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t'as quand même monté une selle confort !!
t'as quand même monté une selle confort !!
En effet, j'ai commandé une vraie selle de moto sur aliexpress en avril, maintenant j'attends qu'elle arrive...
SteamVR 1.17 stable release !
https://steamcommunity.com/app/250820
LE point important pour nous simracer :
Remplacer l'échelle du monde - Permet d'ajuster l'échelle perçue du monde (par exemple, pour que la taille du cockpit d'un avion soit parfaitement adaptée).
Pour les overlays, maintenant Steam le fait en natif.
Trad Deep Learning
SteamVR 1.17 a écrit :Afficher plusCorrection d'un bogue dans l'affichage du bureau qui entraînait une fluctuation de la taille du plateau.
Ajout de la possibilité d'ajouter des vues de fenêtres individuelles dans l'affichage du bureau.
Ajout de la possibilité d'ancrer des vues aux contrôleurs gauche et droit et de les voir dans le jeu.
Correction d'un problème de rendu du curseur dans l'affichage du bureau.
Amélioration du défilement horizontal de la section des boutons de fenêtre/bureau dans le plateau de l'affichage du bureau.
Correction d'un bug qui laissait les fenêtres avec l'ordre z le plus élevé après avoir interagi avec leur vue de fenêtre.
Désactiver le redimensionnement et la réduction de la fenêtre lorsque la vue de la fenêtre a le focus.
Amélioration du texte d'avertissement pour une erreur rare (liée à l'affichage) du casque.
Ajout de la possibilité de repositionner les vues ancrées sur les contrôleurs.
Permettre aux utilisateurs de créer des fenêtres qui ne se chevauchent pas.
Amélioration de la gestion des utilisateurs qui réduisent les fenêtres avec une vue de fenêtre active.
Correction de la longueur de la souris laser pour qu'elle soit cohérente avec les vues du bureau et des fenêtres.
Correction du bogue de scintillement avec le verrouillage du curseur de la souris lors du clic.
Le clavier de la vue bureau peut être utilisé dans n'importe quelle vue et l'état des boutons basculants est correctement mis à jour lorsque l'utilisateur quitte le clavier avec le bouton "Done".
Correction du paramètre de lissage de mouvement par application qui était masqué pour les casques de réalité mixte de Windows. Le paramètre global est également exposé pour eux. Détails : Les casques qui utilisent leur propre compositeur ont les paramètres actuels qui leur sont communiqués, mais c'est à l'auteur du pilote de les gérer. WMR pour SteamVR respecte ces paramètres. Le pilote Oculus ne le fait pas (il n'y a pas d'API dans le SDK Oculus pour contrôler l'ASW pour le moment), donc les contrôles de lissage de mouvement resteront cachés pour les casques Oculus, et ces utilisateurs devront continuer à utiliser les outils Oculus pour les régler.
Paramètres vidéo par application :
Champ de vision - Permet d'échanger la vision périphérique pour une clarté accrue (par exemple, des lunettes de lecture). Cela fonctionne en utilisant la même résolution totale de rendu pour dessiner seulement un sous-ensemble plus petit de la scène.
Remplacer l'échelle du monde - Permet d'ajuster l'échelle perçue du monde (par exemple, pour que la taille du cockpit d'un avion soit parfaitement adaptée, ou pour aider les personnes de petite taille à atteindre des endroits élevés).
Remarque : dans les deux cas, les applications peuvent mettre en cache les valeurs liées à ces fonctions et il peut donc être nécessaire de les relancer pour que les nouveaux paramètres soient appliqués correctement. Les utilisateurs du casque WMR devront opter pour la version bêta de Windows Mixed Reality pour SteamVR.
Remplacer l'échelle du monde : Ajout de plages de curseurs "fin" et "extrême".
Réorganisation de la mise en page et marquage de certains paramètres comme avancés ou cachés s'ils ne sont pas applicables (par exemple, Legacy Reprojection Mode n'est affiché que si les paramètres avancés sont activés, mais est également caché si vous utilisez un casque Oculus ou WMR où ce paramètre n'a aucun effet).
OpenXR :
Correction de l'inadéquation de la pose des articulations du suivi de la main avec la pose du contrôleur.
Correction du bouton de menu ne fonctionnant pas pour les contrôleurs Vive et WMR.
Correspondance des poses de prise et de visée de l'Oculus pour les contrôleurs tactiles.
xrCreateSwapchain renvoie désormais XR_ERROR_SWAPCHAIN_FORMAT_UNSUPPORTED si le format de swapchain fourni ne figure pas dans la liste des formats énumérés.
Ajout de la prise en charge de XR_COMPOSITION_LAYER_UNPREMULTIPLIED_ALPHA_BIT.
