Un Quick release avec une vis ????
C'est plus Quick du coup
Un Quick release avec une vis ????
C'est plus Quick du coup
A priori FRace disait qu'on la met qu'une fois
Un Quick release avec une vis ????
C'est plus Quick du coup
Ce n’est pas le QR qui a besoin d’une vis mais l'adaptateur qui lui sert de boulon => le volant et partie mâle QR => femelle QR sur base
C'est ce que je disais il y a quelques pages , qu'il n'y avait que 3 ou 4 presets et c'est tout , impossibilité d'affiner le réglage de la base, il faudra faire dans le jeu, ajouter si besoin des effets .
CA plait à certains qu'il ne veulent pas se prendre la tête , je trouve ça clairement dommage, TM aurait du faire , comme le fait plusieurs marques la possibilité, en plus d'avoir ces 4 réglages de base, pouvoir les affinés dans un mode expert par exemple, pour le coup je serais un peu frustré de ne pas pouvoir affiner un effet plus qu'un autre.
Quand je vois tout le système de fixation du volant sur cette base, je me dis que comparativement, avec le QR de Thom (qui est un vrai Quick Realese, puisque j'enlève mon volant en 2s chrono et sans aucun outil) + le sans fil d'Etienne, j'ai vraiment l'impression d'avoir une fixation très très haut de gamme qui n'a jamais eu aucun jeu nulle part même après des années de jeu parfois ultra intense !!
Impossible pour moi de faire une vidéo avec un jeu comme sur cette vidéo. Il faudrait pour ça que j'endommage mon QR ou l'axe de mon moteur !
Il ne faut oublier que le système actuel sert à pouvoir ré-utiliser les volants existants. Il faudra juger lorsque les volants prévus pour ce QR seront sortis.
TM aurait du faire , comme le fait plusieurs marques
C'est peut-etre ça le probleme... quand je passe de mon Xtrail au Nissan Note de ma femme, et que je prend une bordure de rond point, ça vibre pareil dans le volant, y'a pas un reglage sur le Note pour avoir l'impression d'etre dans mon 4x4, et vice versa.
Le probleme vient plus des programmeurs du ffb de chaque jeux, puisqu'on n'a pas la meme sensation avec une 720s entre ACC et Iracing, je ne saurais dire laquelle des sensations est la meilleure, n'ayant jamais conduit une mclaren
Faudrait peut-etre que les dev commencent par se mettre autour d'une table et definir des régles pour retranscrire un vibreur, un survirage, la perte du cul....
Je suis presque totalement d’accord avec toi Quand je prends une bosse ou bordure avec la super 5 de ma femme , j’ai pas du tout le même ressenti qu’avec ma tipo toutes neuves.
Un amis un jour à roulé sur les vibreurs de arnages au mans , il m’a dit j’ai crus que ma voiture allait partir en pièces détachées Ça doit vraiment secouer un vibreur.
Là où je suis complètement d’accord avec toi, c’est sur le ffb des jeux, il n’y a pas de nouveaux jeux depuis quelques années, cela peut expliquer pourquoi ces jeux n'exploites pas un DD qui ce démocratise depuis 2022 , peut-être que les prochains jeux en profiteront plus, je pense qu’il ne faut pas oublier une chose très importante, dans le ffb , c’est qu’il passe avant tout par Windows , peut-être que tout compte fait , Windows est incapable de reproduire un ffb réel ?
Chose impossible à faire, c'est que les devs conduisent les autos (sur chaque circuit du jeu pour qui ils bossent) qu'ils sont en charge de développer plutôt qu'imaginer à quoi pourrait ressembler la physique de telle ou telle auto en fonction de sa puissance, sa catégorie, son aéro....etc.....
Après lorsque le FFB est bon sur une caisse, cela relève plus du hasard qu'autre chose.
Ben oui c'est clair puis faire avec ceux qui veulent que ça secoue, ceux qui veulent jouer avec une main ect ect ...
une chose est sur pour moi , si je règle mon SC2 par rapport à ma voiture, je me ferais bien chier dans nos simu, la seul chose qui peut changer en aillant un ffb aussi proche que de nos voitures , c'est certainement avoir un châssis dynamique, je pense que les possesseurs de dynamique, serait d'accord pour dire que le ffb passe après.
plutôt qu'imaginer à quoi pourrait ressembler la physique de telle ou telle auto en fonction de sa puissance, sa catégorie, son aéro....etc.....
Il ne s'agit pas d'imaginer. Avec un bon moteur physique et une bonne modélisation des voitures ça devrait être proche de la réalité. Mais il faut un moteur physique complet et détaillé (colonne de direction, transmission, déformation des pneus, etc).
Un bon moteur physique.....qui le programme ? Un dev en moteur physique. Sur quelle base ?
Une bonne modélisation.....qui la programme ? Un dev en modélisation. Sur quelle base ?
