse la même voiture pour chaque circuit ?

    Morris Hebecker : Si on en arrive là, et c'est exactement ce qui est vraiment différent sur Rennsport, donc c'est définitivement une chose que nous ne voulons pas décider. Ce que nous faisons, si vous créez votre propre saison ou votre propre tournoi, vous pouvez décider si c'est possible ou non. Mais il ne s'agit pas d'une chose où nous disons que cela doit être A ou B.

    Comment le BoP sera-t-il traité ?

    Morris Hebecker : Nous avons deux personnes dans l'équipe qui sont très proches du sport automobile et qui ont beaucoup d'expérience dans ce domaine. Ils travaillent depuis des mois pour préparer les bons outils et la bonne façon de faire le meilleur BoP possible. Nous savons tous que dans le monde réel et dans les courses de simulation, c'est toujours un sujet sur lequel les gens peuvent discuter pendant des heures et des heures. Je pense que nous avons de bonnes idées pour rendre les choses aussi équitables que possible, mais je suis sûr qu'à la fin, il y aura toujours des questions ou des choses dont les gens ne seront pas satisfaits à 100 %, mais je pense que nous avons de bons outils pour les préparer et qu'ils sont très équitables, et oui, c'est vraiment un sujet important sur lequel nous travaillons depuis des mois.

    Les gens peuvent-ils concourir en ligne contre des voitures qu'ils ne possèdent pas ?

    Morris Hebecker : Oui à 100%. Je ne sais pas si ce n'est pas possible dans l'alpha pour le moment, mais c'est une super alpha, dans la bêta et dans le jeu final, c'est définitivement oui.

    Krzysztof Szczech : Oui, il n'y a aucune raison de vous empêcher de courir avec des voitures que vous ne possédez pas, vous ne pouvez simplement pas la sélectionner comme votre voiture mais vous pouvez laisser les autres utilisateurs l'avoir.

    Quand la bêta fermée commencera-t-elle ?

    Nous allons sélectionner des personnes au hasard et comme nous l'avons dit sur le site Web, nous avons un système de 50-50. 50 % sur le principe du premier arrivé, premier servi. Si vous parvenez à entrer dans la bêta fermée, vous recevrez un e-mail de notre part qui vous informera de votre tirage au sort. Je ne sais pas encore si vous aurez la clé, mais peu après, vous recevrez certainement une clé pour le jeu et vous pourrez le tester.

    La bêta fermée sera-t-elle sous NDA ?

    Non, pas du tout. Une fois que la bêta fermée aura commencé, vous pourrez, du moins dans l'état actuel des choses, montrer le jeu librement, en parler librement, tout cela devrait être totalement possible. Pas de NDA ici.

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • les seuls point négatif que j'ai noté

    - grille limité a 12 voitures a la beta.

    - ils sont pas clair du tout sur le systeme de ranking et de courses. ils dit qu'on pourra faire comme on veut, genre cest a la communauté de creer les series ? il parlent pas de series géré auto comme iRacing ou LFM, c'est pas clair. Si ils ont pas un system comme ca, il vont échoué.

    Pour les reste c'est plutot positif, surtout noté ils ont deja la VR qui marche.

    Asus Prime X570-P - AMD 5800X3D - 32GB CAS16 - Gigabyte RTX 4090 Waterforce - Pimax Crystal.

    Simucube1 20Nm Mige - Wave Italy Monza - Bash Pro Actice HShifter - DSD ButonBox - Ascher F28SC & BM16SC - XeroPlay QR - PT Actuator Champion GT

  • Modèle économique de Iracing quoi... mais soyons positif, la concurrence à du bon, et secouer les équipes d'Iracing n'est pas pour me déplaire.

    Merci pour la trad.

    :bad2:

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Roland (8 novembre 2022 à 12:00).

  • j'attends beaucoup de cette simu.

    Mais ça m'inquiète un peu : des centaines de voitures et de circuit au bout de 3-4 ans ?

    Ca sent le vice caché.

  • arff bah rien que d'entendre modèle éco de iracing... a l'instant T pour moi c'est hors de question...

    SC1 (Thomconcept) + HE Pedals Ultimate + HE shifter + TH8 + Quest3 + Volant perso a base de momo 30 + Volant DTM RFRO + Volant nu + Chassis Simracerstore "SRS GT AM" + Bass shaker DIY + Tensionneur Harnais (Wotover)

    PC : 7mq2t8-6.png & Gigabyte GeForce RTX 3080 Ti GAMING OC

  • j'attends beaucoup de cette simu.

    Mais ça m'inquiète un peu : des centaines de voitures et de circuit au bout de 3-4 ans ?

    Ca sent le vice caché.

    Je pense qu'ils incluent les mods ;)

    Simulateur : SimuCube 2 Pro / Ascher Racing F28-SC et B16M-SC / Heusinkveld Silm Pedals Pro / Thrustmaster TH8A / Heusinkveld Sim Handbrake / Sim-Lab GT1 Evo / Oreca Trophy / Meta Quest 2

    PC : Zalman Z1 / Intel Core i5-7600K / Gigabyte RTX 2070 WindForce 2X / DDR4 HyperX Fury 2x8 Go

  • Le "modèle de paiement" est flou, mais ça se présente comme iRacing : Free-to-Enter + abonnement

    J'aurais préféré un modèle comme RaceRoom ...

    Cockpit: Sim-Lab P1-X | Base: Fanatec CSL DD | Wheel: McLaren GT3 V2 | Pedals: Sim-Lab XP1 Loadcell | Shifter: SG-Racing Pro | Handbrake: Fanatec ClubSport

    Motion System: Sigma Integrale DK2 | Shaker: SubPac S2 | Screen: Samsung 49-inch (32:9) | VR: Quest 3

    Photo cockpit

    Message modifié 1 fois, dernière modification par R3dF0x (8 novembre 2022 à 13:06).

  • et qu'une ligue puisse organiser ses épreuves sans abonnement...

    SC1 (Thomconcept) + HE Pedals Ultimate + HE shifter + TH8 + Quest3 + Volant perso a base de momo 30 + Volant DTM RFRO + Volant nu + Chassis Simracerstore "SRS GT AM" + Bass shaker DIY + Tensionneur Harnais (Wotover)

    PC : 7mq2t8-6.png & Gigabyte GeForce RTX 3080 Ti GAMING OC