Le centrage est quand-même automatique au démarrage avec les 10000 et inférieurs, ya juste à le bouger très légèrement à la main après l'avoir branché pour qu'il soit initialisé, c'est vraiment pas ça qui me fera abandonner MMOS , ils sont loin d'être gratuits en plus ces encoders !!
DIY - Encoder mige : 5k, 10k, Biss-C ou SinCos?
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Mmos powa
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Centrage automatique mais il faut le mettre quand même de façon précise bien droit sans quoi le centrage est biaisé. OK on peut redéfinir d’un clic le 0
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Pour le biss-c, tu laisses le volant dans n'importe quelle position. Au prochain allumage, il restera en l'état.....sauf si tu as activé le "centering desktop" , auquel tu donnes un % de force.
A 20% il se repositionne vers son centre tranquillement
A 100% il se repositionne plus énergiquement
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Centrage automatique mais il faut le mettre quand même de façon précise bien droit sans quoi le centrage est biaisé. OK on peut redéfinir d’un clic le 0
Pas chez moi non, même si je l'éteins "de travers", au démarrage il va faire deux ou trois micro aller-retours sur même pas 5°, après quoi je n'ai plus qu'à le ramener au centre à la main (quelle énergie ça demande !) pour qu'il finisse de s'initialiser et retrouve tout seul son centre, je n'ai à cliquer sur rien du tout pour le recentrer.
Je ne recentre avec le bouton recentrer que les rares fois où je bricole et démonte mon moyeux, qui se retrouve donc dans une autre position au remontage, et le soft MMOS je ne le lance quasi jamais vu que je ne roule plus sur Racerroom et que je n'ai donc pas à adapter l'angle du volant .
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(...) vu que je ne roule plus sur Racerroom et que je n'ai donc pas à adapter l'angle du volant .
Ce petit tacle concerne une époque révolue depuis bien 1 an maintenant, toutes les rotations selon le modèle de voiture sont reconnues automatiquement in da game
Pour le centrage, j'ai toujours eu à le faire... même dans MMOS
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Surement un problème de configuration Ioni ou VSD, je ne sais pas ce que tu as, je crois qu'on avait ce genre de truc quand on activait les capteurs hall de l'encoder qui n'étaient pas correctement gérés, en les désactivant l'initialisation se déroule comme je l'ai décrite .
Pour Raceroom c'était pour la blague, parce que je viens d'ouvrir MMOS pour regarder et c'est le seul jeu où j'avais fait un profil par angle de volant, pour les autres j'utilise mon profil par défaut, donc pas besoin de lancer le soft. Le jeu gère maintenant les angles de volant même pour les volants MMOS ?
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Bonne question mais n'ayant plus MMOS, impossible de te répondre avec certitude. La réponse ne t'apportera rien mais si c'est vital de le savoir pour toi, tu es plus à même de tester que moi
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Je vivrais très bien sans savoir , d'autant que depuis que je n'ai pas tourné sur le jeu ils ont changé tout le FFB, et j'ai pas envie de me retaper tout ce que j'avais mis du temps à régler comme il faut (pour un bon résultat à l'époque).
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C’est pas faux, je ne suis pas sûr d’avoir retrouvé mon FFB d’il y a trois ans
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Je dirais que c'est agréable le pas de soucis de centrage genre jamais. Le setup est chiant le mieux est l'ennemi du bien. C'est pas gratuit. C'est pas compatible mmos. Le ressenti est kif kif.
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Le mieux est l’ennemi du bien est mon empêcheur de succomber à cette annonce
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Et je pense que tu fais bien Lachaussette , les encodeurs avec une résolution supérieure ne sont intéressants que sur les effets style damping ou friction... Sauf que je suis à peu près certain que Mika a indiqué avoir revu les modalités de calcul de ces effets et la résolution était moins importante (faudrait que je retrouve ou je l'ai lu dans le forum GD). Et ça m'a étonné mais personne n'a relevé un point lors du désossage du podium DD2 par le youtuber anglophone. Il a constaté que le capteur de rotation à effet Hall utilisé était 12 bits soit 4092 points par tour. Avec ton 10 000cpr qui donne 40000 points par tour c'est 10 fois plus...
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voilà pourquoi fanatec n'a jamais voulu communiquer sur la résolution de l'encodeur, mais on s'en doutait qu'il devait être inférieur au SC2, mais à ce point
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Je suis passé de l'encodeur 2500 à un Sin-cos, ce qui est déjà en théorie un sacré écart de précision.
En pratique, je n'ai rien ressenti de révolutionnaire sur ACC. Peut être un bon mieux sur le ressenti de l'abs sur les virage lent ou on rentre en contrainte sur l'avant et des vibreurs qui cognent moins...
En gros sur ACC j'étais déjà content de mon 2500, je ne suis pas mécontent de mon sin-cos (qui heureusement n'étais pas aux prix des biss-c) et donc me voilà heureux, mais pas beaucoup plus qu'avant
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Il y a 2 types d'encodeurs : les absolus (ex BISSC) et les autres qui ne sont pas absolus comme les incrémentaux (2500, 5000, 10000k) ou SinCos qui sont une évolution des incrémentaux. Les absolus gardent en mémoire la position donc une fois qu'on a indiqué au logiciel la position du centre, plus besoin de calibrer a chaque allumage (même si on a plusieurs tours de volants par rapport au centre).