Chez BMW, les simulateurs de développement sont réalisés par des programmateurs qui ont à leur disposition toute la base de donnée de BMW (immense) et si ça ne leur suffit pas, ils prennent un véhicule et se rendent sur la piste d'essai qui correspondent les mieux à leur objectif.
Les devs des jeux ont très loin d'avoir toutes ces infos pour développer leur simulation, normal, question de coût et impossible de récupérer ces infos classées "secret industriel".
Donc pour moi, ils sont obligés de faire appel à leur imagination, ils n'ont pas le choix.
Je vous trouve dur avec ce DD ,personnellement j’ai un tspc racer depuis plusieurs années et je n’ai pas de problème avec quand au changement de ces roues certes c’est un peu plus long mais franchement quand on passe des heures sur notre châssis on peut perdre cinq minutes pour la changer
Je trouve que le concept de pouvoir réutiliser les roues que l’on a déjà est un avantage important et j’en ai trois, quand je vois le prix des roues chez les fabricants cela me ferait réfléchir
Enfin tout cela est fonction de ses priorités et surtout de ses finances
Un bon moteur physique.....qui le programme ? Un dev en moteur physique. Sur quelle base ?
Une bonne modélisation.....qui la programme ? Un dev en modélisation. Sur quelle base ?
Chez BMW, les simulateurs de développement sont réalisés par des programmateurs qui ont à leur disposition toute la base de donnée de BMW (immense) et si ça ne leur suffit pas, ils prennent un véhicule et se rendent sur la piste d'essai qui correspondent les mieux à leur objectif.Les devs des jeux ont très loin d'avoir toutes ces infos pour développer leur simulation, normal, question de coût et impossible de récupérer ces infos classées "secret industriel".
Donc pour moi, ils sont obligés de faire appel à leur imagination, ils n'ont pas le choix.
On est d'accord qu'ils n'ont pas toutes les infos, mais ils n'imaginent rien. Un jeu dont le FFB est basé sur la physique, ça veut dire que le FFB est issu du moteur physique sans interprétation autre.
Mais même s'ils avaient toutes les données, le résultat est forcément un compromis.
Par exemple dans la 1° version de ACC, le contact des pneus avec le sol était modélisé par un seul point. Ca générait des comportements irréalistes, notamment sur les vibreurs. Alors ils sont passés à 4 ou 5 points. Mais ils font une moyenne de ces points, et ça n'est que quelques points quand dans la réalité il y en a une infinité. Ils peuvent difficilement faire mieux sinon nos ordis ne pourraient pas faire tourner le jeu.
Quelle physique ? Sur quelle base ? Tout est là !!
bah justement, sur les bases de la physique
un angle de virage donné + vitesse = nombre de g ou force centrifuge ( a la louche), pourquoi une équation aussi simple n'a pas le même résultat d'un jeu a l'autre pour une même voiture avec réglages identique ?
La solution c'est peut etre un moteur physique dévelopé independament et vendu au devs de jeux, a l'instar des moteur graphique Unreal, godot, unity .....
Pour l'angle d'un virage, je dirai ok si ils sont basés sur un circuit laserscan.
Pour la vitesse, là par contre, c'est très aléatoire.
En effet, qu'est-ce qui détermine la vitesse ? Le poids de la voiture, la dureté des suspensions qui influe pendant les phases de freinage, dans le virage et en sortie de virage, l'aéro de la voiture, l'intervention de l'autobloquant, si il agit fortement ou non, il freinera l'auto plus ou moins fort, et j'en oublie certainement, mais tous ces points déterminent la vitesse d'entrée d'un véhicule.
Ces infos, pour bien programmer une physique, il faut les avoir et seuls les constructeurs les possèdent et les gardent bien jalousement.
Et c'est pour ça que les simulateurs chez BMW sont très réalistes (surtout avec le matériel utilisé pour leur simulateur), d'autant plus qu'ils servent à valider des réglages ou nouvelles pièces châssis avant les essais pistes, une sorte de dégrossissement quoi.
Moi je n'ai absolument aucun jeu dans le volant...
Il faut bien serrer a fond l'adaptateur ( qui reste sur le volant on est d'accord... c'est un adaptateur d'anciennes roues sur une nouvelle fixation TM)
Ensuite on sert la vis pour éviter tout desserage, même léger.
Et on ne le fait qu'une fois !
Et voilà le volant est en mode Quick release.
Il faut procéder ainsi pour chaque roue.
Une roue, un adaptateur.
Ensuite le changement est donc ultra rapide.
Si au moins les futures roues se connecteront différemment c’est déjà ça.
Mais du coup, celui qui a d’anciennes roues et une nouvelle par exemple (je ne sais même pas s’il en est sortie une), cet adaptateur va bien devoir être enlevé ? Si c’est le cas c’est dommage d’avoir rendu « quick » la connexion a un adaptateur qui reste en place plutôt que l’adaptateur lui même
l'adaptateur se fixe sur la roue. Pas sur la base.