COM - [Casque VR] discussions générales

  • Je crois que c'est tableau de bord VR dans l'onglet développeur. Mais pour avoir les FPS en live le mieux est d'utiliser fpsVR

    Exact pour FPS VR, par contre avec FPS VR on sais pas si on à des FPS brut ou des FPS doublé par steam VR ?

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  • Pour les casques wmr il faut vérifier dans ce fichier "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\MixedRealityVRDriver\resources\settings\default.vrsettings" si la ligne motion reprojection est activée.

    Cette ligne est écrite comme ça :

    "motionReprojectionMode" : "motionVector",

    Dans ce cas-là la reprojection est forcée tout le temps et les FPS bloqués à 45

    Si on met:

    "motionReprojectionMode" : "auto",

    La reprojection s'active uniquement si les FPS decendent en dessous de 90

    Et si la ligne est précédée de 2 slash ( / / ) la reprojection est désactivée

    Ryzen 3600 -MSI B550 gaming plus - RTX 3070 - 32 Go ram - W10 - Quest2 - G27

    Message modifié 1 fois, dernière modification par Touno71 (7 janvier 2019 à 20:55).

  • Merci,

    Dans mon fichier le paramètre est en auto.

    Pour essayer de tout comprendre, dans FPS VR je devrais normalement avoir une valeur de 90FPS ou plus. Hors moi je suis en moyenne à 70.

    Ou alors ma config est vraiment à la traîne est même en auto elle ne peut sortir les 90 FPS.

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  • Quand la reprojection est activée il sera indiqué 45fps et non pas 90. Le programme de reprojection permet quand il le peut d'émuler 90 FPS, mais en réalité tu auras 45fps.

    Il y a de temps en temps des artéfacts qui apparaissent avec la reprojection, mais cela rend l'image plus fluide et peut aider à combattre le motion sickness.

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  • Pas fait attention au 2 slash en début de ligne. Je regarde ce soir et tente éventuellement un forçage du mode.

    D'ailleurs, un forçage du mode peut'être bénéfique. Car j'ai actuellement 70 FPS en moyenne avec tout au minimum. En forçant la reprojection, je pourrais augmenter 1 ou 2 paramètres graphique pour me retrouver juste au dessus des 45 FPS.

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  • oui c est l idée.

    Faut enlever l asw 45fps pour trouver le bon setup et puis le remettre pour le confort et la fluidité.

    Nb: avec aucun autre jeu que les simulation je n'utilise le forçage à 45fps

    Pimax Crystal :love2: - RTX4090 - i9-9900k :dingue: - buttkicker gamer + HE sprint + Fanatec SQ 1.5 + Mige 130 ST-M10010 20Nm + divers volants

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  • Attention ça marche pas pariel avec l'oculus et le steam VR il me semble.
    L'oculus, c'est 90 ou 45, alors que le steam VR il me semble avoir lu que s'il s'approche des 90 sans les atteindre, il n'activera pas la compensation de mouvement. Contrairement à l'oculus, ou si t'as que 85fps, bah paf il descend à 45 pour doubler et être sûr d'afficher ainsi 90 images par seconde.

    Ceux qui ont donc 70 fps, vous ne roulez surement pas avec l'oculus, je me trompe ?

  • HTC a présenté 2 nouveaux casques au CES 2019 cette nuit. L'une d'entre elle, le vive pro "eye" possède une techno de tracking du regard. Un des avantages intéressants pour la simulation, c'est de limiter le calcul de rendu "de qualité" à la seule zone observée par le porteur de casque.

    Bon d'un autre coté, tracker le regard, c'est aussi un capteur de plus plus qui va prendre de la charge CPU. Sorti second semestre 2019. Vivement 2021 que ça soit au point.

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  • Le rendu fovéal c'est bien, mais pas avec les écrans et champs de vision actuels du Vive Pro, sinon on reste limité par la résolution de l'écran et on n'a pas suffisamment d'amplitude pour les yeux pour que ça soit vraiment utile, puis il faut en plus que le système soit supporté par les jeux et suffisamment réactif, bref, à voir mais sur ce Vive Pro Eye à priori ça ne semble pas être une avancée suffisante pour justifier une nouvelle mise-à-jour, de mon point de vue.

    Ils ont aussi montré le Cosmo, un autre casque sans capteurs, avec une détection de mouvement depuis le casque comme sur les Windows MR, et j'espère que les constructeurs ne vont pas généraliser ce système, j'ai pu l'essayer l'Odyssey +, et si très honnêtement ça fonctionne bien, je préfère les capteurs externes qui n'obligent pas à recalibrer le truc chaque fois qu'on repart pour une session, et n'obligent pas à garder une pièce éclairée, sans compter les manettes qui ne sont plus positionnées hors champs (le test du tir-à-l'arc de The Lab est un bel échec, alors que j'avais lu des avis qui disaient que ça ne posait pas de problème)... Là le casque a aussi des caméras sur le coté, donc ça devrait améliorer un peu le truc... Pour la simu les manettes c'est pas un souci, on s'en tamponne un peu, par contre le tracking sans capteurs il faudrait qu'ils le proposent avec quand-même de l'infrarouge avec par exemple des pastilles réfléchissantes à coller dans son environnement, là ça éviterait le souci de lumière obligatoire, et ça permettrait au casque de bien connaître le niveau du sol à partir de ces repères, c'est le gros défaut du système actuel des WMR, la plupart du temps il faut repositionner manuellement le sol, il est rarement bon au démarrage.

  • Bon, oculus reçu du SAV, en une dizaine de jour, malgré les jours de Noël et du jour de l'an.
    Je n'ai enfin plus l'horizon qui penche à gauche. Tout est parfaitement droit. Et cerise sur le gateau, mes écouteurs refonctionnent (en fait ils ont carément changé tout le casque)
    Je vais enfin pouvoir en profiter pleinement (et retourner roule sur le nurb pour l'open de jeudi, parce que là j'étais au DK2, et c'est vrai que ça piquait les yeux quand même !!!)

  • Petite anecdote, je viens de faire quelques tours sur KartKraft sur écran en attendant le support VR, et devinez quoi .. mal de mer au bout de 5 min :dingue::gerbe2: :B

    Je crois mon cerveau fait désormais grève contre les simus en 2D :hihihi:

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