On ne les arrête plus
Changelog v.1.0.10
- Fixed default gearshift debouncing calculation being too low
- Added gearshift debouncing slider to controls configuration screen
- Fixed TrackIR flickering.
On ne les arrête plus
Changelog v.1.0.10
- Fixed default gearshift debouncing calculation being too low
- Added gearshift debouncing slider to controls configuration screen
- Fixed TrackIR flickering.
dernière ligne en plus
1.0.10
- Fixed default gearshift debouncing calculation being too low.
- Added gearshift debouncing slider to controls configuration screen.
- Fixed TrackIR flickering.
- Fixed a crash in the accServer.
Non, mais avec l'échelle de résolution en VR à 120 et le filtre de netteté à 50 c'est net. Les textures bavent toujours, mais ça semble plus venir d'autres paramètres indépendants à la VR...
Merci Rach je vais essayer avec ces paramètres. Car je l'ai mis de côté ce jeux à cause de la qualité images en VR
Le correctif du correctif du correctif...
Quelqu'un a déjà essayé depuis la maj si il y avait une amélioration de la gestion du triple screen ?
A mon avis aucune chance, c'est le moteur de départ qui ne le gère pas...
Y'a quand même moyen de bricoler pour avoir quelque chose qui y ressemble mais bfff ...
Rien n'a changé et a mon avis rien ne va changer, c'est clairement pas une priorité pour eux !
Ils en parlent dans le détail de la maj, c'est pour ça.
Ah.. alors je me suis bien trop écarté de ce jeu pour en savoir davantage...
Mon vaccin a été efficace
Oui comme beaucoup j'ai l'impression, moi le premier.
quand on compense la déformation du triple via les paramètres in-game, ça influe sur le FOV non ? on dirait que ça abaisse le FOV un comme dans Dirt 2.0 en triple le FOV est plus bas que en simple écran (ou fenetré) à voir....
Moi j'ai surtout l'impression que quand on met se réglage sur "1" on a le fov correct et on a plus les cotés tout étirés. Le problème c'est que l'écran central lui devient tout flou. Je n'ai pas essayé depuis la maj, on verra ça ce week-end.
oui sur 1 c'est nettement moins étiré mais tout floue effectivement ce n'est pas encore corrigé
Lorsque vous mettez la correction de perspective sur 1, vous noterez par les fenêtres latérales que les lignes verticales ne sont plus droites, elles serpentes. Cz se constate à l'arrêt... Et ça se note dès 0.2.
Je pense vraiment que si ce n'est pas Epic lui-même qui trouve la solution pour les Triples ... ce n'est pas Kunos qui la trouvera.
Le problème est bel et bien dans l'Unreal Engine et pas ailleurs ... malheureusement pour vous.
Est-ce aussi le Unreal Engine qui est la cause d'un antialiasing qui, au loin manque un "peu" de précision (au loin c'est un peu flou ... et baveux ...) ? Le Unreal Engine peut-il être aussi la cause d'une assez importante consommation de ressources (FPS), lorsque les options visuelles sont au taquets?
Ce qui est aussi curieux, c'est que dès que j'entre dans les menus, sans même piloter, le ventilateur de ma CG monte en tours/mn de manière assourdissante, ce que je constate pas dans les autres simus...
C'est la même chose sur Pcars2.....va comprendre!
Et d'ailleurs PCARS n'utilise t'il pas également le UE ?
Ce qui est aussi curieux, c'est que dès que j'entre dans les menus, sans même piloter, le ventilateur de ma CG monte en tours/mn de manière assourdissante, ce que je constate pas dans les autres simus...
pareil pour moi !
je laisse à la correction de perspective et je monte le FOV, par exemple la Porsche cup, à 41° de FOV j'ai le rétro de droite visible sans l'oreille du bacquet , ça fait un peu bidouille de modifier le FOV en fonction du jeu et pas l'inverse mais bon ....
Après vu que je mets le même FOV dans toutes les simu , je vais toutes les mettre à 41° et rapprocher mon Rseat des écrans pour me rapprocher des valeur mathématique du FOV mais je suis quand même 10° au dessus
Est-ce aussi le Unreal Engine qui est la cause d'un antialiasing qui, au loin manque un "peu" de précision (au loin c'est un peu flou ... et baveux ...) ? Le Unreal Engine peut-il être aussi la cause d'une assez importante consommation de ressources (FPS), lorsque les options visuelles sont au taquets?
Comme le dis Sdeups , c'est pareil sur,Pcars2, et c'est toujours un truc que j'ai eu sur pas mal de simus auto, en fait ce sont les jeux on l'on remarque le plus les soucis d'affichage de lignes blanches , cables, barrieres , vibreurs etc sur le longues distances.
Les mouvements et le type de decors font surement que sur un fps on le remarque moins.