Ajout de la prise en charge de XR_COMPOSITION_LAYER_BLEND_TEXTURE_SOURCE_ALPHA_BIT.
L'extension de suivi des mains utilise désormais par défaut la plage de mouvement de la main ouverte ou sans obstacle.
Implémentation de l'extension de suivi de main pour les poses "avec contrôleur de mouvement" (nouveau dans OpenXR 1.10.16).
Élimination du long délai avant le retour de l'échec lorsqu'une application OpenXR dans un conteneur d'applications appelle xrCreateInstance mais que SteamVR n'est pas en cours d'exécution.
Correction de l'entrée de la manette du HP Reverb G2 ne fonctionnant pas.
Vive Pro :
Correction du crash de SteamVR lors de l'utilisation de la vue de la pièce sur l'adaptateur sans fil Vive Pro.
Vulkan :
Correction de l'échec intermittent des applications Vulkan 32bit à soumettre des textures.
Traduit avec http://www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
Ça c'est super l’ajustement de l’échelle du cockpit.
Cool ça magicfr pour l’échelle ! En Beta j’aimais bien donc si c’est en version stable c’est top !
Par contre tu veux dire quoi exactement quand tu dis que Steam fait les overlays en natif stp ?
Sisco0067 je sais pas trop j'ai pas essayé, mais au vu de la video de demo, tu peux choisir de "streamer" une fenetre de ton windows , genre, ton chrome , ou ta fenetre twitch chat, par exemple, dans un overlay dans le casque en VR.
Donc pour ceux qui utilise par exemple SDK Gaming, ou JRT, ou autre truc qui fait des overlays dans windows mais pas en VR, tu peux "streamer" ces fenetres de ton desktop dans ton casque VR.
intéressant ca pour simhub, faudra que je me penche sur ca a l'occasion, car j'avais arreté d'utiliser simhub depuis mon passage en VR
j'ai pas testé, le truc qui me fait peur, c ést que la video montrer que un exemple ou ils attachent un fenetre chat twitch aux motion controlleurs ... donc si c'est limité a ca, c'est pas interessant
Ok merci pour ces explication, ouais à voir si c’est vraiment valable pour nous qui jouons sans les contrôleurs sur nos simus !
Premier tour de piste !
Par contre j'ai plein de réglages à faire au niveau de la vue VR, je ne sais pas s'il y en a beaucoup parmi vous qui jouent à gpbike mais là c'est pas vraiment possible, j'active une vue mais je ne regarde jamais le véhicule, toujours droit devant... Il n'y a que 2 vues embarquées et d'après ce que j'ai compris, une pour la vue où la moto est fixe et l'autre où c'est le pilote. Dans les 2 cas quand je penche j'ai ma moto qui est à 2m de moi à l'extérieur du virage
Pour la partie commande de la moto, c'est assez fonctionnel je n'ai connecté que l'accélérateur, le frein à main et évidemment la direction. Il y a encore pas mal de taf à faire dessus, trouver des réglages plus adaptés, etc... Bref avant de partager tout ça avec vous, je dois encore bien avancer sur le projet ! Et la prochaine étape c'est la partie dynamique
Joli, tu devrais tester avec vracer hoverbike , (a savoir si c'est bien 100% compatible manette ? ). Ca manque des jeux moto en vr , mais quand tu dis dynamique ? il y a une gestion du ffb autre que les vibrations du pad sur des jeux moto ?
Ah oui VRAcer, surtout que j'ai déjà pas mal discuté avec les devs !!
Pour les jeux uniquement compatibles avec la manette, j'utilise xbox360ce ce qui fait que je peux mapper mes commandes de l'Arduino sur une manette xbox 360 virtuelle. Je suis en train de tester les différents jeux de moto, mais il n'y a que gpbike et mxbike qui sont compatibles VR, par contre les autres jeux ont la vue sans la moto ce qui est pas trop mal sans la VR... Mais avec VRacer, ça devrait être vraiment bon !
Pour la partie dynamique, j'ai mis 2 moteurs 440w sous le cadre et sur la partie mobile de la direction pour pouvoir faire le mouvement pitch et heave par des moteurs (donc en gros pouvoir faire des roues arrières et ressentir les bosses de la route - à la base j'ai prévu mon montage pour qu'il soit compatible GP et MX).
Quand je testerai ça, il se peut que je salisse mon slip lors de la première roue arrière
Sacré boulot, c'est impressionnant
je n'ai pas pu testé le G2 à cause de mon IPD, mais le VP2 est moins bon que l'index dans tous les domaines (son, micro, confort, poids, lentilles, etc), à part l'image qui est fabuleuse , gap énorme, j'hallucine, surtout à moins de 600€ en préco avec les cartes fnac et promos bye bye l'index.
quand on a les bases et les VICs, impossible d'hésiter.
ps: surtout ne pas regarder les vidéos youtube sur le sujet, elles sont toutes plus nulles les unes que les autres.