Pour les encodeurs incrémentaux, il y a un signal qui s’appelle "index" et qui n'est déclenché qu'une fois par tour, toujours au même angle. Comme dans les logiciels SimuCube et MMos il n'y a pas de recherche automatique de l'index, tant que cette position n'est pas atteinte après l'allumage, l'ioni ne sais pas quel est l'angle absolu du volant.
Lorsque l'ioni démarre, si les capteurs hall ne sont pas utilisés, la recherche de phase se fait et le volant oscille sur quelques dizaines de degrés. Si l'index se situe proche de la position a l'allumage il sera détecté au passage, sinon il faudra aller le chercher a la main. Dans tous les cas, avec un encodeur incrémental on n'aura pas le nombre de tours par rapport au centre et donc le retour au centre sous windows est fort utile pour éviter les tours de câble spiralés. avec un système sans fil, pas de risque a ce niveau.
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Merci pour cette explication précise, je vais continuer de jouer la prudence et ne pas changer ma façon de procéder en restant sur le 10k
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super, j'ai remonté ton explication dans le premier post !
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En ce qui concerne la différence entre un 2.5/5/10k et un BissC, la différence va essentiellement se jouer sur les effets liés à la vitesse de rotation : friction, damping, et inertie.
Plus la résolution va être basse et le gain élevé, plus sur des petits mouvements on va avoir un grain avec ces effets, qu'ils soient globaux ou générés par le jeu.
Avec les 2.5/5/10k il y a différentes manières de réduire ce grain au niveau logiciel, en amont lors de la mesure de la vitesse, et en sortie avec le filtrage du couple envoyé.
Et si c'est bien fait, on arrive à l'éliminer quasiment complètement.
Par ailleurs, le BissC permettra de produire ces effets sur des vitesses très faibles alors que les 2.5/5/10k ne pourront pas. Pour y arriver en 2.5/5/10k, il faudrait filtrer très fort la vitesse mesurée, ce qui induirait un retard dans la commande, ce qui diminuerait la vitesse max qu'on peut atteindre avec des effets de friction/damping avant d'être instable.
Donc l'avantage du BissC est qu'il permettra de générer des effets friction/damping/inertie de qualité parfaite dans toutes les conditions, y compris à très basse vitesse de rotation et gain de l'effet élevé, alors que les 2.5k/5/10k seront limités dans ces conditions.
Et au niveau de la précision pour le pilotage, la position envoyée sur PC est sur 16 bits max (limitation DirectX), donc le nombre de positions qu'on peut avoir est de 216, soit 65536. Cette valeur est à répartir sur toute la plage de rotation du volant qu'on a réglé.
Donc imaginons qu'on ait mis 720° de rotation de butée à butée (2 tours), selon les encodeurs on va avoir ces précisions:
- 2.5k -> 10000 positions par tour, sur 720° on a donc 20000 positions ce qui correspond à 14.29 bits de précision < 16 -> On n'exploite pas toutes les positions possibles
- 5k : 15.29 bits
- 10k: 16 bits (16.29 bits limités par la résolution 16 bits de DirectInput)
- BissC: 16 bits (22 bits limités par la résolution 16 bits de DirectInput)
On voit que pour 720°, la précision de positionnement du volant dans le jeu est la même en 10k et BissC.
Le même calcul avec une plage de 360° donne :
- 2.5k : 13.29 bits
- 5k : 14.29 bits
- 10k: 15.29 bits
- BissC: 16 bits (22 bits limités par la résolution 16 bits de DirectInput)
En fait, en dessous de 590°, le BissC apportera de la précision, au delà pas de différence avec un 10k.
Mais il faut relativiser tout ça, car lorsqu'un humain pilote, il ne positionne pas son volant avec une précision de 0.036° (2.5k/360°) et encore moins sur 0.009° (10k/360°) ou 0.000086° (22 bits sur un BissC).
Pour moi lorsqu'on aborde un virage, on tourne le volant (pas d'un coup) pour atteindre une position estimée ou apprise à quelques degrés près, et ensuite on ajuste en fonction de comment on est positionné par rapport à la trajectoire souhaitée.
Mon interprétation des ressentis des gens qui sont passés au BissC est que ce ce n'est pas à ce niveau là qu'ils ont pu sentir une différence, mais plus sur la finesse des effets de frictions/damping.
Je n'ai plus de 2.5k pour tester, ni de BissC, mais en tout cas avec le dernier FW SimuCube + Ioni (1.0.30) et sur des encodeurs 5k ou 10k, ces effets de friction/damping/intertie sont parfaitement rendus, sans aucun grain ni bruit de commutation (avec filtre de sortie réglé à 1000 Hz). Lorsqu'on force sur les butées on peut sentir un grain a petite vitesse, mais ce n'est vraiment pas critique et de toute façon ce n'est pas l'utilisation normale.
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A quoi est dû ce grain que l’on peut parfois ressentir dans la direction, et comment est-il possible de le supprimer? (ou l’atténuer)
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