Alors là bravo pour ton installation, moi je fais ça chez moi, ma femme me pose les valises dehors avec le boucan que ça fait
J'ai eut de news de mon vendeur HTC Singapore, les casques arriveront a SG fin juin , début juillet.
D'apres les plupart des tests que j'ai lu/vu, pour le Vive pro 2, il faut s'attendre a un FOV horizontal d'environ 110°, contre 90° sur le G2.
G2 PPD ( Pixels per degrees ) 2160x2 / 90 = 48
VP2 PPD 2448x2 / 110 = 44.50.
8KX PPD 3840*2/ 170 = 45
Donc je m'attend a une clareté équivalente , apres les lentilles jouent aussi : effet de "glare", sweet spot, edge to edge clarity.
Alors là bravo pour ton installation, moi je fais ça chez moi, ma femme me pose les valises dehors avec le boucan que ça fait
Merci, en effet les ressorts font beaucoup de bruit et je ne sais pas trop comment je peux gérer ça...
C'est pas évident à piloter, suivre une trajectoire est très très dur en l'état et je ne sais pas sur quoi je dois jouer ou ce que je dois modifier pour rendre le tout encore plus réaliste... Je vais essayer de faire tourner tout ça sur motogp 18 avec la partie dynamique activée. Et si j'arrive à le faire tourner en VR ça sera le ponpon !
En tant que motard, je vois plusieurs choses qui font que ça devient vite difficile à faire ce genre de simulateur, surtout comparé à un simu voiture où les choses sont plutôt simple, même en dynamique.
Tu as un guidon fixe par rapport au chassis de ta moto, hors en moto c'est le meilleur moyen de controler ton inclinaison. Et là où ça devient encore plus difficile, c'est que une inclinaison de guidon ne correspond pas à un angle. Une très belle vidéo pour expliquer cela (l'intégralité de la vidéo explique plutôt bien tout le principe des effets du guidon) :
Le premier point est une des raisons pour laquelle tu n'arrives pas à tenir les trajectoires. Ton guidon est fixé à ton châssis et le seul moyen d'orienter la moto est de jouer avec ton poids et la troisième loi de Newton vient rendre ça encore plus compliqué et moins instinctif. En moto tu contrôle ta mise sur l'angle et la sortie d'angle (tout comme les petits ajustements) avec le guidon. Ici, comme il est figé tu ne peux pas. Les bornes d'arcades permettent quelque chose de plus facile car le guidon est fixé au sol et le cadre bouge autour de lui. On est loin d'une simulation mais ça permet plus de précision. L'exemple en vidéo :
L'inclinaison visuelle est très différente de l'inclinaison ressentie en virage à cause de la force centrifuge, il te faut donc un angle bien moindre sur le simulateur par rapport à l'angle donné visuellement sur le jeu. Pour exemple, tu peux prendre cette vidéo, en course, Lorenzo n'a aucun souci pour tenir sur la moto à 64°, à l'arrêt c'est impossible. Mais là encore, les calculs seront bien compliqués.
Mais je pense que ton plus gros problème, c'est qu'aucun jeu de moto (à l'heure actuelle) ne prend tous ces paramètres en compte, il faut donc partir d'une base très lointaine.
En tout cas c'est un beau projet, bon courage
PEagle sur GP bikes tu peux affecter un axe uniquement au guidon (direct steer) mais de base inclinaison et direction sont lié en seul axe. Donc en jeu tu n'as pas vraiment besoin du guidon.
A la base j'avais prévu de faire un guidon qui pivote mais sans retour de force je ne suis pas certain que ça soit vraiment intéressant... Et le contre braquage c'est la première chose que m'ont dit les amis motards à qui j'ai parlé du projet .
Je pourrai essayer de reproduire la borne d'arcade, en effet le ressenti pourrait être peut être meilleur que ce que j'ai. Je vais y réfléchir car je ne suis pas motard, j'ai fait pas mal de cross quand j'étais plus jeune mais ça s'arrête là... Et ça pourrait résoudre le problème de la trajectoire.
Sur gpbike j'ai pas vu qu'on pouvait mettre un axe sur le guidon, moi j'ai uniquement utilisé Lean pour la direction (+ les mouvements du pilote captés par le casque, mais vu le décalage que j'ai dans la vue, je ne sais pas si c'est correctement pris en compte).
Je vais arrêter de polluer ce post qui n'est pas du tout dans le thème. Je vais continuer mes tests et je reviendrai bientôt avec un sujet dédié. Ceci dit, n'hésitez pas à me contacter en MP pour me donner vos idées et suggestions !!